Project CARS 222.09.2017, Michael Krosta

Im Test: Die volle Motorsport-Dröhnung

Bereits mit Project Cars setzten die Slightly Mad Studios ein Ausrufezeichen und gleichzeitig die Platzhirschen von Gran Turismo über Assetto Corsa bis Forza Motorsport gewaltig unter Druck. Für den Nachfolger haben die Briten in Zusammenarbeit mit echten Rennfahrern die Physik verfeinert und erlauben mit zahlreichen Anpassungen wieder ein Racing-Erlebnis nach Maß. Fährt Project Cars 2 (ab 14,99€ bei kaufen) der Konkurrenz auf und davon?

Gewaltige Vielfalt an Optionen

Zumindest in einem Bereich dürfte der Sieg nicht zu nehmen sein: Es gibt keine andere Rennsimulation, die dermaßen viele Einstellungsmöglichkeiten bietet, um die Veranstaltungen, Streckenbedigungen und das Fahrgefühl hinter dem Steuer den eigenen Wünschen anzupassen. Tatsächlich wird man regelrecht erschlagen von der gewaltigen Vielfalt an Optionen. Das geht schon bei der Gestaltung des Rennwochenendes los: Dort lassen sich nicht nur die Zeiten für Training, Qualifikation und Rennen, sondern auch Faktoren wie Tageszeit und Witterungsbedingungen separat anpassen. Dabei hat man die Wahl zwischen sage und schreibe 17 Wettertypen, von denen man bis zu vier für eine Veranstaltung festlegen darf. Diese erstrecken sich von Sonnenschein über diverse Abstufungen bei Bewölkung und Regen bis hin zu Gewitter, Schneestürmen

Ob Nacht oder Tag, Regen oder Sonnenschein: Man darf so ziemlich alles anpassen, was man will.
und unterschiedlich stark ausgeprägtem Nebel, den man sogar noch mit Niederschlag kombinieren darf. Auf Wunsch darf man den Übergang beim Wetterwechsel sogar künstlich mit einem bis zu 60-fachen Zeitraffer beschleunigen oder die Dynamik komplett dem Zufall überlassen.

Bei den Tageszeiten hat man ebenfalls freie hat und darf neben dem Datum auch die Uhrzeit und Dauer für jede Session bestimmen. Dabei genießt man die absolute Freiheit: Eine Qualifikation oder gar ein Rennstart um Mitternacht? Hier ist alles möglich! Genau wie beim Wetter besteht auch hier die Option, den Zeitverlauf auf ein bis zu 60-faches Tempo zu beschleunigen. Um das nochmal zu betonen: Witterung und Tageszeit lassen sich jeweils separat für Training, Quali und Rennen einstellen! Mittlerweile darf man sich sogar in allen vier Jahreszeiten auf die lizenzierten Strecken begeben und wird dabei vor allem mit Blick auf die Vegetation deutliche Unterschiede zwischen Frühling, Sommer, Herbst und Winter bemerken. Auf ausgewählten Pisten steht mit „Schnee“ sogar eine weitere Variante zur Auswahl – allerdings nur dort, wo es auch sinnvoll erscheint. An warmen Orten wie Kalifornien (Laguna Seca, California Highway) oder Dubai darf man keine geschlossene Schneedecke erwarten, auch wenn selbst dort auf Wunsch oder per Zufall die Flöckchen aus dem bedeckten Himmel rieseln - ein surrealer Moment, vor allem im Sommer. Begibt man sich dagegen z.B. in die Eifel, darf man die legendäre Nordschleife auch in einem weißen Wintertraum erleben.     

Echte 24-Stunden-Rennen

Ein 24-Stunden-Rennen in Karts? Hier ist alles möglich!
Fans von Ausdauer-Veranstaltungen wird es zudem freuen, dass man nicht nur bis zu 999 Runden für jedes beliebige Rennen ansetzen kann. Alternativ legt man ein Zeitlimit als Rahmen fest, das von fünf Minuten bis zu 24 Stunden reicht. Wer also schon immer mal mit dem wahnwitzigen Gedanken gespielt hat, die ruhmreichen Veranstaltungen am Ring oder in Le Mans selbst virtuell hinter dem Steuer zu erleben, bekommt hier die Möglichkeit dazu. Und nicht nur dort: Im Prinzip kann man auf jedem Rundkurs innerhalb der gelungenen Streckenauswahl mit ihren abwechslungsreichen Schauplätzen und verschiedenen Layouts einen solchen Marathon absolvieren. Nur bei Streckenführungen von A nach B wie dem California Highway oder den einzel wählbaren Abschnitten der Nordschleife fällt die Option selbstverständlich flach. Zwar kann man auch hier bis zu 24 Stunden ansetzen, doch ist das Rennen bei der Ankunft im Ziel freilich sofort vorbei. Von dieser logischen Ausnahme abgesehen gibt es aber auf Wunsch die volle Endurance-Dröhnung. Schade nur, dass man als i-Tüpfelchen nicht noch einen Zeitplan für mögliche Fahrerwechsel festlegen darf. Gerade im Zusammenhang mit Langstrecken-Rennen vermisst man außerdem die Erlaubnis zum Zwischenspeichern, wie sie etwa F1 2017 anbietet. Ja, das mag nicht realistisch sein, wäre spätestens beim 24-Stunden-Rennen aber trotzdem eine willkommene und optionale Komfort-Funktion.

Vorsicht: Aquaplaning! Dank der Live-Track-Technologie bilden sich bei Niederschlag zunehmend Pfützen auf der Strecke.
Zu den weiteren Renneinstellungen gehört die Wahl zwischen einem stehenden oder fliegenden Start. Zudem darf man optional auch eine Einführungsrunde absolvieren, in der man sich beim Aufwärmen der Reifen an die Geschwindigkeitsbegrenzung halten muss. Kurios dagegen, dass man Boxenstopps nur dann verpflichten kann, wenn man sich auf Runden statt Zeit als Dauertyp festlegt. Eine Entscheidung, die beim Blick auf reale Rennserien wie die DTM etwas merkwürdig erscheint. Oder anders gesagt: Warum darf ich hier bei einem Rennen, das auf eine Stunde oder eine andere Zeit angesetzt ist, keinen verpflichtenden Boxenstopp vorschreiben? Trotzdem ist Project Cars 2 hinsichtlich der zahlreichen individuellen Anpassungen sowie möglicher Kombinationen vorbildlich und einzigartig. Damit man vor jedem Rennen nicht jedes Mal wieder durch alle Optionen kämpfen muss, werden neun Motorsport-Voreinstellungen geboten, mit denen man auf einen Knopfdruck die geeigneten Rahmenbedingungen für Serien wie Indycar, GT, Open-Wheel oder Endurance schafft. Alternativ darf man bis zu vier eigene Voreinstellungen unter seinen Favoriten abspeichern – ein schöner Service, mit dem man viel Zeit sparen kann!  

