Styx: Shards of Darkness15.03.2017, Jörg Luibl
Styx: Shards of Darkness

Im Test: Meisterzyniker

Vor drei Jahren sorgte ein misanthropischer Goblin für stimmungsvolle Schleichunterhaltung. In Styx: Master of Shadows ging es um angenehm bedächtige und gefährliche Stealth-Action alter Schule, die mit ihrem ausgeklügelten Leveldesign und kreativen Klonfähigkeiten überzeugte. Allerdings gab es einige Probleme hinsichtlich der Präsentation, der KI sowie der Fähigkeiten und Automatismen. Wie spielt sich der Nachfolger Styx: Shards of Darkness (ab 4,99€ bei kaufen) auf PC, PS4 und One?

Der König heißt...

...Leveldesign! Also kniet nieder und huldigt den Entwicklern von Cyanide, wenn ihr Freunde der geheimen Wege, der versteckten Tunnel, der steilen Simse und alternativen Routen seid. Dieses Styx: Shards of Darkness besticht mit einer offenen Architektur, die den Vorgänger nochmal übertrumpft und innerhalb des Genres ihresgleichen sucht - kein Thief, kein Deus Ex und kein Dishonored können da mithalten. Zumal man diesmal durch wesentlich ansehnlichere und abwechslungsreichere Areale schleicht, von in Felsen gewachsenen Siedlungen über pompöse Festungen mit Badehäusern und Ritualtempeln bis hin zu stolzen Luftschiffen über mehrere Decks.

Schon im Tutorial kann man sterben, weil das Springen auch Timimg verlangt - herrlich! Das Leuchten an der Klinge zeigt übrigens Styx' Sichtbarkeit an.
Und es gibt so viele Möglichkeiten für den Goblin, sein Ziel zu erreichen, dass es einfach Spaß macht, die Gegend mit all ihren vertikalen Kletter- und horizontalen Schwung-Möglichkeiten, mit all ihren begehbaren Dachböden, Simsen, Säulen und Kellern, genau zu erkunden. Zwar nervt die nervöse Steuerung an Seilen, außerdem reagiert die Physik bei angestoßenen Gegenständen viel zu stark, so dass Kisten bei minimalem Kontakt unrealistisch weit wegfliegen, aber unterm Strich lässt sich der Goblin sehr präzise durch die stimmungsvollen Kulissen bewegen - auf dem PC wahlweise per Maus und Tastatur oder Gamepad.

Damit hört die Vielfalt noch nicht auf, denn Styx kann sich unter Tischen oder in Vasen, Kisten oder Schränken verstecken, aus der Distanz mit Sand Fackeln löschen oder ablenkende Geräusche machen. Die Wachen reagieren aufmerksam auf viele Kleinigkeiten: Sie wundern sich über eine gelöschte Fackel und entzünden sie wieder, sie suchen im höchsten Alarmzustand auch in Nischen. Nur sind sie manchmal beim Blick nach unten scheinbar blind, außerdem sind ihre Patrouillenwege etwas zu statisch.

Wo bekommt man sonst so einen herrlichen Anschiss, wenn man stirbt? Styx ist der Meister der zynischen Häme, wenn er sich direkt an den Spieler wendet.
Styx kann nicht nur schnell von hinten oder aus der Ferne mit Wurfpfeilen töten, sondern auch à la Hitman subtil das Essen vergiften - okay, er kotzt eigentlich wenig zimperlich rein. Er kann Kronleuchter, Alarmglocken oder Fässer sabotieren, die dann für scheinbar natürliche Tode sorgen. Alles unnatürlich dahin Gemeuchelte kann man in Kisten oder Schränken verstecken, damit kein Alarm ausgelöst wird. Man darf sich also wie ein skrupelloser Assassine durch die Level morden oder wie ein reiner Dieb auf jegliche Gewalt verzichten. Wer Stealth-Action alter Schule mit großen interaktiven Freiheiten sucht, wird hier richtig gut unterhalten. Und nicht vergessen: Jederzeit kann ein zweiter Spieler einsteigen, so dass man alle Missionen auch kooperativ meistern kann!

