Test: Eagle Flight (Simulation)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
20.12.2016
18.10.2016
Q4 2016
08.11.2016
08.11.2016
Q4 2016
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Zum Fressen gern

Das ist momentan allerdings auch nicht besonders schwierig, denn zur Zeit scheinen nur wenige Adler unterwegs zu sein – was in der Mehrspieler-Jagd nach Beute allerdings ein Problem ist. Ich habe bis heute jedenfalls an keiner Partie teilgenommen, die mit zwei Teams zu je drei Spielern besetzt war: Meist trägt man Duelle aus, am Abend entstehen schon mal Matches mit insgesamt vier Teilnehmern. Weil das Matchmaking jeden nehmen muss, der überhaupt mitspielen will, treffen deshalb oft Anfänger auf Experten, was für niemanden ein besonders großer Spaß sein dürfte.

Das ist umso bedauerlicher, da der Online-Wettstreit sehr gelungen ist. Immerhin entstehen spannende Verfolgungsjagden, wenn sich zunächst beide Teams auf die irgendwo in Paris markierte Beute stürzen – am besten mit durchdachter Aufteilung in einen Beuteträger und mindestens einen Verteidiger, der Angreifer fernhält. Die Beute muss anschließend in den ebenfalls markierten Horst geflogen werden. Es gewinnt das Team, das zum Abschluss der Spielzeit die meisten toten Hasen nach Hause gebracht hat.
Im Mittelpunkt stehen Verfolgungsjagden zwischen zweimal drei Spielern.
Im Mittelpunkt stehen Verfolgungsjagden zwischen zweimal drei Spielern.

Erfahrene Spieler nutzen ihren Schrei-Schuss dabei sehr effektiv und so ist es am besten, im Schutz der Ruinen Zickzack durch Straßen und Häuser zu fliegen. Das ist an sich schon aufregend und wird spätestens dann zum packenden Showdown, wenn man einen Gegner im Nacken spürt. Dank der gelungenen Gestaltung der Stadt findet man dabei praktisch immer einen Weg selbst durch engste Pässe...
So viele Spieler kommen derzeit sowohl auf PC als auch auf PS4 selten zusammen.
So viele Spieler kommen derzeit sowohl auf PC als auch auf PS4 selten zusammen.


Vögel sprechen nicht

… und trotzdem fällt es guten Adlern zu leicht, einen Gegner abzuschießen. Zum einen werden Feinde selbst unter Bäumen deutlich markiert und zum anderen muss man nicht allzu präzise zielen, um einen Gegner vom Himmel zu holen. Herkömmliches Ballern steht damit mehr im Vordergrund, als es für mein Gefühl sollte. Ein Schild verhindert zwar, dass jeder Treffer zu einem Abschuss führt, doch das ändert an der grundlegenden Tendenz nichts. Lieber wäre mir, wenn Verfolger etwas schneller wären, aber nicht schießen könnten – der Beuteträger (durch den Hasen immerhin schwerer unterwegs) ihnen also nur durch geschicktes Fliegen entkommen müsste.

Gut wäre außerdem, wenn das Teamspiel Absprachen per Sprach-Chat erlauben würde. So fehlt der Jagd leider die Präzision, die gute Multiplayer-Partien auszeichnet. Und obwohl man sich per Knopfdruck frei umschaut, während man weiter geradeaus fliegt, kann man in diesen Momenten anders als in z.B. Eve: Valkyrie die Flugrichtung nicht ändern - ganz so intuitiv wie ein echter Alder streift man daher nie durch die Luft.