Meister aller Klassen

Neben der Einstellungsvielfalt überzeugt man auch hinsichtlich der vorhandenen Rennserien auf ganzer Linie: Von Tourenwagen und Straßenfahrzeugen über Karts und Formel- bzw. Indy-Flitzer bis hin zu Prototypen und Rallye-Karossen wird so ziemlich alles aufgefahren, was der Motorsport auf vier Rädern zu bieten hat. Im Lizenz-Fuhrpark finden sich Modelle aller namhaften Hersteller, darunter u.a. die deutschen Premium-Marken Audi, BMW, Mercedes und neuerdings auch Porsche. Doch auch international ist man mit Namen wie Ferrari, Renault, Ford oder Honda sowie Exoten wie Oreca und Ginetta exzellent aufgestellt. Mangels Lizenz musste Slighly Mad manche Formel-Wagen zwar selbst designen, doch fügen sich die fiktiven Kreationen prima in den vergleichsweise übersichtlichen, aber starken Fuhrpark ein, der neben aktuellen Modellen wie dem 2016er Porsche 911 GT3 R auch Oldies wie den Mercedes Benz 300 SL aus dem Jahr 1952 sowie Sportwagen-Klassiker wie den Lamborghini Diablo GTR oder den Ferrari F40 beinhaltet. Auf individuelle Lackierungen muss man mangels eines Editors zwar verzichten, bekommt im Gegenzug aber Zugriff auf die Designs realen Rennteams, darunter z.B. Falken Motorsport oder Manthey Racing.     

Modelle von Ferrari befinden sich jetzt ebenfalls im attraktiven Fuhrpark.
Die gut 180 Fahrzeuge von knapp 40 Herstellern werden in mehr als 50 Leistungsklassen und Serien eingeordnet, darunter GT3, GT4, Indycar und Wagen mit Straßenzulassung. Dabei lässt sich das Starterfeld wahlweise mit identischen Modellen oder Boliden aus der gleichen Klasse füllen. Darüber hinaus dürfen bis zu vier verschiedene Klassen gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen. Gerade in diesen Multi-Class-Veranstaltungen ist Spannung garantiert, da man bei anstehenden Überrundungen auf mitunter deutlich langsamere Fahrzeuge vor sich achten muss. Oder eben die Geschosse, die mit Vollgas von hinten angerauscht kommen.

Keine eigenen Meisterschaften

Doch bei all der Freude über die zahlreichen Anpassungsoptionen für die einzelnen Veranstaltungen vermisst man schnell die Möglichkeit, einen eigenen Rennkalender für individuelle Meisterschaften zusammenzustellen. Stattdessen absolviert man lediglich Einzelrennen sowie Probefahrten in privaten Testsitzungen oder geht beim Zeitfahren auf die Jagd nach Bestzeiten.

Meisterschaften mit mehreren Läufen gibt es lediglich in der Karriere, wo man erneut ganz unten im Kart-Sport oder auf Wunsch bereits in höheren Serien sein Leben als Rennfahrer beginnen kann. Im Gegensatz zum Vorgänger sind hier die beiden höchsten Klassen vorerst gesperrt und man muss zuerst in anderen Disziplinen sein Können unter Beweis stellen.

Langweilige Aufmachung

Die Fahrzeuge wurden aufwändig modelliert.
Viel langweiliger hätte man die Karriere allerdings kaum gestalten können: Man klappert innerhalb der regulären oder verkürzten Meisterschaften lediglich die einzelnen Rennen nacheinander ab und liest zwischendurch die öden E-Mails von Managern und Ingenieuren. Dabei spielt es keine Rolle, für welches Team man sich innerhalb der jeweiligen Serie entscheidet. Denn es gibt keinerlei Anforderungen hinsichtlich von Platzierungen und auch das Duell mit dem Teamkollegen bzw. die Stellung innerhalb eines Teams spielt keine Rolle. Zieht man F1 2017 als Vergleich heran, wird erst recht deutlich, wie simpel und flach die Karriere hier gestaltet und inszeniert wird. Das Drumherum bleibt mit fehlenden Siegerehrungen oder Impressionen aus der Startaufstellung oder Boxengasse ebenfalls erschreckend flach. Stattdessen gibt es lieblos gestaltete Glückwunsch-Bildschirme oder Mini-Videos, in denen die gewonnene Trophäe gezeigt wird. Dabei hätte man schon mit wenigen Handgriffen die Motivation deutlich erhöhen können, darunter z.B. speziellen Erwartungen hinsichtlich der Meisterschaftsplatzierung oder auch Aufnahmeprüfungen in Form von Testfahrten, bei denen man gleichzeitig erste Erfahrungen mit dem neuen Fahrzeug hätte sammeln können.

So bleiben am Ende als zusätzliche Motivatoren lediglich der freischaltbare Zugang zu vorgefertigten Einladungs-Events und der Ausbau der Affinität zu 14 Autoherstellern übrig, die einem im Idealfall Jobs als Werksfahrer einbringen können. Oder das Erreichen der acht großen Lebensziele, um sich einen Platz in der Ruhmeshalle zu sichern. Aber das reicht nicht, um die Karriere aus dem langweiligen, staubtrockenen Durchschnitt zu heben. Dafür lässt Slighly Mad einfach zu viel Potenzial auf der Strecke. Der Umfang ist dabei nicht das Problem, sondern der mangelnde Tiefgang und die lieblose Präsentation.   

Nervige Massenkarambolagen

Leider zählt auch die KI nicht unbedingt zu den Stärken der Rennsimulation, obwohl sich ihr Können und die Aggressivität jeweils getrennt in feinen Stufen einstellen lässt. Wie sich zeigt, sind die Piloten vor allem beim Start völlig überfordert: In den ersten Kurven oder Schikanen kracht es fast immer – und zwar richtig! Selbst mit einer verkleinerten Startaufstellung gelingt es der KI kaum, unfallfrei die ersten paar hundert Meter zu überstehen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Aggressivität hoch oder niedrig einstellt. Ungewöhnlich, wenn man bedenkt, dass im Vorgänger teilweise mehr als 40 Wagen auf der Strecke waren und einen sauberen Start hinlegen konnten, während das Maximum hier bei 31 Boliden liegt und selbst mit 15 Autos das Unfallrisiko erschreckend hoch bleibt. Vor allem in einem Feld voller flotter Boliden ist das Chaos am Start vorprogrammiert, während langsamere Modelle sich dank des gedrosselten Tempos disziplinierter durch die ersten Kurven zwängen können. Selbstverständlich gehören Startunfälle zum Motorsport dazu. Aber nicht in dieser Form, bei der die Strecken bei nahezu jedem Rennen nach wenigen Sekunden in einen Schrottplatz verwandelt werden.

Die KI hinterlässt vor allem beim Start keinen guten Eindruck.
Man entgeht dem Chaos nur dann, wenn man einen der vorderen Plätze in der Qualifikation ergattert oder sich manuell auf eine Startposition in den ersten Reihen festgelegt hat. In diesem Fall sorgen harte, aber überwiegend faire Positionsduelle für Spannung auf der Piste. Also wenn das Feld das Start-Drama überwunden und sich einsortiert hat, läuft es überwiegend rund und die Rennen zeigen sich von ihrer besten Seite. Dabei verzichtet man zum Glück auf ein Gummiband, sondern muss für seinen Erfolg ordentlich kämpfen. Je nach Einstellung weiß die KI ihre Linie zu verteidigen und übt auch von hinten ordentlich Druck auf den Vordermann aus. Allerdings bekommt man hin und wieder den Eindruck, dass sie beim Durchfahren von Pfützen oder bei manchen Bodenwellen immun gegen die physikalischen Auswirkungen zu sein scheint. Auch nach schweren Schäden scheint es keine Beeinträchtigungen zu geben, denn auch ohne Spoiler oder andere abgefallene Teile ist man offenbar noch genauso flott unterwegs wie zuvor. Zudem fällt in manchen Rennen auf, dass die Homogenität des Starterfelds zuweilen zu wünschen übrig lässt und einer der KI-Piloten deutlich flotter unterwegs ist als der Rest. Auch kann es passieren, dass einem Verfolger gnadenlos ins Heck krachen, weil sie überhaupt nicht auf den gewählten Bremspunkt des Spielers reagieren, der gerade bei aktiviertem Reifenverschleiß zunehmend früher erfolgt.