Der Prinz heißt...

...Styx! Auch wenn er diesen kitschigen

Styx kann Fackeln löschen, um sich mehr Schatten zu verschaffen - auch per Sandwurf.
Titel verabscheuen wird, ist der Goblin selbst neben dem herausragenden Levelaufbau ein kleiner König. Mal abgesehen davon, dass er unter seiner Kapuze mit den funkelnden Augen einfach klasse designt ist, besticht er mit seinem herrlichen Zynismus. Als ausgewiesener Egoist, süchtiger Goldharzjäger und Menschfeind hat er immer einen herrlichen Spruch auf Lager - niemand ist vor ihm sicher.

Und das Beste ist: auch der Spieler nicht! Denn wenn man stirbt, bekommt man in den Ladephasen seine ganze Häme in rotzfrechen Sprüchen bis hin zum

Ob das gut geht? Der Sprung ins Badehaus...
Stinkefinger zu spüren. So fühlt man sich tatsächlich wie ein humanoider Versager ohne echte Goblinskills - hier wird die so genannte "vierte Wand" kreativ durchbrochen, indem Styx plötzlich mit dem Spieler kommuniziert. Auch wenn sich irgendwann die Sprüche wiederholen: Der meist gerechtfertigte Anschiss weckt umgehend den Ehrgeiz für den zweiten oder dritten Anlauf.

Wer sich von diesem kritischen Alter Ego nicht zu sehr runtermachen will, sollte auf dem ersten von vier Schwierigkeitsgraden spielen, denn schon auf der normalen zweiten Stufe wird man gefordert. Zum einen, weil man bei all der Kletterei auch schon im Tutorial abstürzen kann. Zum anderen, weil die aufmerksamen Wachen nach der Entdeckung des Goblins sofort tödliche Feinde sind, denn Styx fehlen bis auf eine mögliche Parade und einfache Hiebe die schlagenden Argumente im Nahkampf. Aber das ist nicht weiter schlimm, denn er ist von Anfang an mit den einblendbaren Sichtlinien der Wachen sowie seinen Fähigkeiten aus der Distanz so stark aus dem Hinterhalt, dass er gar nicht in Duelle gehen muss. Und dieses Gefühl der Übermacht führt zusammen mit einigen Automatismen zu den ersten Kritikpunkten.

Viele überflüssige Fähigkeiten

Von Anfang an kann Styx etwas zu weit erfolgreich werfen - nicht nur Pfeile, selbst der Sand trifft die weit entfernte Fackel immer sicher, was spätestens nach gefühlten zehn Metern über Abgründe und durch Fenster etwas seltsam anmutet. Er kann auch jederzeit die Goldharzsicht aktivieren, um alle interaktiven Objekte und Feinde in blinkender Farbe anzuzeigen. Außerdem darf er sich auf Kosten von Goldharz bereits kurz unsichtbar machen und einen Klon beschwören, den man fremdsteuern kann, um z.B. Fackeln zu löschen oder Schalter zu bedienen, und der bei Entdeckung keinerlei Alarm auslöst - zumindest wird dieser Styx nicht negativ angerechnet.

Zwar hat man so viel Spaß beim morbiden Experimentieren, aber Styx wirkt mit all den oben genannten Aktionen und Hilfen in den ersten Stunden so mächtig, dass die entwickelbaren Fähigkeiten in den fünf Bereichen Klonen, Alchemie,

Zwar gibt es einen Talentbaum mit fünf Bereichen, aber viele freischaltbare Fähigkeiten wirken überflüssig.
Heimlichkeit, Nahkampf und Unsichtbarkeit etwas zu schnell an Reiz verlieren. Deshalb will man auch nicht unbedingt alles an Sammelkram abgrasen, um möglichst viele Erfahrungspunkte für die Freischaltung zu ergattern. Hier wird der Ehrgeiz eher durch die vier Medaillen in drei Stufen von Gold bis Bronze geweckt: Wer besonders schnell, gewaltfrei, unentdeckt oder mit maximaler Beute abschließt, bekommt ebenfalls Erfahrungspunkte.

