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Action-Rollenspiel
Entwickler: Deck13
Release:
16.05.2017
16.05.2017
16.05.2017
Spielinfo Bilder Videos
Labyrinthisches Leveldesign

Aber dafür ist das Leveldesign sehr gut durchdacht und wesentlich offener als noch in Lords of The Fallen. Denn man kehrt immer wieder aus anderen Richtungen an bekannte Orte zurück: Je länger man spielt, desto mehr Abkürzungen schaltet man frei, so dass die Laufwege reduziert werden - allerdings gibt es keine Teleporter im klassischen Sinne, man nutzt die U-Bahn der Firma, um in andere Bereiche zu gelangen. Außerdem lohnt sich das Stöbern in Ecken und Winkeln sowie das Zertrümmern von Kisten, denn meist findet man dort eine Audiodatei, Altmetall oder ein Bauteil. Zudem gibt es angenehm subtile Hinweise über Graffiti an Wänden oder über Schilder, die einem bei der Orientierung helfen.

Mit Altmetall kann man seinen Level erhöhen.
Mit Altmetall kann man seinen Level erhöhen, der die Kernleistung widerspiegelt.
Gerade angesichts der verschachtelten Areale mit all ihren Schächten und Räumen hätte ich mir trotzdem eine interaktive Karte inklusive Notizfunktion gewünscht - man findet lediglich seltsam schwammige Übersichtstafeln in den Fluren, so dass man oftmals unnötig umherirrt. Vielleicht hätte man sich ein wenig an Metroid Prime orientieren sollen, denn auch dort wird nichts verraten, sondern je nach Erfahrung stückweise inkl. gesperrter Türen kartographiert und aufgedeckt. Zudem lassen die Erkundungsreize irgendwann nach, weil man sowohl hinsichtlich der Ausrüstung und Bauteile als auch der Story und Spielmechanik zu wenig experimentieren kann bzw. überrascht wird.

Rollenspielflair und Identifikation


Rätsel über Physik, Codes oder Hacking gibt es leider nicht, aber immerhin kommen kleine Hol-und-Bring-Aufträge durch Nichtspielercharaktere hinzu - da braucht jemand Medizin, sucht einen Kampfstab oder kommt erst aus dem Container, wenn man irgendwo die Energie anknipst. Auch wenn sich einige im Hauptquartier einfinden und ansprechbar sind, hält sich das Rollenspielflair in Grenzen und die Questqualität ist mit dem Holen und Bringen bescheiden; man kann lediglich kurze Dialoge führen, manche NSC überzeugen mit sehr guten Sprechern, andere nerven mit ihrem penetrant auf cool machenden Akzent und man trifft innerhalb der Spielwelt auf zu wenig lebendige Szenen oder Konflikte. Auch die Musik und Soundeffekte über die Ansagen ("Schönen Tag, Warren." ; "Komm jederzeit wieder") nerven nicht nach zehn, aber spätestens nach zwanzig Besuchen - denn an den Stationen muss man sich immer wieder aufrüsten.

dew
Die Story wird über Audiologs und Nichtspielercharaktere erzählt.
Die Erzählung plätschert irgendwann so vor sich hin, obwohl Deck 13 im Vergleich zu Lords of the Fallen den deutlich kreativeren Hintergrund ausgearbeitet und seine Spielwelt interessanter gestaltet hat. Der Einstieg ist dramaturgisch knackig, überrascht umgehend mit dem plötzlichen Schicksal des Helden und es gibt einige dystopische sowie gesellschaftskritische Ansätze, die an Half-Life 2 & Co erinnern. Trotzdem hat mich das Schicksal der Figuren und das Geheimnis hinter dem Zusammenbruch von CREO recht kalt gelassen. Warren wirkt wie ein Kämpfer ex Machina ohne emotionalen Bezug zu anderen, es gibt bis auf die Firma mit ihren scheinheiligen Zielen weder einen Antagonisten noch einen Freund oder eine Liebe, oder irgendeine von Beginn an relevante Beziehung, so dass man sich wie eine Maschine vorwärts kämpft. Ja, man bekommt quasi von der zunächst nur digital erscheinenden Sally immer wieder Ansagen, was man gerade machen soll. Aber sie bleibt auf dem Niveau des entfernten Auftraggebers. Im gerade erschienenen Prey, das ja ebenfalls ein futuristisches Action-Rollenspiel inszeniert, arbeitet die Regie wesentlich geschickter, indem der Held z.B. mit seinem Bruder von Beginn an einen Beziehungspunkt hat und sich mit dem mysteriösen January eine Gegenstimme einbringt, die einen zweifeln lässt.