Leichtgewichte auf vier Rädern?

Ist das Feld entzerrt, kann das Rennen endlich richtig losgehen.
Darüber hinaus fördern die Massenkarambolagen weitere Schwachpunkte zutage: Zum einen wirkt das Gewicht der Fahrzeuge in diesen Extrem-Situationen viel zu niedrig, wenn sie mit einer solchen Leichtigkeit in die Luft befördert werden können oder sich übereinander schieben. Diesen Eindruck gewinnt man teilweise auch, wenn man mit seinem Auto zu stark über die Abweiser oder Bremsschwellen in Auslaufzonen brettert und die Karosserie dabei ungewöhnlich schnell abhebt. Beim Fahren selbst fühlt sich das Gewicht dagegen normal an. Zum anderen offenbaren die Unfälle Probleme der KI bei der Wegfindung: Man beobachtet immer wieder Fahrzeuge, die unentwegt gegen die Barriere fahren, weil sie es nicht auf die Reihe bekommen, sich wieder mit dem Rückwärtsgang und Einlenken aus der Situation zu befreien. Bei Bandai Namco hat man versichert, dass die Slighly Mad Studios bereits mit Hochdruck an der Lösung der KI-Probleme arbeiten. Im jetzigen Zustand markieren sie aber einen der größten Schwachpunkte von Project Cars 2.  

Die Bugjagd ist eröffnet

Ohnehin haben die Entwickler noch mehr als genug zu tun, um die vielen Bugs auszumerzen, die uns aufgefallen sind. Einen der größten Schnitzer erlaubt man sich beim Qualifying: Dort vermisst man zum einen die gängige Option eines Zeitraffers, die besonders dann praktisch ist, wenn sich nach den Schauern wieder Sonnenschein in der Wetterprognose angekündigt hat. Hier hat man dagegen nur die Wahl, die Session vorzeitig zu beenden. Zieht man diese Option, erkennt man umgehend den fatalen Fehler: Plötzlich sind auf dem Ergebnisbildschirm die KI-Zeiten mitunter 30 Sekunden (!!!) schneller und man selbst landet selbst mit einer Topzeit bzw. Pole-Zeit auf dem letzten Platz. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Qualifikation schon nach einer Runde oder kurz vor dem regulären Ablauf des Timers vorzeitig beendet: Dieses Phänomen tritt jedes Mal auf und sorgt entsprechend für Frust – und das auf allen Plattformen! Dem Bug kann man nur entgegen wirken, indem man wartet, bis das Qualifying regulär endet. Da im Rahmen der Kampagne in manchen Serien 30 Minuten oder mehr für den Kampf um die Startplatzierung angesetzt werden und sich die Zeit nicht reduzieren lässt, wird diese wichtige Session zu einer echten

Rallyecross auf staubigen Pisten stellt eine willkommene Ergänzung dar.
Geduldsprobe. Lässt man sie dagegen sauen, muss man sich innerhalb der Kampagne immer von ganz hinten an die Spitze kämpfen. Im Gegensatz zu den Einzelrennen ist es hier nicht gestattet, sich im Vorfeld eine Startposition zuzuweisen.

Man stelle sich vor, man landet nach einer spektakulären Aufholjagd ganz oben auf dem Siegertreppchen und schaut sich anschließend zumindest kurz den Start in der Wiederholung an, die man übrigens auch abspeichern darf. Und dann stellt man beim erneuten Blick auf den Ergebnis-Bildschirm fest, dass plötzlich ein ganz anderer Fahrer als Sieger gefeiert wird. Wie das sein kann? Der nächste Bug lässt grüßen! Denn sobald man eine Wiederholung startet, werden die aktuellen Positionen innerhalb des Replays auf den Ergebnis-Bildschirm übertragen. Das ist kein Problem, wenn man sich die Wiederholung bis zum Ende anschaut. Bricht man dagegen mittendrin ab, kann man eine unangenehme Überraschung erleben. Oder sich selbst zum unverdienten Sieger krönen, wenn man zwischendurch im Rennen die Führung inne hatte und das Replay genau an dieser Stelle abbricht. Zum Glück wird beim Blick auf die anschließende Punktvergabe oder in die detaillierten Profilstatistiken klar, dass trotz der falschen Anzeige die korrekten Ergebnisse übernommen werden. Ärgerlich ist es trotzdem, obwohl der Fehler nicht immer, aber sehr häufig auftritt.     

Inkonsequentes Strafsystem

Bei Rempeleien gegen die KI muss man keine Konsequenzen vom Strafsystem befürchten.
Beim optionalen Strafsystem läuft ebenfalls nicht alles rund, obwohl es viele gute Ansätze gibt. Wer z.B. zu häufig abkürzt, bekommt nach der festgelegten Anzahl von Verwarnungen eine Durchfahrtsstrafe aufgebrummt. Verschafft man sich gar einen Vorteil durch eine Abkürzung, muss man die gewonnenen Positionen innerhalb einer Zeitlimits zurückgeben und sich wieder an der richtigen Stelle im Feld einordnen – klasse. Allerdings reagiert das System in manchen Situationen etwas zu penibel, drückt in manchen Situationen aber auch unerwartet beide Augen zu. Das gilt prinzipiell für jegliche Art von Rempeleien oder aggressiven Aktionen, die niemals geahndet werden. Als Spieler kann man sich brutal durch das Feld rammen und andere Fahrer gnadenlos von der Piste schubsen oder umdrehen, ohne Konsequenzen seitens der Stewarts befürchten zu müssen. Hin und wieder führt sogar das Ignorieren einer angedrohten Strafe nach einem unfairen Positionsgewinn zum Erfolg: Die Warnung wird dann einfach wieder ausgeblendet, obwohl man die Position nicht wieder wie gefordert zurückgegeben hat. Auf der anderen Seite erklärt der Rennleiter beim Zeitfahren neue und sauber gefahrene Rundenzeiten schon nach wenigen Metern für ungültig, wenn man in der Runde zuvor irgendwo abgeflogen ist und eine keine gültige Zeit aufgestellt hat.

Schadenfreude

Hat man das optionale Schadensmodell aktiviert, wird man sich dagegen schnell von Rowdy-Attitüden verabschieden, denn hier ziehen Unfälle nicht nur visuelle Verunstaltungen wie fiese Kratzer und Beulen bis hin zu abfallenden Teilen wie Heckspoilern oder Stoßstangen nach sich, sondern wirken sich auch negativ auf das Fahrverhalten aus. Da zieht der Wagen z.B. zur Seite oder die Leistung des Motors wird massiv beeinträchtigt. Ein Totalschaden ist aber selbst dann nicht drin, wenn man sich ordentlich Mühe gibt, die Karre komplett zu zerlegen. Ein komplett realistisches Schadensmodell darf man hier also nicht erwarten. Das gilt sowohl für die Auswirkungen als auch die Darstellung. Die Frontscheibe zerfällt z.B. selbst nach heftigen Kollisionen nicht in ihre Einzelteile und auch die Karosserie steckt viele starke Einschläge überraschend gut weg. Insbesondere beim Kartfahren fällt das Schadensmodell viel zu sensibel aus: Hier reichen teilweise schon kleinste Berührungen mit anderen Karts oder das Streifen von Pylonen am Streckenrand aus, um sich eine schwere Beschädigung einzufangen. Man kann es auch übertreiben...