Lobenswert ist, dass Styx jederzeit umschulen kann und einmal Erlerntes tauschen darf. Auch dass man für die finalen Fähigkeiten am Ende des Talentbaums den kostbaren Quarzsand benötigt, ist eine gute Entscheidung - nur: man braucht sie nicht. Lediglich einige der erlernbaren Aktionen sind hilfreich und kreativ, weil sie für neue taktische Varianten sorgen: etwa, dass man im Todesfall im Klon wiedergeboren wird. Oder dass man die Unsichtbarkeit auf Wachen übertragen kann, damit man sie z.B. ohne Alarm töten kann. Aber der Großteil wie die Alchemie oder der Nahkampf ist fast überflüssig, führt bloß zu noch besser Goldharzsicht oder mehr Schlagkraft.

Alchemie & Automatismen

Das geht nicht gut: Im Nahkampf hat Styx trotz Parade kaum eine Chance.
Auch das Herstellen von weiteren Gegenständen abseits der Pfeile und Heiltränke ist nicht wirklich notwendig, um erfolgreich zu sein. Das wiederum macht die überall offen sichtbar verteilten Zutaten wie Eisenerz, Pilze etc. irgendwann überflüssig. Warum findet man das eigentlich nicht in Kisten, die man auch erst aufschließen muss, was die Erkundungsreize deutlich erhöhen würde? Es fühlt sich einfach seltsam an, dass man als Dieb an so vielen großen Truhen und Schatullen vorbeiläuft, weil man weiß, dass man gar nicht mit ihnen interagieren kann und alles Wichtige irgendwo auf Tischen liegt.

Zumal die Freude über das so herausragende Leveldesign durch zwei weitere spielmechanische Defizite gedämpft wird: Zwar kann man durch Schlüssellöcher spähen, aber man kann einmal geöffnete Türen nicht verschließen, was angesichts der Blickwinkel der Wachen und der Tatsache, dass sie sich auch darüber wundern, sehr ärgerlich und natürlich unrealistisch ist. Zum anderen öffnet man auch verschlossene Türen immer automatisch, muss vielleicht mal einen Dietrich dabei haben, aber das läuft immer ohne ein aktives Minispiel oder eine Herausforderung - gerade in diesem Bereich hätte man auch Styx' Fähigkeiten als Dieb entwickeln können.

Der allmächtige Goblin?

Nahezu jedes Gebäude lässt sich von unten, von er Seite oder von oben infiltrieren.
Trotzdem ist Styx nicht allmächtig, das Erkunden selbst bleibt riskant und die Spielbalance wird gewährleistet, indem Cyanide den Anspruch in den Missionen stückweise erhöht: Hat man es zu Beginn meist mit einzelnen Wachen zu tun, die man leicht ausschalten kann, sichern sich später zwei oder mehr Wachen mit Blickkontakt ab oder begleiten eine Zielperson, so dass man sich sehr clever verhalten und vor allem geeignete Räume finden muss, um diese Gruppe ohne Alarm zu trennen. Das Katz- und Mausspiel bleibt trotz der oben genannten Kritikpunkte ein überaus unterhaltsames! Hinzu kommt, dass der einfache Dolchwurf oder Kill von hinten spätestens dann nicht mehr funktioniert, sobald man es mit schwer gepanzerten Wachen zu tun hat. Hier gelingt es den Entwicklern gerade in der Mitte des Abenteuers, ein für den Spielspaß wichtiges Gegengewicht zu installieren, indem Styx' Fähigkeiten und Sinne auch mal blockiert oder gekontert werden.