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Kommentare

_Semper_ schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Noch eine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, die Flug- und Blickrichtung von einander abzukoppeln?
Zumindest temporär durch einen gehaltenen Button/Trigger etc.?
Im Test steht geschrieben, dass die Flugrichtung immer durch die Blickrichtung gesteuert wird.
im test steht weiterhin folgendes:
Und obwohl man sich per Knopfdruck frei umschaut, während man weiter geradeaus fliegt, kann man in diesen Momenten anders als in z.B. Eve: Valkyrie die Flugrichtung nicht ändern - ganz so intuitiv wie ein echter Alder streift man daher nie durch die Luft.
AK1_one schrieb am
abcde12345 hat geschrieben:Wenn der Igel kreist...
Sollte ich mir mal VR zulegen wird jenes Spiel auf jedenfall gekauft. was den Rest angeht, so halte ich mich an das was mein Vorposter sagte: Ich wüsste bspw auch gern, der Redakteur das Spiel im Liegen ausprobiert hat (falls das geht?) um die Illusion für das Gehirn echter zu gestalten?
Ich glaube, dass mit dem Sofa ist nicht so einfach zu realisieren. Man kann sich nicht einfach aufs Sofa legen,weik die vr einfach zu groß ist. Außerdem muss die Vorderseite mit der Kamera getrackt werden. Entweder man stellt die Kamera irgendwo kompliziert auf den Boden oder man hält ständig den Kopf oben was ungesund wäre.
Ohne eine spezielle Vorrichtung ;) siehe oben wird das nicht so einfach.
AK1_one schrieb am
LePie hat geschrieben: Ist wohl eine Kopfsache. Ein Kollege von mir kann ohne größere Probleme Renn-, Flug- und Mechasims in VR spielen, bei anderen Genres stellt sich jedoch schnell Motion Sickness ein. Anscheinend ist so lange alles in Ordnung, wie das jeweilige Spiel ihm vorgaukelt, in einem Cockpit zu sitzen, und nicht den eigenen Körper sondern ein Vehikel zu steuern. Sobald er im jeweiligen Spielszenario per pedes unterwegs ist, fängt es auch wieder an mit Kopfschmerzen und co.
Kann ich bestätigen. Bei Demo von battlezone gings mir ganz gut. Hingegen rigs und das alienspiel von vr Worlds geht gar nicht. Ich glaube mein Hirn vermisst das Feeling beim Laufen. Das harte Aufkommen auf dem Boden und so weiter. Es soll mit Training besser werden, aber keine 10min spielen und dann 3h sich erholen zu müssen, ist irgendwie am spielgedanken vorbei gedacht.hoffe auf weitere Spiele wie Playroom und batman.
casanoffi schrieb am
Noch eine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, die Flug- und Blickrichtung von einander abzukoppeln?
Zumindest temporär durch einen gehaltenen Button/Trigger etc.?
Im Test steht geschrieben, dass die Flugrichtung immer durch die Blickrichtung gesteuert wird.
Wenn man keine "freie Sicht" haben kann, ohne dabei automatisch die Flugrichtung zu verändern, dann wäre das für mich ein klarer Nicht-Kaufgrund.
Warum?
Es ist doch einer der coolsten Eigenschaften beim Fliegen, wenn man sich umsehen kann, während man in eine bestimmte Richtung fliegt.
Nur so kann man doch die vorbeiziehenden Dinge genüsslich betrachten und auch mal nach hinten blicken.
Man verkörpert doch einen Vogel und kein scheiß Flugzeug...
Ich dachte, dass die Flugrichtung mittels Controller gesteuert wird und die VR letztendlich "nur" die freie Sicht vermittelt.
Das war auch meine ursprüngliche Frage, ob sich das Fliegen "echt" anfühlt.
Wäre geil, wenn Herr Schmädig sich kurz die Zeit nehmen würde, auf die vielen Fragen zu antworten :D
LeKwas schrieb am
casanoffi hat geschrieben:Leg Dich mit dem Bauch auf das Bett und stell Dir noch einen Ventilator vor die Birne.
Solange die Kamera freies Sichtfeld auf Dich hat, sollte es klappen :mrgreen:
Das kommt mir doch bekannt vor:
Bild
AK1_one hat geschrieben:Es gibt Unterschiede zwischen Rigs und beispielsweise Batman VR, wo man nicht laufen muss. Da habe ich keine Probleme. Einem Freund von mir geht es ähnlich, wenn auch nicht so schlimm.
Ist wohl eine Kopfsache. Ein Kollege von mir kann ohne größere Probleme Renn-, Flug- und Mechasims in VR spielen, bei anderen Genres stellt sich jedoch schnell Motion Sickness ein. Anscheinend ist so lange alles in Ordnung, wie das jeweilige Spiel ihm vorgaukelt, in einem Cockpit zu sitzen, und nicht den eigenen Körper sondern ein Vehikel zu steuern. Sobald er im jeweiligen Spielszenario per pedes unterwegs ist, fängt es auch wieder an mit Kopfschmerzen und co.
schrieb am

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