Da es keine Rückspulfunktion gibt, bleibt nach fatalen Unfällen oft nur die vorzeitige Aufgabe oder ein Neustart. Bei letzterer Wahl wird man allerdings über den nächsten Bug stolpern, denn bei einem Neustart werden zwar die mechanischen Schäden,

Die Physik und das Fahrgefühl sind die große Stärke von Project Cars 2.
nicht aber die visuelle Darstellung zurückgesetzt. Das ist vor allem dann suboptimal, wenn man bei der Rückkehr ins Cockpit erneut hinter einer komplett zersplitterten Frontscheibe sitzt und kaum etwas erkennen kann.     

Ein traumhaftes Fahrgefühl

Project Cars 2 ist in seinem jetzigen Zustand weit von der angestrebten Perfektion entfernt und muss zurecht viel Kritik einstecken. Aber die Simulation überzeugt dort, worauf es in erster Linie ankommt: Die Fahrphysik ist der absolute Hammer, das Gefühl hinter dem Steuer ein Traum! Selten habe ich mich in einer Rennsimulation so wohl und gleichzeitig so gefordert gefühlt wie hier. Das neue Reifenmodell ist großartig und man spürt, wie die Pneus mit steigender Betriebstemperatur an Bodenhaftung gewinnen und sich nach ein paar Runden zunehmend abnutzen. Lastwechsel werden überzeugend eingefangen und nach etwas Eingewöhnungszeit lernt man, die einzelnen Modelle mit ihrem individuellen Fahrverhalten immer besser einzuschätzen und sich vorsichtig ans Limit heran zu tasten. Im Gegensatz zum Vorgänger werden jetzt selbst kleine Bodenwellen viel überzeugender vom Fahrwerk erfasst und die Unterschiede zwischen den Modellen sind teilweise gravierend. Ein verhältnismäßig stark motorisiertes Leichtgewicht wie der BAC Mono erfordert z.B. extrem viel Gefühl am Gaspedal und reagiert äußerst sensibel auf harsche Lenkbewegungen oder Unebenheiten, während ein Le-Mans-Prototyp dank seiner ausgefeilten Aerodynamik regelrecht am Asphalt klebt. 

Mangels Lizenz kommen in vielen Formel-Serien fiktive Modelle zum Einsatz.
Schön auch, wie sich die wechselnden Witterungsbedingungen auf das Fahrverhalten und insbesondere die Bodenhaftung auswirken. Mit zunehmender Nässe lässt das Grip-Niveau der Pneus spürbar nach. Rast man bei seiner Fahrt durch die aufgewirbelte Gischt mit ihren feinen Partikeleffekten durch eine der dynamisch gebildeten Pfützen, macht man außerdem die fatale Bekanntschaft mit Aquaplaning und verliert die Kontrolle. Zwar neigen die Boliden auch ohne Wetterkapriolen generell recht stark zum Rutschen auf der Hinterachse und damit zum Übersteuern, aber man schafft es häufig, ein gutes Gefühl für den Grenzbereich entwickeln und das ausbrechende Heck noch rechtzeitig abfangen. Diese Fähigkeit ist besonders bei den neuen Rallycross-Events gefragt, wenn man auf den staubigen Pisten möglichst kontrolliert durch die Kurven driftet und völlig neue Anforderungen an den Fahrer gestellt werden als auf den gewohnten Asphalt-Strecken. Schade, dass es nicht auch klassische Rallye-Veranstaltungen im Stil der WRC gibt.

Kraftvolles Force Feedback

Das Force Feedback spielt eine zentrale Rolle, um das Verhalten des Wagens zu verstehen und zu fühlen. Da man im Spiel ohne den Popo-Effekt auskommen muss, ist es das beste Bindeglied zwischen Mensch und Maschine. Dabei haben die Slighly Mad Studios das Force Feedback komplett überarbeitet und die Anpassungsmöglichkeiten vereinfacht. Musste man im ersten Teil quasi ein Studium für die perfekte Einstellung abschließen, liefern die Entwickler hier von Haus aus drei gelungene Vorlagen, bei denen verschiedene Schwerpunkte gesetzt werden, die von einem möglichst immersiven Erlebnis über informatives Feedback bis hin zu den ungefilterten und gleichzeitig stärksten Kräften reichen. Dabei lässt sich jede Vorlage zusätzlich in den Bereichen Amplitude, Intensität, Ton, FX und der Federstärke individuell den eigenen Vorlieben anpassen. Doch schon in den Standard-Einstellungen hinterlässt das Force Feedback einen wesentlich besseren, intensiveren und ausgeprägteren Eindruck als im Vorgänger. Man vermisst zwar das nahezu perfekte Zusammenspiel aus subtilen und

Mittlerweile lassen sich die Fahrzeuge auch gut mit einem Controller kontrollieren. Ein Lenkrad ist angesichts des exzellenten Force Feedbacks trotzdem weiterhin die erste Wahl.
wuchtigen Kräften eines Assetto Corsa, kommt dem Erlebnis der Vorzeige-Simulation aus Italien aber schon verdammt nah und spielt damit in einer ähnlich hohen Liga. Hinsichtlich Umfang, Features und Technik lässt man sie sogar weit hinter sich.

Controller als Lenkrad-Alternative?

Und wie sieht die Steuerung mit einem Controller aus? Beim Vorgänger war sie bekanntlich ein Krampf und erforderte viele Anpassungen im Detail, bis man die Wagen mit dem Pad halbwegs unter Kontrolle hatte. Keine Frage: Auch Project Cars 2 ist in erster Linie für den Einsatz von Lenkrädern gemacht. Doch die Entwickler haben sich jetzt auch bei der Steuerung via Controller deutlich mehr ins Zeug gelegt und erlauben ein gutes Fahrgefühl, ohne dafür Kompromisse bei der Physik eingehen zu müssen. Ein Gran Turismo Sport oder Forza Motorsport steuern sich zwar immer noch etwas eingängiger mit dem Controller oder bieten alternativ ein entschärftes Physikmodell, doch im Vergleich zum Vorgänger hat man einen großen Schritt nach vorne gemacht und die meisten Fahrzeuge fühlen sich auch mit dem Pad in der Hand angenehm an. Xbox-Raser verbuchen dabei dank der Impulse-Trigger einmal mehr einen leichten Vorteil, der sich nicht nur haptisch positiv auswirkt, sondern dem Spieler auch besser vermittelt, wie sich das Fahrzeug gerade verhält. Ärgerlich ist nur, dass Änderungen bei den Steuerungsoptionen erst nach einem Umweg zurück zur Rennzentrale und einem Neustart des Rennens greifen. Das ist nicht nur unnötig umständlich, sondern aufgrund der langen Ladezeiten auch eine Zumutung. Seltsam ist zudem folgendes Phänomen: Hat man ein Lenkrad angeschlossen, verharren die Hände bei automatischen Sequenzen wie der Boxenanfahrt oder beim fliegenden Start starr in der Geradeaus-Position und es entfallen die kompletten Lenk-Animationen. Wahrscheinlich ein weiterer Fall für die Bug-Abteilung...       