Außerdem sorgen zwei wichtige, schnell vergessene Elemente für stetigen Anspruch. Zum einen gibt es keine Karte, die mir gleich alles verrät, so dass die Suche selbst zu einer

In der Goldharzsicht blinken interaktive Objekte gelb und Wachen rot. Von Anfang an kann Styx so auch die Blickrichtung der Wache erkennen.
Herausforderung wird: Wo befinden sich die fünf Schriftstücke in der Stadt? Da blinken keine Zielmarker, die Häuser muss man selbst finden. Auch das erfordert keine große Spurensuche, denn man kann in der Goldharzsicht die Zugänge erlennen, sobald man in ihrer Nähe ist. Und ganz konsequent ist Cyanide nicht, denn die wichtigen Questziele werden durchaus markiert. Aber im Zeitalter von GPS-Routen ist auch das kurzzeitige Suchen und Umherirren eine köstliche Erfahrung. Zum anderen verlangt das Klettern und Springen hier punktgenaues Timing und ist trotz klar markierter Simse eben kein Selbstläufer wie in Assassin's Creed oder Horizon Zero Dawn. Warum nicht? Weil man trotz der visuellen Hilfen noch selbst über Analogstick und Knopfdruck für etwas Richtung und Kraft sorgen muss. Hier entsteht deshalb Spannung vor dem Absprung, weil Styx eben auch tödlich stürzen kann.

Stimmungsvolle Fantasywelt mit Kooperation

Und Cyanide um eine bessere Präsentation bemüht und hievt dieses Abenteuer auf ein in Ansätzen filmisches Niveau, auch wenn man technisch weder auf Konsolen noch dem Rechner aktuelle Referenzen hinsichtlich der Grafik erreicht. Zwar kann die Story erzählerisch nicht begeistern, zumal Styx zwar den störrischen Einzelgänger verkörpert, der auch die sinnlose Rassengewalt kritisiert, aber dann wie ein Befehlsempfänger einfach Aufträge von menschlichen Goblinschlächtern annimmt. Es gibt einige kleine Widersprüche innerhalb des groß angelegten Konfliktes, in dem u.a. Goblins, Menschen und Dunkelelfen vorkommen, deren Ziele man nicht sofort durchschauen kann.

Styx hockt mal wieder in einer Kiste und wartet, bis die Wache verschwindet - oder zu nahe kommt.
Die lineare Geschichte ist nicht mehr als ein solider Rahmen, aber sie lebt von all den witzigen, bissigen und zynischen Kommentaren des kleinen Helden, so dass kein kitschiges, sondern erwachsenes Fantasyflair à la The Witcher 3 entsteht. Und diesmal wird sie über die Unreal Engine 4 deutlich ansehnlicher sowie über die Regie mit eingestreuten Dialogen auf Englisch und Zwischensequenzen mit deutschen Untertiteln reifer präsentiert, dazu um interessantere Charaktere sowie böse Überraschungen bereichert.

Last but not least darf man einen weiteren Pluspunkt nicht vergessen: Man kann dieses Abenteuer kooperativ erleben, indem man auch mitten in einer Mission online nach Verstärkung fragt und dann zusammen den Rest meistert. Selbst wenn man im Duett kleine Mali akzeptieren muss, wie etwa weniger Leben, keine Chance auf eine Parade und kein manuelles Speichern, ist man zu zweit und bei aktiver Absprache natürlich noch effizienter, zumal man sich wiederbeleben und tolle Kombinationen einleiten kann: Meuchel du ihn, ich hab ihn sicher - oder so.

