Cloud Chasers: Journey of Hope - Test - 4Players.de

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Cloud Chasers: Journey of Hope (Adventure) von Blindflug Studios
Flüchtlingsdrama in zu bunten Farben
3D-Adventure
Entwickler: Blindflug Studios
Release:
15.10.2015
15.10.2015
15.10.2015
Spielinfo Bilder Videos
Wie überlebt man eine Flucht? Die Schweizer Blindflug Studios, die in First Strike noch die Atomraketen über den Globus jagten, inszenieren ein Familien-Abenteuer mit tragischer Konsequenz, das trotz seines futuristischen Szenarios erzählerisch nicht gegenwärtiger sein könnte. Vater und Tochter verlassen ihre bedrohte Heimat in der Wüste, um ein besseres Zuhause zu finden. Wir klären im Test, ob sich die gefährliche Reise auf iPad und Android lohnt.

Ein Meer aus Sand und Wolken

Francisco und Amelia sehen aus wie Ameisen, die durch eine kunterbunte Wüste krabbeln. Aus der Vogelperspektive erkennt man in einem ockerfarbenen Meer aus Sand ein paar Felsen, Hütten und Kakteen. Außerdem lassen mächtige blauweiße Wolken ihre Schatten über den Boden wandern. Sobald man mit dem Finger auf ein Ziel tippt, bewegen sich der Vater mit dem Handkarren und seine Tochter gemeinsam vorwärts. Nicht etwa zügig, sondern fast quälend langsam. Und während sie wandern, sinkt die Anzeige für das Trinkwasser gefühlt viel schneller - wenn das aufgebraucht ist, heißt es Game Over. Danach kann man das Spiel neu starten, aber wird anderen Gefahren begegnen, denn der Aufbau ändert sich zufällig.

Vater und Tochter auf der Flucht: Finden sie eine bessere Heimat?
Vater und Tochter auf der Flucht: Finden sie eine bessere Heimat?
Um dem Verdursten vorzubeugen, kann sich die tapfere Tochter in den Gleiter setzen, den der Vater mit sich herumschleppt: Das ist immer dann möglich, wenn man die beiden unter eine Wolke bewegt. Danach wechselt die Kamera in luftige Höhen und man kann Amelia mit dem linken oder rechten Pfeil elegante Kurven fliegen lassen, die sie im Idealfall durch die Wolken führen, damit der Wasservorrat aufgefüllt wird. Das ist recht einfach, aber nicht ganz ungefährlich, denn sie muss den miesen Propellermaschinen ausweichen, die dort oben ebenfalls abzapfen - bei jeder Kollision verliert der Gleiter an Substanz; außerdem muss sie möglichst im sicheren Gelände landen.

Mehr Kinderbuch als Familiendrama

Amelia kann den Gleiter fliegen und Wasser aus den Wolken abzapfen.
Amelia kann den Gleiter fliegen und Wasser aus den Wolken abzapfen.
Das kunterbunte Artdesign ist nicht besonders markant, aber durchaus ansehnlich und der Gleiter hübsch animiert. Aber die wie ein fröhlich illustriertes Kinderbuch wirkende Präsentation will nicht zum ernsten Thema passen. Das hautnahe Miterleben à la This War of Mine ist gar nicht möglich. Die erzählerische Tragik wird lediglich über die teilweise ausführlichen, mitunter etwas plumpen, aber auch anrührigen und nicht immer fehlerfreien deutschen Texte transportiert: Nachdem die Mutter verstorben ist und das Heimatland ausgebeutet und vom Krieg gezeichnet wird, so dass man kein Getreide mehr anbauen und ein friedliches Leben führen kann, verlassen Vater und Tochter ihre Wüstenheimat.

Auf dem Weg müssen sie nicht nur die Wasservorräte auffüllen, sondern auch zig Entscheidungen treffen: Sucht man in dem Wrack eines abgeschossenen Flugzeugs, obwohl da draußen Militärfahrzeuge patrouillieren? Überlässt man der Tochter die Baseballmütze oder verweist man darauf, dass sie zu viel Platz wegnimmt? Lässt man die hungrige Amelia in einem
Bei Händlern kann man einkaufen.
Bei Händlern kann man einkaufen.
Busch oder bei Steinen nach Essbarem suchen? Und wenn man sich als Vater verletzt: Lässt man die Tochter alleine Hilfe holen oder kämpft man sich mit der Wunde weiter? Je nach Wahl kann man hilfreiche oder eher gefährliche Dinge finden bzw. Situationen erleben. Da alles zufallsgeneriert wird, ist der Wiederspielwert nach dem Scheitern durchaus vorhanden.

All das findet allerdings rein textlich in der Art eines Abenteuer-Spielbuches statt, während man aktiv im Gelände kaum etwas erleben oder tun kann. Man darf lediglich auf Knopfdruck über ein Vogel die nähere Gegend erkunden, worauf dann vielleicht ein besonderer Ort aufgedeckt wird, der beim Betreten wieder Texte anzeigt. Erreicht man endlich die nächste Stadt, die aufgrund des sehr kleinen Leveldesigns meist recht leicht zu finden ist, gibt es Pausen mit Händlern und Heilern. Man kann den Gleiter reparieren, die beiden z.B. mit einem größeren Rucksack oder Lebensmitteln ausrüsten. Außerdem kann man je nach Verletzung mit Antiobiotika, Chirurgie, Salben oder Transfusionen gegenwirken. Nach dem Aufenthalt in einer Stadt hat man z.B. die Wahl, ob man die Reise in der eher wolkenarmen, aber dafür mehr Beute verprechenden Gegend oder umgekehrt fortsetzen möchte - eine freie Routenwahl auf einer Landkarte gibt es allerdings nicht. Das Artdesign wechselt dann immerhin in eine fast glutrote Wüste oder eher erdfarbene Steppe. Trotzdem vermisst man auf lange Sicht sowohl spielerische Abwechslung als auch mehr Freiheiten auf dieser Reise.

Kommentare

Kladolski schrieb am
Schade...
Der Ansatz war da! Allerdings stimme ich vollkommen zu, dass eine Umsetzung a lá "This War of Mine" dem Spiel besser getan hätte. Schade, hatte mich auch wirklich neugierig gemacht.
schrieb am

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