Hilfe!!!

Mit Fahrhilfen kann man sich unter die Arme greifen lassen und dadurch selbst PS-Monster leichter bändigen.
Sowohl mit Lenkrad als auch dem Controller stehen den Fahrern eine ganze Reihe von Hilfen zur Verfügung, darunter die üblichen Verdächtigen wie ABS, eine mehrstufige Traktionskontrolle oder das Stabilitätsprogramm. Besonders unsichere Nachwuchs-Piloten dürfen sich außerdem zusätzlich von Lenk- und Bremsassistenten unter die Arme greifen lassen. Diese greifen allerdings niemals so stark ins Geschehen ein, dass sich die Boliden nur noch wie auf Schienen über den Kurs bewegen. Selbst mit allen aktivierten Fahrhilfen bleibt also immer noch ein gewissen Anspruch vorhanden. Wer das volle Realismus-Programm erleben möchte, darf erneut die authentischen Bedingungen der jeweiligen Rennserien als Grundsatz einstellen. Wem es primär um Anspruch geht, der deaktiviert einfach sämtliche Hilfen und absolviert selbst die Boxenstopps manuell, für die man man detaillierte Vorlagen erstellen kann. Dort legt man u.a. den gewünschten Reifentyp, die Menge an Benzin beim Nachtanken oder die gewünschte Reparatur an bestimmten Schäden im Vorfeld fest. 

Umfangreiche Setup-Optionen

Angesichts der extrem umfangreichen und detaillierten Setup-Optionen dürften ambitionierte Möchtegern-Mechaniker und Ingenieure vor Begeisterung aus der Hose hüpfen. Es ist einfach der schiere Wahnsinn, an wie vielen Teilen man hier herumschrauben darf. Angefangen bei den Reifen, Bremsen und der Karosserie reicht die Auswahl weiter zur Aufhängung und den Stoßdämpfern bis hin zum Getriebe, dem Motor und dem Steuergerät. Alleine für die Einstellungsmöglichkeiten am Differenzial benötigt man gefühlt ein abgeschlossenes Diplom für Maschinenbau. Damit Setup-Noobs nicht von dieser Masse an Komplexität erschlagen werden und resignierend das Handtuch werfen, stellt man ihnen neuerdings einen Renn-Ingenieur zur Seite, der eigentlich zum Standard werden sollte. Genau wie in den Motorradspielen von Milestone kann man ihm einfach schildern, wo der Schuh innerhalb der vier Themenbereichen Bremsen, Abtrieb, Aufhängung sowie Getriebe drückt und er nimmt anschließend die nötigen Anpassungen automatisch vor. Oder man macht es sich noch einfacher und importiert die Setups von den schnellsten Fahrern der Bestenlisten. Es hat ja sicher seinen Grund, weshalb sie an der Spitze stehen und die Wagenabstimmung stellt neben dem fahrerischen Können tatsächlich einen maßgeblichen Faktor für flotte Rundenzeiten dar.   

Echtzeit-Telemetrie und freie HUD-Gestaltung

Das richtige Setup kann den Unterschied im Zweikampf ausmachen.
Wie sich die Kräfte im Live-Betrieb auf einzelne Komponenten auswirken, lässt sich in der zuschaltbaren Echtzeit-Telemetrie beobachten. Abseits dieser coolen und durchaus informativen Spielerei bekommt man zudem die Möglichkeit, sämtliche Bildschirmanzeigen im HUD-Editor nach eigenen Wünschen anzuordnen oder sogar zu deaktivieren. Darüber hinaus lässt sich nicht nur das Sichtfeld für jede Kamera-Ansicht separat anpassen, sondern auch die Sitzposition komplett in alle Richtungen ändern, was selbstverständlich primär in der großartigen Cockpitperspektive von Bedeutung ist.

Eine gelungene Ergänzung stellt außerdem das ICM-Menü dar. Genau wie in den F1-Spielen von Codemasters kann man hier während der Fahrt u.a. noch Änderungen an der Traktionskontrolle oder der Bremsbalance vornehmen, die Benzinmischung variieren oder sich für einen Boxenstopp anmelden. Der Zugriff und die Wahl auf die vorgefertigten Pitstop-Protokolle erfolgt ebenfalls hier, so dass man die Strategie anpassen und spontan auf Ereignisse im Rennverlauf reagieren kann. Da das Hantieren in den Menüs durchaus vom Fahren ablenkt, wäre eine alternative Sprachsteuerung wie bei F1 ein Wunsch gewesen, der hier aber leider unerfüllt bleibt.

Vorsprung durch Technik?

Man kann die Fahrzeuge für Schnappschüsse im Fotomodus regelrecht posieren lassen.
Die Kulisse fällt mit vielen regungslosen Pappkameraden auf den Tribünen und wenigen belebenden Elementen zwar ziemlich steril aus, wirkt im Gesamtbild zusammen mit den aufwändig modellierten Fahrzeugen aber dennoch sehr schick. Vor allem die Kombination aus wechselnder Tageszeit und dynamischen Witterungsbedingungen verwandeln selbst langweilige Schauplätze in spektakuläre Motive für den integrierten Fotomodus, mit dem sich dank einer großen Auswahl an Filtern und Objekiveinstellungen kleine Kunstwerke erschaffen lassen. Die überragende Qualität des Scape-Modus aus Gran Turismo Sport wird zwar nicht erreicht, aber Hobby-Fotografen können sich auch hier ordentlich austoben und die grafischen Qualitäten des Spiels eindrucksvoll einfangen.

Xbox am Limit

Zumindest auf der PS4 Pro und dem PC ist auch die Technik auf der Höhe der Zeit und überzeugt bei hohen Bildraten mit einer flüssigen Darstellung, einer reaktionsfreudigen Steuerung und einem großartigen Geschwindigkeitsgefühl. Im Vergleich dazu muss die Version für die Xbox One deutlich Federn lassen: Die Zeichentiefe und der Detailgrad ist geringer, Objekte ploppen häufiger ins Bild und das Kantenflimmern ist deutlich ausgeprägter, sicher auch bedingt durch die sichtbar niedrigere Auflösung. Darüber hinaus versucht die Engine mit häufig auftretendem Tearing die flüssige Darstellung aufrecht zu erhalten. Das gelingt leider nur bedingt: Immer wieder spürt man Einbrüche der Bildrate, was gerade für eine Rennsimulation fatal ist. Schaltet man auch noch die Echtzeit-Telemetrie hinzu, sinkt sie sogar unter 30 Bilder pro Sekunde. Offenbar haben die Entwickler ihre Ressourcen lieber in die bereits angekündigten Optimierungen für die Xbox One X gesteckt. Auf der aktuellen Microsoft-Konsole führen die technischen Einbußen daher zu einer deutlichen Abwertung. Schade, aber in dieser Form stellt man keine ernsthafte Konkurrenz zur technisch brillanten Forza-Reihe dar.