Fazit

Ich liebe diesen zynischen Goblin. Wann wird man nach dem Tod in einem Videospiel so herrlich runtergemacht? Das letzte Mal habe ich so einen Anschiss bei der Bundeswehr bekommen. Und Recht hat er: Wir sind doch alle vom digitalen Komfort verweichlichte Jammerlappen! Aber nicht nur seine Sprüche sind klasse, vor allem das Leveldesign ist der König dieses Schleich-Abenteuers: Styx: Shards of Darkness besticht mit einer offenen Architektur, die den Vorgänger nochmal übertrumpft und innerhalb des Genres ihresgleichen sucht - kein Thief, kein Deus Ex und kein Dishonored können da mithalten. Es gibt in den wunderbar verwinkelten Arealen fast ebenso viele Möglichkeiten, sein Ziel zu erreichen oder sich zu verstecken, wie sein Ziel hinterhältig auszuschalten. Und diesmal kann man jede Mission kooperativ meistern! Diese spielerische Freiheit muss man einfach loben, zumal auch das Figurenverhalten überzeugt. Allerdings stagniert das Abenteuer hinsichtlich der Automatismen und Entwicklung: Man kann Türen nicht schließen, löst nur recht simple Rätsel, wirft unrealistisch weit Sand sowie tödliche Pfeile und fühlt sich zu früh mächtig. Das führt dazu, dass die Entwicklung der Fähigkeiten sowie das Sammeln von Erfahrungspunkten an Reiz verliert. Auch das Horten der überall offen verteilten Zutaten wirkt lieblos - warum hat man das nicht in Kisten versteckt und mit Schlossknack-Minispiel erschwert? Aber Cyanide inszeniert trotzdem ein angenehm anspruchsvolles Abenteuer, das mich Stunde um Stunde mehr fordert, wenn Styx auf stärkere Feinde und kniffligere Situationen trifft. Unterm Strich ist die Präsentation deutlich reifer, die Charaktere sind interessanter und selbst wenn die Story selbst nicht begeistert, gibt es doch einige böse Überraschungen für den fiesen kleinen Dieb. Wer Stealth-Action alter Schule in einer erwachsenen Fantasywelt à la The Witcher 3 sucht, wird hier richtig gut unterhalten!

Pro

stimmungsvolle Stealth-Action
jede Mission kooperativ spielbar
angenehm düsteres Fantasy-Szenario
keine alles Wissende digitale Karte
Sprünge & Kraxelei verlangen Timing
Hintergrundwelt & Charaktere greifbarer als im Vorgänger
hervorragend verschachteltes offenes Leveldesign
coole Klon-, Versteck- & Täuschungsaktionen
köstlich zynische Sprüche nach Ableben
viele Wege führen zum Ziel, auch ohne Kills
Essen vergiften, Kronleuchter sabotieren, Diebstahl
Fackeln löschen, Leichen verbergen, in Kisten huschen
gutes Belohnungssystem (Tempo, Gnade, Fundstücke, Alarme etc.)
gute deutsche Textübersetzung
vier Schwierigkeitsgrade
jederzeit speicherbar

Kontra

Story ist nicht mehr als ein Rahmen
zu starke Kollisionsauswirkungen (Stühle "fliegen" etc.)
nervig nervöse Seilschwungsteuerung
Türen nicht wieder verschließbar
kein Schlossknack-Minispiel, nur Automatik
viele entwickelbare Fähigkeiten überflüssig
Styx zu Beginn schon recht mächtig
kleinere KI-Aussetzer (nach unten blicken)
kein Knockout möglich; nur Kills
nur wenige einfache Rätsel
einige schwache Texturen; etwas lange Ladezeiten
keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

PC

Ich liebe diesen zynischen Goblin. Cyanide inszeniert trotz einiger Statik ein angenehm anspruchsvolles Schleich-Abenteuer mit hervorragendem Leveldesign und Koop-Funktion.

PlayStation4

Ich liebe diesen zynischen Goblin. Cyanide inszeniert trotz einiger Statik ein angenehm anspruchsvolles Schleich-Abenteuer mit hervorragendem Leveldesign und Koop-Funktion.

XboxOne

Ich liebe diesen zynischen Goblin. Cyanide inszeniert trotz einiger Statik ein angenehm anspruchsvolles Schleich-Abenteuer mit hervorragendem Leveldesign und Koop-Funktion.

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