Und dann gibt es noch Siedler, die gerne ihren eigenen Staat ausrufen würden. Die sammeln fernab der Heimatwelt Stimmen gegen die Staatsgewalt, beschädigen Gebäude oder erkämpfen sich gar ihre Unabhängigkeit. In einer gütigen Minute gewährt man Revoluzzern einfach die Selbstständigkeit. In einer weniger wohlmeinenden wirkt man ihrem Treiben mit einer teuren Medienkampagne entgegen oder besticht für eine hohe Summe die Rädelsführer.
Sektoren statt Städtebau
Viele der interessanten kleinen Geschichten unterscheiden sich auf den ersten Blick zwar nicht von den unbedeutende Mitteilungen zum Wegklicken, machen den Weg zum Herrscher über die Galaxie aber unterhaltsam. Die notwendigen Handgriffe für die Entwicklung der Planeten kommen dem Verfolgen der großen Expansionspolitik dabei nicht in den Weg, denn die meisten Planeten weist man Sektoren zu, in denen sie automatisch aufgebaut werden. Nur die Heimatwelt muss man eigenhändig verwalten.
Dort bereitet man vulkanische, verwachsene oder giftige Gebiete auf die Bebauung vor und errichtet man Produktionsstätten über entsprechenden Ressourcen. Anders als in Galactic Civilizations 3 achtet man dabei kaum auf benachbarte Boni – es ist gut, dass man die vielen Baustellen und Upgrades einer Verwaltung übergeben kann,
Die Aufnahme wirkt spektakulärer als die meisten Gefechte in Bewegung.
die zuverlässig Baustoffe herstellt, Energie zur Verfügung stellt, die Wirtschaft auf Kriegszeiten einstellt oder hauptsächlich die Forschung vorantreibt. So entfällt die zeitraubende Wiederholung recht gewöhnlichen Mikromanagements.
4X-LEGO
Auch beim Erforschen neuer Gebäude, Technologien und sonstiger Fortschritte verliert man sich nicht in Kleinigkeiten, denn anstatt zahlreiche Verzweigungen langer Forschungswege zu studieren, wählt man auf drei parallelen Forschungswegen jeweils ein Projekt aus etwa einer Hand voll Möglichkeiten. Diese hängen vom Zufall sowie dem Entwicklungsstand ab und erlauben ein individuelles Wachstum, ohne in Sackgassen zu führen.
Auf ähnlich elegante Weise erstellt man mithilfe der neuen Erkenntnisse neue Schiffe, falls man deren Ausbau nicht der Automatik überlassen möchte. Die vereint Forschungsergebnisse zwar zuverlässig in herkömmlichen Blaupausen, kreiert aber keine ausschließlich Schilde zerstörenden Kreuzer, denen komplett mit Raketen bestückte Schlachtschiffe folgen. Solche Flotten erhält man, indem man die gewünschten Chassis zu einem Rumpf zusammenfügt, die gewünschten Waffen einsetzt und den Rest vom Programm ausfüllen lässt – oder umgekehrt.
Eine Taktik weist man der Flotte übrigens nicht zu; entweder greift sie an, wehrt sich nur oder flieht. Das nur der Vollständigkeit halber, nicht als Kritik.
Es sind die kleinen Geschichten, die die Entwicklung vom ersten Schritt auf einem fremden Planeten zur interplanetaren Supermacht interessant machen.
Kleine Fenster und zu dicht dran
Weniger elegant gelingt Paradox die Steuerung dieses Schiffe Versenkens, Grenzen Verschiebens, Ressourcen Hamsterns und politischen Drahtseillaufs. Das funktioniert im Wesentlichen zwar tadellos und bietet über eine Schnellauswahl jederzeit Zugriff auf alle wichtigen Menüs. Einige Handgriffe sind allerdings umständlich, andere nicht schnell genug erreichbar. Manche Fenster sind außerdem zu klein, ohne dass man die Größe ändern dürfte, was besonders beim Durchforsten der langen Liste diplomatischer Partner zu unnötig langem Mausrad-Streicheln führt.
Völlig unsinnig ist sogar das Umschalten auf die Nahansicht eines Sterns mitsamt seinen Planeten, wenn man die Kamera lediglich zur Position eines gewählten Objekts bringen möchte. Zu allem Überfluss wechselt man in Stellaris per Tastendruck zwischen diesem Zoom und der fast durchgehend verwendeten Galaxiekarte, anstatt die Kamera per Mausrad nah genug heran oder weit genug weg zu fahren – die automatische Detailansicht stört also den normalen Ablauf und die Übersicht.