Es gibt was auf die Ohren

Die Motoren dröhnen kernig aus den Lautsprechern - vor allem in der Cockpitansicht.
Hinsichtlich der umwerfenden Motorenklänge spielt die One-Fassung aber in der gleichen Top-Liga wie die anderen Plattformen: Die Aggregate hören sich richtig schön wuchtig und kernig an, wenn sie sich vom anfänglichen Standgas über die höheren Drehzahlbereiche bis zu einem aggressiven Schreien steigern und für jede Kamera-Ansicht separat abgemischt wurden. Schaltet man z.B. in die coole Helmansicht um, bei der die Instrumente bei hohen Geschwindigkeiten wieder zunehmend verschwimmen und einen Tunnelblick simulieren, nimmt man die Klänge nur noch gedämpft wahr. Am eindrucksvollsten erlebt man das imposante Klangfeuerwerk von außen. Sitzt man in einem Fahrzeug mit Heckmotor, röhrt der Motor sogar primär aus den hinteren Lautsprechern innerhalb des 5.1-Setups, begleitet von krachenden Fehlzündungen am Auspuff. So muss sich eine moderne Rennsimulation anhören! Sollte man irgendwann nur das Zischen des Turboladers vernehmen, ist das kein Grund zur Panik: Wir sind auf der Xbox zwischendurch auf diesen Bug gestoßen, der mit einem einfachen Neustart des Rennens wieder behoben werden kann. Kehren die tollen Motorklänge dann wieder zurück, lernt man sie gleich noch mehr zu schätzen.

Der cineastisch angehauchte Soundtrack wirkt ebenfalls stimmig. Allerdings ist es enttäuschend, dass Funksprüche sowie erste Tutorial-Ansagen wieder nicht lokalisiert sondern nur untertitelt wurden. Vorbildlich dagegen, dass man auf nahezu jedem Bildschirm und bei nahezu jeder Einstellungsoption einen begleitenden Hilfetext mit sinnvollen Erklärungen findet.

Pistensäue werden aussortiert

Für Onlinerennen mit bis zu 16 Teilnehmern (PS4, Xbox One) findet man für die Einzelrennen im Prinzip die gleiche Einstellungsvielfalt wie beim Offline-Pendant. Hier geht man sogar noch einen Schritt weiter und kann beim Erstellen seiner Lobby Faktoren wie erlaubte Fahrhilfen, die Verwendung der Cockpitansicht und sogar das Absolvieren manueller Boxenstopps für alle vorschreiben. Darüber hinaus lässt sich das Starterfeld auf Wunsch mit KI-Piloten auffüllen. Ebenso darf man jeweils Plätze für einen Broadcaster und einen Regisseur zur Verfügung stellen – perfekt für professionelle Übertragungen im eSport-Bereich.

Damit sich die Online-Rennen möglichst nah am realen Motorsport bewegen und nicht von Pisten-Rowdys in ein Destruction Derby verwandelt werden, soll außerdem ein System im Stil von iRacing und GT Sport greifen, welches das Verhalten der Fahrer bewertet und sie entsprechend mit einer Ruf-Wertung einstuft. Als Tester genießen wir besondere Privilegien und wurden umgehend mit der Top-Lizenz U1500 ausgestattet. Beim Anlegen einer Lobby darf man eine erforderliche Mindestlizenz festlegen und damit potenzielle Störenfriede kategorisch ausschließen. Allerdings wird erst die Zukunft zeigen, ob sich das System tatsächlich bewährt oder über den Haufen gefahren wird. Statt eines automatischen Matchmakings läuft hier übrigens alles über einen Server-Browser, in dem offene, private und selbst die passwortgeschützten Lobbys gelistet werden. Mangels der Verfügbarkeit von Servern konnten wir bisher leider kaum Gas auf den Onlinepisten geben – jedenfalls

Online soll ein Einstufungssystem faires Verhalten auszeichnen und fördern.
definitiv zu wenig, um uns ein Urteil erlauben zu können. Daher wird der Test wahrscheinlich zu einem späteren Zeitpunkt um die Eindrücke aus den Online-Rennen ergänzt.  

Vollgas-Community

Wer direkten Auseinandersetzungen im Duell mit anderen Fahrern lieber aus dem Weg gehen aber sich trotzdem mit ihnen messen will, findet in der Auswahl an Community-Events eine attraktive Alternative. Hier warten jeweils für einen begrenzten Zeitraum asynchrone Wettbewerbe, die unter vorgeschriebenen Bedingungen stattfinden. Strecke und Wagen bzw. die Klasse werden in der Regel vorgegeben. Zusätzlich können z.B. in manchen Events auch die Tuning-Optionen gesperrt werden, so dass alle Teilnehmer unter den gleichen Voraussetzungen um die Bestzeit kämpfen. Schade nur, dass es keine besonderen Belohnungen gibt. Selbst wenn man unter den ersten drei der schnellsten Fahrer landet, gibt es vom Spiel kein Feedback oder eine Auszeichnung.

Schlittern über einen gefrorenen Eissee in Schweden? Man darf auch ungewöhnlichen Beschäftigungen nachgehen.
Mehr Freiheiten genießt man beim Zeitfahren, wo man sich Strecken und Fahrzeuge nach Belieben aussuchen kann, um sich mit Unterstützung von Setup-Einstellungen auf die Jagd nach globalen Bestzeiten zu begeben. Leider lassen die Filteroptionen bei der Bestenliste zu wünschen übrig: Man kann zwar sehen, ob der Fahrer ein Lenkrad oder einen Controller und ein eigenen Setup verwendet hat, doch Indikatoren für verwendete Fahrhilfen oder eine einfache Sortierung nach Klassen und Fahrzeugmodellen sucht man vergeblich. Immerhin darf man sich auch nur mit seinen Freunden vergleichen. Noch schöner wäre es allerdings gewesen, ihn direkt über einen neuen persönlichen Rundenrekord zu informieren und herauszufordern, die Zeit zu knacken. Wer sich dagegen gerne am geteilten Bildschirm heiße Positionskämpfe liefern will, wird mit Project Cars 2 nicht glücklich, da eine solche Option leider fehlt.

PS4-Version mit technischen Defiziten

Genau wie auf der Xbox One muss man im Vergleich zur Pro-Variante auch auf einer Standard-PS4 mit einer schwächeren Technik leben. Vor allem bei Regenbedingungen macht sich häufiger eine reduzierte Bildrate bemerkbar. Ist man außerdem mit einem recht großen Starterfeld unterwegs und befindet sich mitten in einem Pulk, kommt die hauseigene MAD Engine gehörig ins Schwitzen und kann eine flüssige Darstellung selbst mit einer Performance-Entlastung durch Tearing nicht mehr garantieren. Genau wie auf der Xbox One sollte man außerdem auch hier vom Aktivieren der Echtzeit-Telemetrie absehen, da anschließend die negativen Auswirkungen auf die Bildrate bei der Standard-PS4 ebenfalls umgehend spürt. Je nach Rennbedingung und gewählter Perspektive muss man also mit situativen Defiziten gegenüber der Fassungen für PS4 Pro (und den PC) leben. Diese fallen allerdings nicht so groß aus wie auf der Xbox One: Zwar gibt es auch auf der Standard-PS4 leichte Einbußen hinsichtlich der Auflösung, Kantenglättung, den Wettereffekten und Schattendetails, doch bewegt sich die Performance abseits der genannten Ausnahmesituationen und grafischen Abstriche näher am Niveau der PS4 Pro. Tearing tritt hier ebenfalls seltener in Erscheinung als auf der Microsoft-Konsole. Entsprechend wäre eine Wertung für die normale

Auf dem PC bekommt man nicht nur die beste Performance und schönste Grafik, sondern auch Unterstützung für Triple-Screens und die doppelte Anzahl an Teilnehmern für Mehrspieler-Rennen.
PS4-Version von Project Cars 2 zwischen Xbox One und PS4 Pro angesiedelt, würde sich aber definitiv näher an Letzterer befinden und unter trockenen Bedingungen mit reduziertem Fahrerfeld sogar am Award kratzen.