Charakterentwicklung und Implantate

Auch der einsame Held im Stile der 80er muss sich entwickeln. Und genau dafür braucht er das Altmetall - nur damit lässt sich die Kernleistung von Warrens Exoskelett erhöhen. Was bringt das? Zum einen mehr verfügbare Energie, um mehr Waffen, Rüstung und Bauteile anzudocken, die alle etwas kosten. Zum anderen kann man wie erwähnt bestimmte Türen erst ab einem bestimmten Level öffnen. Hier beginnt die durchaus interessante Charakterentwicklung, die mehr Stärken, aber auf lange Sicht auch einige Schwächen hat. Zwar gibt es keine Klassen und man erhöht auch keine Werte wie Stärke oder Geschicklichkeit, aber man kann seinen Kampfstil über die erbeutete Ausrüstung prägen: Je nachdem welche Rüstungen, Waffen oder Implantate ich trage, werde ich also agiler oder schlagkräftiger, stehe stabiler oder heile effizienter - sehr schön sind auch die Setboni, so dass es sich lohnt, wirklich von Kopf bis Fuß z.B. alle Teile eines "Operator" oder "Sentinel" zu tragen. Und diese lassen sich nochmal selbst in Stufen aufwerten.

Man findet immer mehr Ausrüstung sowie Waffen, die ganz unterschiedliche Kampfstile ermöglichen.
Man findet immer mehr Ausrüstung sowie Waffen, die ganz unterschiedliche Kampfstile ermöglichen.
So ist man sehr flexibel, kann sich nicht "verskillen" und einfach die Ausrüstung oder Implantate wechseln. Allerdings ist das System der Energie und Heilung über die Implantate, von denen man bis Level 45 maximal acht kombinieren darf, zunächst etwas undurchsichtig - man muss tüfteln, um die Wechselwirkungen zu verstehen und der Unterschied zwischen aktivierten und deaktivierten sowie festen und dynamisch wechselbaren Implantaten hätte innerhalb der Menüs vielleicht klarer visualisiert werden können.

Hat man sich daran gewöhnt, kann man zwar Spezialisierungen wie etwa einen Fokus auf Heilung oder Ausdauer sowie Mischformen inklusive erhöhter Waffenwerte oder Beute festlegen, aber ich hätte mir noch mehr Spielraum für Kombinationen und mehr Abwechslung gewünscht, die sich auch spielmechanisch deutlicher auswirkt. Irgendwann nach zehn Stunden hatte ich mein optimales Set gefunden und mich nicht mehr über neue Implantate gefreut, sondern lediglich "angedockt". Zumal die Erhöhung der Kernleistung, also des eigenen Levels, gerade in der Zeit zwischen der Freischaltung des nächsten Slots recht langweilig verpuffte - vielleicht auch, weil das Mikromanagement und damit das Grübeln über verteilbare Punkte hier vollkommen entfällt.


