Warum angreifen, wenn man sich gegen Bewusstlose wehren kann?
Und warum hat Sega nicht eigentlich gleich ein waschechtes Actionspiel entwickelt? So soll sich Valkyria Revolution immerhin spielen und tatsächlich ist es am effektivsten mit dem oder der Stärksten des Teams so schnell wie möglich erst die leichten, dann die besser gepanzerten Gegner wegzuhauen. Ich habe versucht es anders zu machen. Ich wollte wie in
Final Fantasy 12 mit einer „Magierin“ vor allem aus der Distanz agieren, während ich meinen Mitstreitern Befehle erteile. Schließlich kann man denen, eben ähnlich wie in Square Enix‘ und anderen Rollenspielen, taktische Vorgaben erteilen, die sich zwar auf einfache Anweisungen wie „Attackiere Kommandanten!“, „Nutze Ragnite!“ oder „Geh in den Nahkampf!“ beschränken, damit aber ein wertvolles Werkzeug sein könnten.
„Könnten“, weil sich die Kameraden nicht zuverlässig an die Anweisungen halten. „Könnten“ aber auch deshalb, weil sich die Begleiter schlicht und ergreifend wie Idioten verhalten. Spätestens in den eigentlich profanen Bosskämpfen fällt das auf, wenn man z.B. schnell aus deutlich markierten Zielbereichen für schwere Angriffe flüchten muss. Das ist ein Kinderspiel, gelingt mir mit dem aktiven Kämpfer auch mühelos und alle weiteren Charaktere haben die Anweisung „Auf ausweichen konzentrieren!“ – bleiben aber einfach stehen. Ähnlich widersinnig reagieren die Jungs und Mädels, wenn sie auf die Prämisse „Immer zuerst und mit aller Stärke den Feind angreifen!“ eingestellt sind, während ein Gegner am Boden liegt. Was machen sie also?
Die eigenen Mitstreiter sind unzuverlässig und verhalten sich unlogisch.
Stehen mit ihrem Schild vor dem regungslosen Gegner und blocken...
Deppenkorrektur
Klar: Ich könnte die Deppen dann selbst steuern, weil ich jeden im Team übernehmen darf. Aber dann verliere ich die Kontrolle über den stärksten Angreifer und steht der nur rum, ist der Schaden ja am größten – was er natürlich tut, sobald ich ihn dem Programm überlasse!
Abgesehen davon kann ich ohnehin nicht jederzeit wechseln, sondern muss selbst dafür die aktuelle Abklingzeit verstreichen lassen, obwohl andere Figuren gerade Aktionen ausführen könnten. Abseits des freien Bewegens findet Valkyria Revolution nämlich mitnichten in Echtzeit statt, sprich sämtliche Handlungen, auch Schwerthiebe, haben eine Abklingzeit. Und dass das auch für Charakterwechsel sowie das Erteilen von Befehlen gilt, erfüllt nur einen einzigen Zweck: dass die plumpe Gegnerdresche nicht noch leichter wird, als sie ohnehin schon ist.
Ärgerlich finde ich übrigens, dass die Helden ausschließlich dorthin ausweichen, wohin sie blicken. Lieber wäre mir, sie würden sich in jene Richtung bewegen, in die ich während des Knopfdrucks „ziele“. Auch viele Ziele suchen sich auf diese Weise und für mein Empfinden falsch aus. Wer die direkte Steuerung eines Actionspiels gewöhnt ist, dem dürfte es ähnlich gehen. Natürlich kann man Gegner aufschalten, doch das dauert viel zu lang. Ohne das freie Umsehen verliert man zudem schnell die Übersicht und man müsste ja am laufenden Band einen neuen der schnell umfallenden Fußsoldaten anvisieren. Das ist also keine Lösung.