Optimierungen für Spürnasen
Allerdings gibt Sony den VR-Nutzern Optionen an die Hand, um die Bildqualität zu steigern. Wo man diese erweiterten Einstellungen findet, wird allerdings schlecht kommuniziert: Weder bei der ersten Einrichtung noch in der beigelegten Anleitung auf Papier wird man auf die Möglichkeiten hingewiesen, die sich in den Geräte-Einstellung unter dem Punkt „PlayStation VR“ öffnen. Dort lässt sich das Headset z.B. manuell kalibrieren, indem man jede Seite vor die Kamera hält und die Positionsleuchten erfassen lässt. Theoretisch sollte dadurch das Tracking verbessert werden, praktisch habe ich aber keine allzu großen Unterschiede feststellen können. Darüber hinaus wird angeboten, Fotos vom eigenen Gesicht anfertigen zu lassen, auf denen man anschließend die Mitte seiner Pupillen manuell markieren darf. Diese Maßnahme hat bei mir zu einer erhöhten und insgesamt besseren Bildschärfe geführt. Von daher ist es mir ein Rätsel, warum Sony nicht deutlicher auf diese erweiterten Einstellungsmöglichkeiten hinweist.
Fehlende PS
Gerade bei intensiven Erlebnissen wie RIGS ist die hohe Bildrate Gold wert.
Aber warum sehen manche Spiele so grob aus? Das größte Problem ist dabei weniger die geringere Auflösung, denn Demos wie Ocean Descent aus PlayStation VR Worlds zeigen, dass VR-Erlebnisse mit dem PlayStation-System grafisch sehr ansprechend und detailliert ausfallen können. Aber der PS4 fehlt wohl einfach die nötige Hardware-Power, um auch richtige Spiele auf diesem grafischen Niveau bei gleichzeitig hoher Bildrate zu inszenieren. Das sorgt dafür, dass bei grafisch aufwendigeren Titeln die Kantenglättung (Anti-Aliasing) massiv zurückgefahren werden muss oder Entwickler sogar komplett auf die Anwendung verzichten. Als Folge dessen leidet die Bildqualität unter stark ausgeprägten Flimmerkanten und die Kulisse wirkt grob oder verpixelt. Denn kommen noch Faktoren wie KI, Beleuchtung und Physikspielereien hinzu, werden die Ressourcen langsam knapp, zumal das 3D-Bild für VR doppelt berechnet werden und eine hohe Bildrate aufweisen muss. Hier liegen Hoffnungen auf der PS4 Pro, die mit ihrer potenteren Hardware diesen technischen Defiziten entgegenwirken könnte.
Butterweiche Darstellung
Eine möglichst hohe und stabile Bildrate sind das A und O, damit VR überhaupt funktioniert und sich die Gefahr von Übelkeit in Grenzen hält. Bei PSVR greift die Prozessoreinheit des Systems der PS4 unter die Arme, um eine Bildfrequenz von mindestens 90Hz, idealerweise sogar 120Hz zu erreichen. Theoretisch wäre zwar auch die PS4 in der Lage, bei manchen Spielen 120 Bilder pro Sekunde nativ zu rendern, doch verlässt man sich primär auf eine Methode, die als „Asynchronous Reprojection“ (Rückprojektion) bezeichnet wird. Diese ermöglicht durch Interpolation die Ausgabe einer Bildrate, die doppelt so hoch liegt wie bei der nativen Vorlage. Will heißen: Läuft ein Spiel nativ mit 60 Bildern pro Sekunde, sorgt die Prozessoreinheit für eine Ausgabe von 120 Bildern pro Sekunde auf dem Bildschirm der VR-Brille.
Hardware-Erweiterungen wie der Aim Controller für Shooter wie Far Point wurden bereits angekündigt.
Darüber hinaus erfüllt die magische Box gleich mehrere Zusatzfunktionen: Zum einen ist sie für den Kinomodus und den Social Screen zuständig. Dabei sehen Zuschauer entweder das Bild des PSVR-Trägers oder im Fall von asymmetrischen Mehrspieler-Partien etwas völlig anderes oder zumindest eine andere Perspektive. Zum anderen ist sie auch für die Berechnung des 3D-Audios verantwortlich, das über kabelgebundene Standard-Kopfhörer ausgegeben wird und einen großartigen räumlichen Eindruck vermittelt. Übrigens muss man nicht zwingend das Videokabel der PS4 mit der Prozessoreinheit verbinden. Theoretisch ist jede HDMI-Quelle erlaubt, so dass man z.B. auch Spiele von der Xbox One, Wii U oder dem PC im Kinomodus über das Headset konsumieren kann. Die PS4 muss allerdings trotzdem eingeschaltet sein, um den Handshake zwischen Konsole und Prozessoreinheit per USB-Kabel zu gewährleisten.