Kommentare

hydro-skunk_420 schrieb am
Minotarus hat geschrieben: ?
29.05.2017 20:34
SpoilerShow
Naja ich hab als letztes gegen diesen Security Typen mit seinen Handlangern gekämpft, danach weiß ich im Moment nicht wie es weitergehen soll, weil mir doch die Frau irgentwas von einer neuen ID erzählt hat, nun habe ich das Areal schon abgesucht aber finde einfach nichts, und dabei sind diese Sicherheitsleute noch schlimmer als die Homo-Exos, bei denen ich meist die Köpfe abgetrennt hab um sie beim zweiten mal Orientierungslos zu machen. Es gibt nur den Weg wieder zurück, aber vielleicht muss ich einfach ein wenig mehr suchen.
SpoilerShow
Du musst soweit ich mich erinnern kann zur Medibay zurück. Dort erhälst du einen neuen Rig mit dem du durch sämtliche Sicherheitstüren im Spiel gelangst (Backtracking lässt grüßen). Der Rig ist dort in sonem Kasten den du kaputtschlagen musst.
Minotarus schrieb am
SpoilerShow
Naja ich hab als letztes gegen diesen Security Typen mit seinen Handlangern gekämpft, danach weiß ich im Moment nicht wie es weitergehen soll, weil mir doch die Frau irgentwas von einer neuen ID erzählt hat, nun habe ich das Areal schon abgesucht aber finde einfach nichts, und dabei sind diese Sicherheitsleute noch schlimmer als die Homo-Exos, bei denen ich meist die Köpfe abgetrennt hab um sie beim zweiten mal Orientierungslos zu machen. Es gibt nur den Weg wieder zurück, aber vielleicht muss ich einfach ein wenig mehr suchen.
Bei Dark Souls hat es mich auch wirklich gereizt hinter jeder Ecke zu suchen, hier finde ich das Leveldesign zwar sehr toll mit dem Futuristischem Look, aber es verwirrt irgentwie viel zu sehr jeder Schacht sieht halt aus wie ein Schacht, und was mich persönlich nun dabei irgentwie aufstößt das in diesem Schacht immer 2-3 Unterwege sind die dann nochmal 2-3 Unterwege haben, sowas wie ne Karte oder ne kleine Orientierungshilfe hätten das Spiel für mich warscheinlich besser gemacht als Dark Souls, besonders mit dem Kampfsystem das mit dem Ducken und Springen habe ich auch schon bei manchen Gegnern verinnerlicht, auch konnte ich mein Build das ich mir mal bei Dark Souls bauen wollte einen Leichten Body mit einer Schweren Waffe viel besser nutzen da man ja bessere Evademöglichkieten hat. Nur die Drohne hätte man vielleicht auch noch besser nutzen können. Das Spiel verschenkt viel Potential aber wer Dark Souls mag, wird fast nicht darum kommen es wneigstens mal zu Sehen. ^^
hydro-skunk_420 schrieb am
Das mit den Shortcuts sehe ich auch so. Habe mich immer wie ein kleines Kind gefreut wenn ich einen entdeckt/freigekämpft habe.
Ein sehr schönes Belohnungssystem wie ich finde.
listrahtes schrieb am
Minotarus hat geschrieben: ?
29.05.2017 18:33
Also ich spiele es jetzt seit gut 10 Stunden und in den ersten Stunden fand ich es noch wirklich gut, da es diesen Dark Souls Touch hat, aber dieses Spiel bemüht sich so sehr "schwer" zu sein, das es z.B garnicht stöhrt das die Kämpfe so knackig sind, das gefällt mir sehr gut, aber warum muss man dann die Level so gestalten das ein Vorankommen so unmöglich ist, das ich mir wieder Karten gezeichnet habe, die aber sofort obsoleth werden da man das Level ja durchlaufen hat. Mit ein paar Speicherpunkten mehr anstatt von Heal-Auffrischungen hätte das Game für mich schon den Reiz gehabt es auch wirklich zu erforschen. So steht mir meist nur der Schweiß auf der Stirn weil ich verzweifelt hoffe das irgentwann doch mal der Endboss kommt, und ich endlich in eine MedBay kann. Das Spiel besteht wie Dark Souls z.B nicht aus abwechlungsreichen Kämpfen, sondern meist nur gekloppe gegen 2-3 verschiedene Gegenertypen pro Level, die man aber meist mit einer Slide oder Spungkombo am besten ausknocken kann. Wäre dieses elendige Leveldesign nicht, würde ich es bestimmt nochmal weiter spielen aber im Moment frustet es mich einfach zu sehr.
Aber man schaltet doch 1-2 shortcuts frei im Laufe der Level die den Weg zur Medbay derart kurz machen das es keine Probleme mehr darstellt. Z.B. zum firebug kann man ja quasi direkt durchlaufen mit insgesamt 2 Gegnern wenn man den Shortcut hat und auch alle anderen Levelteile sind dadurch schnell erreichbar.
Das wirkliche Problem sehe ich eigentlich nur wenn man ein Level das erste Mal erforscht und dann den ersten Shortcut sucht wobei man schon sehr weit kommen kann. Dann kurz davor zu sterben ist extrem...
Minotarus schrieb am
Also ich spiele es jetzt seit gut 10 Stunden und in den ersten Stunden fand ich es noch wirklich gut, da es diesen Dark Souls Touch hat, aber dieses Spiel bemüht sich so sehr "schwer" zu sein, das es z.B garnicht stöhrt das die Kämpfe so knackig sind, das gefällt mir sehr gut, aber warum muss man dann die Level so gestalten das ein Vorankommen so unmöglich ist, das ich mir wieder Karten gezeichnet habe, die aber sofort obsoleth werden da man das Level ja durchlaufen hat. Mit ein paar Speicherpunkten mehr anstatt von Heal-Auffrischungen hätte das Game für mich schon den Reiz gehabt es auch wirklich zu erforschen. So steht mir meist nur der Schweiß auf der Stirn weil ich verzweifelt hoffe das irgentwann doch mal der Endboss kommt, und ich endlich in eine MedBay kann. Das Spiel besteht wie Dark Souls z.B nicht aus abwechlungsreichen Kämpfen, sondern meist nur gekloppe gegen 2-3 verschiedene Gegenertypen pro Level, die man aber meist mit einer Slide oder Spungkombo am besten ausknocken kann. Wäre dieses elendige Leveldesign nicht, würde ich es bestimmt nochmal weiter spielen aber im Moment frustet es mich einfach zu sehr.
schrieb am

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