Krampfiges Kampfsystem
Es gab in den letzten Jahren einige gute Kampfsysteme, die auf ganz unterschiedliche Art mit Klingen, Zaubern oder Schusswaffen sowie Konter- und Kombotechniken umgingen. Von
Demon's Souls über
Castlevania: Lords of Shadow bis hin zu
Bloodborne,
Nioh oder
For Honor. Piranha Bytes hat sich ja nach eigenen Aussagen von
Dark Souls inspirieren lassen. Das klingt im PR-Vorfeld natürlich klasse. Und Deck13 hat mit
The Surge bewiesen, dass man das Vorbild z.B. innovativ um Trefferzonen bereichern kann - das war eklektisch im besten Sinne, da haben die Gefechte richtig Spaß gemacht.
Wenn man in Elex kämpft hat man allerdings das Gefühl, als hätte es all diese Spiele nicht gegeben - das fühlt sich an wie hölzernes Geknüppel. Letztlich erkennt man nur eine soulsähnliche Struktur an der Steuerungsoberfläche: Für jede Aktion verbraucht man Ausdauer, kann leichte und schwere Hiebe ausführen, blocken und wegrollen. Aber es entsteht praktisch kein actionreicher Flow, von eleganten Riposten oder ansehnlichen Animationen ganz zu schweigen. Je nach Waffe unterscheiden sich zwar die Bewegungsabläufe, manchmal sieht das auch ganz solide aus, wenn die schwere Klinge über den Kopf rauscht.
Schon im Einstieg muss man in den Kämpfen aufpassen.
Aber unterm Strich ist das eher ein Krampf als ein Tanz. Man kann sich daran gewöhnen, und je stärker die Klingen später austeilen, desto weniger Schläge braucht man, aber man gerät immer wieder in frustrierende Situationen. Vor allem wenn man mit Schwert und Schild loslegt und über Letzteren wuchtige Stoßattacken ausführt, ist das Trefferfeedback inkonsequent - mal werden Feinde zu Boden geworfen, mal passiert trotz klarem visuellem Kontakt einfach nichts. Obwohl ich in anderen Spielen darauf verzichte, habe ich hier letztlich zum Zweihänder gegriffen, weil man damit zumindest visuell am saubersten kämpfen kann. Und ab einer Stärke von 70 samt etwas aufgerüsteter Klinge braucht man selbst für größere Feinde nur noch zwei, drei Hiebe - selbst von der Story als Zweikampf inszenierte Situationen, wie der Kampf gegen einen Elexetor, sind dann viel zu leicht zu meistern. Nicht weil man so stark ist, sondern weil die KI da einfach nicht konsequent kontert, zaubert oder ausweicht
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Harte Gegner, schnelle Tode
Aber in den ersten zehn bis fünfzehn Stunden sind die meisten Feinde so stark, dass man nicht einfach alles weghauen kann, sondern selbst nach ein, zwei Schlägen das Zeitliche segnet. Manchmal wird man regelrecht überrollt oder zerhackt, so dass man sehr genau auf seine Umgebung und patrouillierende Rudel achtet. So entsteht zumindest ein stückweises Abtasten sowie Zuschlagen und kein billiges Hack & Slay. Trifft man den Feind oft genug, lädt sich eine Anzeige bis hin zu einer möglichen Zusatzattacke auf, die dann auf Knopfdruck ausgelöst wird. Während des Kampfes kann man noch Magie wie etwa "Machtstöße" einsetzen. Was nach Star Wars klingt, aber schrecklich fade inszeniert wird. Auch wenn man später die Feuer- und Eiszauber der Berserker anwendet, wirkt das alles andere als magisch. Trotzdem entscheiden die Spezialkräfte der Albs nahezu jeden Kampf, weil sie zu Beginn deutlich mehr Schaden verursachen als das einfache Hauen und Stechen.
Hauen, stechen, schlagen - das Kampfsystem ist ein Schwachpunkt.
Nicht nur der Nahkampf ist sperrig, auch aus der Distanz macht das keinen Spaß, wenn es keine besonders verwundbaren Zonen wie den Kopf gibt und der Treffer mit dem Pfeil z.B. so belanglos verpufft, ohne dass es ein visuelles Feedback geben würde oder der Feind zumindest beim Heranstürmen zögert - egal ob Bogen oder Armbust: das fühlt sich an wie Schaumstoff-Beschuss in Nerf. Setzt man dann Granaten, Laser- oder Energiewaffen ein, kracht es zwar lauter, aber sieht auch nicht viel besser aus, was die Partikel- und Detonationseffekte betrifft. Und wenn es mal spektakulär wird, stimmt die Balance nicht wie etwa beim Flammenwerfer, der in seinem Feuerballmodus eher wie ein Panzer mit Granatbeschuss austeilt, weil man selbst mehrere übergroße Monster mit einem Treffer zu Fall bringt - bei so hoher Schussfrequenz, dass sie quasi nie aufstehen können. Spätestens wenn man auf Dächer steigt und im Team kämpft, um die Höhe zu nutzen, rächt sich die von mir so gelobte Vertikale, denn die Gefährten-KI ist mangelhaft.
Es ist komplett frustrierend, wenn Feinde manchmal von unten durch Decken und Etagen schießen können, während die eigenen Gefährten dauernd wie blöde auf Felsen oder Dachkanten ballern, anstatt den klar sichtbaren Feind ins Visier zu nehmen, indem sie ein, zwei Schritte vorwärts machen - die KI ist manchmal absolut nicht zu gebrauchen! Noch schlimmer wird es vor einem Kontakt: Manchmal sieht man
Mit dem Geisterbogen lohnt sich auch der Fernkampf.
das Monster oder Feinde aus der Distanz heranstürmen, hat bereits seine Waffe gezückt, aber der Gefährte bleibt tatenlos stehen - selbst dann noch, wenn man bereits attackiert wird. So fehlt taktische Planung im Vorfeld komplett flach. Spätestens hier vermisst man schmerzlich einfache Befehle wie "Nutze Fernkampf" oder "Geh in den Nahkampf". Hier werden die spielmechanischen Defizite im Vergleich zu Shootern à la
Mass Effect: Andromeda oder
Destiny 2 so deutlich, dass Elex im Kampf wie ein bemühtes Fanprojekt wirkt. Man wird ja nicht nur ein, zwei mal in Gefechte verwickelt wird, sondern sie sind ein zentrales Element innerhalb des Spieldesigns.
Es ist nicht so, dass es gar keinen Spaß macht, zumal man manche Defizite auch zu seinen Gunsten ausnutzen kann. Und wer den Jetpackangriff freischaltet, kann zumindest elegant aus der Höhe ballern. Außerdem ist es ja schön, dass die Gefährten an Kampfkraft gewinnen, wenn man ihre Questreihen komplett abschließt - letztlich sind sie auch in ihrer Dämlichkeit recht nützlich, weil sie auch mal Feinde aufhalten und immer wieder aufstehen. Aber das Kampfsystem ist zusammen mit der KI der Gefährten der größte Schwachpunkt dieses Rollenspiels.