Performance-König

Das Maß der Dinge ist allerdings die Version für den PC, obwohl es auch hier die Probleme mit der KI sowie manche der Bugs (Stichwort: Quali-Zeiten) wiederfindet: Technisch fährt man mit einem potenten System der PS4-Pro-Fassung auf und davon. Oder man passt in den umfangreichen Grafikoptionen das Spiel perfekt auf die Leistungsfähigkeit der eigenen Hardware ab – eine Möglichkeit, die man sich angesichts der schwankenden Performance zumindest auf den Standard-Konsolen in manchen Situationen ebenfalls wünscht. Oder eben eine bessere Optimierung. Am PC gibt es jetzt außerdem eine native Unterstützung für Triple-Screen-Setups, bei der das Bild nicht nur einfach gestreckt, sondern für alle drei Bildschirme separat berechnet und ausgegeben wird. Hinsichtlich Darstellungsqualität und Grafikdetails fährt man auf dem PC also in einer höheren Liga als auf PS4 und Xbox One.

Endlich ist auch Porsche mit am Start.
Einen gewaltigen Vorteil verbuchen PC-Piloten außerdem auf den Online-Pisten: Mit bis zu 32 Teilnehmern fällt das Starterfeld hier doppelt (!) so groß aus wie auf den beiden Konsolen. Zudem darf man sich über eine weitaus größere Auswahl an kompatiblen Lenkrädern freuen, während man auf PS4 und Xbox One nur auf die wenigen lizenzierten Modelle von Thrustmaster, Logitech und Fanatec zurückgreifen darf. In diesem Zusammenhang stößt mir übrigens sauer auf, dass die Slightly Mad Studios entgegen ihrer Zusage beim Preview-Event in Schweden doch keine PS4-Kompatibilität für Fanatecs ClubSport Wheel Base V2 umgesetzt haben. Im Vorgänger wurde die Hardware noch unterstützt und im Interview wurde mir versichert, dass sich daran beim zweiten Teil nichts ändern würde, um auch die Besitzer dieses Equipments als potenzielle Kunden zu gewinnen. Schade, dass man es sich doch noch anders überlegt hat.

Grandioses VR-Erlebnis

Und schließlich gibt es auch noch die VR-Unterstützung, in deren Genuss derzeit lediglich PC-Rennfahrer kommen. Schon beim Vorgänger lieferten die Entwickler die Einbindung von Oculus Rift sowie HTC Vive nach, wovon die Immersion hinter dem Steuer deutlich profitierte. Für Project Cars 2 war die Implementierung von VR dagegen von Anfang an geplant und wurde im Rahmen der Entwicklung entsprechend berücksichtigt. Um es kurz zu machen: Project Cars 2 markiert eines der besten VR-Erlebnisse, die man aktuell mit einer Rennsimulation haben kann! Zwar gibt es grafisch leichte Abstriche, darunter stärker ausgeprägte Pop-ups, doch machen die Kulisse mit ihren sehenswerten Lichteffekten sowie die detailliert gestalteten Cockpits auch in VR eine großartige Figur. Es ist cool, wenn man beim Umsehen die kleinen Bewegungen von wackelnden Gurten und anderen Teilen realisiert oder von den einfallenden Sonnenstrahlen geblendet wird. Etwas störend erweist sich neben der geringeren Auflösung einmal mehr das deutlich sichtbare Fliegengitter beim Vive-Headset, das auffälliger in Erscheinung tritt als bei Oculus.  

In VR ist das Rennerlebnis hinter dem Steuer nochmal intensiver.
Unangenehm wird das Fahrerlebnis nur dann, wenn man sich bei Unfällen dreht oder gar überschlägt. Während Dirt Rally in solchen Momenten den Bildausschnitt künstlich verkleinert, verzichtet man hier auf derartige Komfort-Funktionen. Gerade Rally Cross erweist sich bei den holprigen Pisten, vielen Drift-Einlagen und Sprüngen unter Umständen ebenfalls als Härtetest für den Magen.     

Schwache Menü-Anpassung, gute HUD-Integrierung

Dafür, dass man VR von Anfang an in die Entwicklung mit einbezogen hat, ist die Einbindung der Menüs unter dem Headset leider schwach ausgefallen. Hier greift man wieder einfach auf die 2D-Darstellung im Kinomodus zurück. Sitzt man dann im Cockpit, wird dort ziemlich lieblos der Startbildschirm hinein geklatscht – nicht schön! Bessere Arbeit hat man beim HUD geleistet, dessen schwebende Elemente wie aktuelle Rennposition, Reifenstatus oder Rundenzeiten klasse hinsichtlich Größe und Positionen ins Cockpit integriert werden, sofern man es denn möchte.

Schade, dass man die Fahrzeuge nicht im Stil von ForzaVista in VR erkunden kann.
Die Auswahl der Menüpunkte erfolgt entweder klassisch per Controller bzw. Lenkrad oder man steuert den Cursor alternativ mit Kopfbewegungen. In einem Bereich hat man allerdings gepennt: Will man unter VR einen neuen Fahrer anlegen, muss man das Headset wieder ablegen und zur Tastatur greifen. Ein virtuelles Keyboard gibt es hier leider nicht. Unterm Strich Project Cars 2 in VR dennoch ein großartiges Erlebnis, das die Immersion hinter dem Steuer und die Umsetzung von Höhenunterschieden auf Strecken massiv steigert. Daher ist es ein Jammer, dass Konsolenbesitzer nicht in den Genuss kommen, die Rennsimulation ebenfalls in VR zu erleben. Allerdings lässt man auch Potenzial liegen: Wie cool wäre es z.B. gewesen, die Fahrzeuge im Stil von ForzaVista unter dem Headset im Detail erkunden zu können? Sogar leichte Ansätze von Roomscale wären dabei denkbar gewesen...

Fazit

Die Slighly Mad Studios machen bei Project Cars 2 viele Dinge richtig und besser als im Vorgänger: Die überarbeitete Physik sorgt zusammen mit dem neuen Reifenmodell für ein ausgezeichnetes Fahrgefühl, zu dem auch das exzellente Force Feedback beiträgt. Doch auch mit einem Controller lassen sich die Fahrzeuge des attraktiven Fuhrparks mittlerweile gut kontrollieren. Die immensen Einstellungsmöglichkeiten beim Setup und den Rahmenbedingungen für Veranstaltungen zählen zusammen mit der gelungenen Auswahl an Strecken und Serien ebenfalls zu den ganz großen Stärken. So viele individuelle Anpassungen bietet meines Wissens keine andere Rennsimulation. Bedauerlich ist nur, dass man als Alternative zur drögen Karriere keine eigenen Meisterschaften erstellen kann. Neben kleineren und größeren Bugs beim Schadensmodell, dem Strafsystem und den Fabel-Zeiten beim vorzeitigen Beenden der Qualifikation markiert allerdings die KI im aktuellen Zustand den größten Schwachpunkt: Nahezu jeder Start endet vor der ersten Kurve in einer Massenkarambolage! Erst nachdem sich das Feld entzerrt hat, erlebt man endlich spannende Positionsduelle. Angesichts der KI-Probleme musste Project Cars 2 hart um den Gold-Award kämpfen, der auf der Xbox One aufgrund zusätzlicher Einbußen bei der Technik leider außer Reichweite liegt, auf einer Standard-PS4 unter idealen Voraussetzungen aber immer noch greifbar bleibt. Am meisten überzeugt dank zusätzlicher Optionen wie Triple-Screen, einer aufgebohrten Grafik und doppelter Spieleranzahl bei Online-Rennen die PC-Version. Nicht zu vergessen das fantastische VR-Erlebnis, das sowohl für HTC Vive als auch Oculus Rift angeboten wird. Am Ende überwiegen für mich die positiven Aspekte: Wenn ich hinter dem Steuer meiner Lieblings-Karossen sitze und die Fahrphysik in vollen Zügen genieße, fleißig für die perfekte Runde am Setup schraube oder mich wieder in ein maßgeschneidertes Rennwochenende stürze, dann ist Project Cars 2 für mich trotz der ärgerlichen Einbußen immer noch ganz großer virtueller Motorsport!   

[Wir haben Project Cars 2 auf der PlayStation 4 Pro getestet; nach dem Vergleich auf die Rennen auf der normalen PlayStation 4 zeigen sich unter bestimmten Bedingungen klare Defizite.]

Pro

anspruchsvolle Fahrphyik mit glaubwürdigem Reifenmodell
gelungene Streckenauswahl
ansprechender Fuhrpark
fantastisches Fahrgefühl (vor allem mit FF-Lenkrad)
optionale Fahrhilfen
großartiges Force Feedback mit vielen Anpassungsmöglichkeiten
ordentliche Controller-Steuerung
komplette Rennwochenenden mit individuellen Einstellungen möglich
großes Starterfeld (mehr als 30 Fahrzeuge)
extrem detaillierte Setup-Einstellungen, die geteilt und importiert werden können
Renn-Ingenieur greift optional unter die Arme
schicke Kulisse (mit sichtbaren Abstrichen auf Xbox One)
saubere Darstellung (mit spürbaren Einbußen auf Xbox One)
große Auswahl an Rennklassen (inkl. Rallycross) sorgt für Abwechslung
dynamischer und skalierbarer Tag-/Nachtwechsel
dynamisches, planbares und skalierbares Wettersystem
optionales Schadensmodell mit spürbaren Auswirkungen
optionaler Reifenverschleiß
optionales Strafsystem
kernige Motorenklänge
aufwändig modellierte Fahrzeuge
mehrere manuelle Vorlagen für Boxenstopps möglich
authentisches Reglement für verschiedene Rennserien
KI hinsichtlich Können und Aggressivität feinstufig skalierbar
Wahl zwischen vier Jahreszeiten für alle Strecken
Bildschirmanzeigen lassen sich frei platzieren
optionale Echtzeit-Telemetrie
Mehrklassen-Rennen mit bis zu vier Klassen möglich
Benzinverbrauch als taktische Komponente
umfangreicher Karrieremodus
verkürzte Meisterschaften (optional)
regelmäßige Community-Herausforderungen
allgegenwärtige und informative Hilfserklärungen
Sichtfeld und Sitzposition komplett anpassbar
manuelle Boxenstopps und Einführungsrunden (optional)
gute Auswahl an Regel-Vorlagen und Speichern persönlicher Favoriten
Fotomodus
speicherbare Wiederholungen
zahlreiche & informative Profilstatistiken
massig Einstellungsmöglichkeiten bei privater Online-Lobby (inkl. Broadcasting)
Lobby-Browser statt Matchmaking
fantastisches VR-Erlebnis (PC)

Kontra

lange Ladezeiten
zu häufige Massenkarambolagen bei Rennstart
keine Zeitraffer-Funktion bei Training und Quali
wahnwitzige KI-Zeiten beim vorzeitigen Beenden der Qualifikation (Bug!)
spröde Aufmachung der Karriere ohne große Motivationsfaktoren
Fahrzeuggewicht wirkt an manchen Kerbs oder bei Kollisionen oft zu leicht
inkonsequentes und fehleranfälliges Strafsystem (das Rempler völlig ignoriert)
Schadensmodell manchmal zu sensibel (Karts) oder zu nachgiebig
KI-Fahrer mitunter immun gegen Bodenwellen und Aquaplaning
keine klassische Siegerehrung
keine eigenen Meisterschaften möglich, nur Einzelrennen
fehlende Inszenierung des Motorsport-Flairs abseits des Cockpits
keine Spracherkennung / Sprachsteuerung
keine Rennen am geteilten Bildschirm möglich
kaum Filteroptionen in Bestenlisten
Zwischenspeichern während Rennen oder Sessions nicht möglich
keine eigenen Lackierungen
fehlende Lenkrad-Animationen in Boxengasse und automatisierten Sequenzen (nur bei angeschlossenem Lenkrad)
visuelles Schadensmodell wird bei Neustart nicht zurückgestellt
Änderungen an Steuerungs-Konfiguration erfordern Neustart der Session
keine Belohnungen für erfolgreiche Teilnahme an Community-Events
keine komplette Lokalisierung (nur Untertitel bei Funk, Tutorial)
z.T. spürbar schwankende Bildrate (Xbox One, Standard-PS4)
starkes Kantenflimmern, reduzierte Zeichentiefe (Xbox One, Standard-PS4)
auffälliges Tearing (Xbox One)
überwiegend regungslose Pappaufsteller auf Tribünen
keine Unterstützung der Fanatec V2 Clubsport Wheel Base (entgegen Zusage) (PS4)
vereinzelte Bugs (Abstürze, unsinnig platzierte Replay-Kameras, fehlender Motorsound)
schwache Menü-Anpassungen in VR

Wertung

PC

Auf dem PC bietet Project Cars 2 eine bessere Technik, Unterstützung für Triple-Screen-Setups und die doppelte Teilnehmerzahl in Online-Rennen.

OculusRift

In VR ist Project Cars 2 eines der besten Erlebnisse, die man derzeit in einer Rennsimulation bekommen kann.

HTCVive

Das stärker ausgeprägte Fliegengitter stört, ansonsten wartet hier ein ähnlich fantastisches VR-Erlebnis wie bei Oculus Rift.

XboxOne

Auf der Xbox One bremsen technische Einbußen die Freude über das großartige Fahrgefühl. Vor allem die spürbaren Einbrüche der Bildrate enttäuschen und dürfen nicht passieren, wenn man sich mit Forza Motorsport anlegen will.

VirtualReality

Die Immersion hinter dem Steuer profitiert deutlich von VR. Nur der Umgang mit der Menügestaltung enttäuscht.

PlayStation4

Project Cars 2 begeistert mit einer fantastischen Fahrphysik und einer enormen Einstellungsvielfalt. KI-Probleme und vereinzelte Bugs trüben allerdings den Spaß mit der Rennsimulation.

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