Test: Devil Daggers (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Devil Daggers (Shooter) von Sorath
Geometry Wars trifft auf Doom
Entwickler:
Publisher: Sorath
Release:
18.02.2016
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Von diesem kleinen Spiel geht eine große Faszination aus – dabei dauert jede Partie nur eine, vielleicht zwei Minuten. Ursprünglich hatte ich den ungewöhnlichen Ego-Shooter deshalb übersehen und seinen Test zur Seite gelegt. Doch wieso zieht mich Devil Daggers trotzdem in seinen Bann? Den größten Anteil daran haben das Artdesign eines namhaften Klassikers und das Spieldesign eines Zwei-Stick-Shooters.

Kontrolle und Chaos

Am ehesten ist es die spielerische Reinheit eines Geometry Wars, an das Devil Daggers erinnert: Gegner "fließen" nach bestimmten Mustern auf den Spieler zu – manche drehen ab, wenn er sie ansieht, die meisten muss er zerschießen. Das Schwierige sind die schiere Masse der Feinde sowie das Behalten der Übersicht. Immerhin blickt man in diesem Ego-Shooter nicht von oben aufs Geschehen, sondern
Was scheinbar harmlos beginnt...
Was scheinbar harmlos beginnt...
aus einem stark begrenzten Blickfeld. Was hinten, rechts, links und von oben heran stürmt, kann man deshalb oft nur ahnen, muss es hören oder sich ständig umsehen.

Auch wenn Reflexe dabei unabdingbar wichtig sind, geht es genau wie in Geometry Wars vor allem um das Kontrollieren der unterschiedlichen Schwärme. Man muss Priorisieren, sollte möglichst schnell die nach oben gewachsenen Tentakel zerstören, aus denen ständig neue Wellen sprudeln, mächtige Angreifer ausschalten und darauf achten, dass das Meer kleiner Totenschädel nicht zu groß wird. Die Gegner sind immer schneller als man selbst und jede Berührung bedeutet den sofortigen Tod! Also bleibt nur das flinke und ruhige Sezieren des tödlichen Chaos'.

Artwork nach Doom

Eine kreisrunde Fläche, eine einzige Waffe mit Dauerfeuer und Nahkampf-Stoß sowie die immer gleichen Angriffsmuster: Devil Daggers ist überschaubar, auf seine Essenz reduziert – und auf Dauer allzu gleichförmig. Durch Rubinen wird die Waffe zwar stärker, selbst später kommen allerdings nur wenige Gegnertypen hinzu. Und die sehen die meisten Spieler ohnehin nicht, weil die ersten 30 Sekunden schon ein Höllenritt sind. Tatsächlich zieht die Schwierigkeit dermaßen flott an, dass ich Devil Daggers nach einigen Runden meist wieder zur Seite lege. Den
... entwickelt sich schnell zum beinharten Überlebenskampf.
... entwickelt sich schnell zum beinharten Überlebenskampf.
gewaltigen Motivationsschub eines Geometry Wars entfacht es einfach nicht.

Klasse dafür die weltweite Rangliste, in der ich mich zwar nur mit Ach und Krach ins oberste Viertel gekämpft habe, wo ich aber sehen kann, wie jeder einzelne Highscore zustande kam. Schließlich wird mit jedem persönlichen Rekord eine Aufzeichnung der entsprechenden Runde hochgeladen – tolle Idee!

Hervorragend auch die Schädel, Spinnenwesen und knöchernen "Drachen" der finsteren Unterwelt, zum Leben erweckt von höllischem Lachen, tiefem Brummen und einem Pixelfilter, der eine gekonnte Brücke von Spielklassik zu moderner Action schlägt. Würde id Software keine Neuauflage entwickeln, sondern ein Remake, es könnte genau so aussehen. Devil Daggers ist das schönste Doom, das id nie gemacht hat!

Kommentare

4P|Benjamin schrieb am
Du, die Leute kaufen heute vielleicht kein Doom oder Duke Nukem 3D mehr - sie kaufen aber Kühlschränke, die aussehen, als wären sie 20 Jahre alt. Das Gleiche gilt für Klamotten und viele andere Accessoires, sogar Schallplatten sind wieder in. Oh, und sie kaufen Devil Daggers. 'stehste? ;)
Luststrolch schrieb am
Wanderdüne hat geschrieben:
no need no flag olulz hat geschrieben:Warum will man auf 20 Jahre Grafikfortschritt verzichten?
Warum denn nicht?
Wieso kaufen sich Leute keine Kühlschränke, die 20 Jahre alt sind? Wieso benutzen die meisten User kein 20 Jahre altes DOS als OS? Und wieso benutzen wir nicht gleich 20 Jahre alte PC-Hardware (müsste doch dafür reichen)? :Häschen: :Häschen: :Häschen:
Wanderdüne schrieb am
no need no flag olulz hat geschrieben:Nur weil etwas komplett veraltete Technik nutzt, ist es nicht gleichzeitig ein eigener Grafikstil.
Doch ist es, da es eine bewusste Entscheidung war.
no need no flag olulz hat geschrieben:Es sieht einfach nur komplett scheiße aus.
Das ist einfach nur dumm und polemisch.
no need no flag olulz hat geschrieben:Warum will man auf 20 Jahre Grafikfortschritt verzichten?
Warum denn nicht?
Temeter  schrieb am
Ich mag den Artstyle, sieht schon ziemlich krank aus. In Sachen Gameplay ist es halt ein Super Nischen Hardcore Arena Shooter, in dem sich alles um die Punktejagd dreht. Kann man mögen, muss man nicht.
Luststrolch schrieb am
bwort hat geschrieben:
Luststrolch hat geschrieben:
no need no flag olulz hat geschrieben: Find ich nicht. Nur weil etwas komplett veraltete Technik nutzt, ist es nicht gleichzeitig ein eigener Grafikstil. Es sieht einfach nur komplett scheiße aus. Warum will man auf 20 Jahre Grafikfortschritt verzichten?
Bei Pixelarts verstehe ich es ja zum Teil noch, weil zumindest manche Titel wirklich schön damit aussehen, aber das hier sieht einfach nach "versucht, aber nicht gekonnt" aus.
Aber je schlechter die Optik desto mehr Lob gibt es hier in den Tests gefühlt... :Blauesauge:

Lies dir doch mal andere Tests von dem Spiel durch, eventuell hörst du dann auf mit deiner Verschwörungstheorie.
Ich kann mir schon eine eigene Meinung bilden. Dazu brauche ich keine Tests. Technik erscheint mir auf dem Niveau von ca. 1996, das Gameplay wirkt auf mich vom stupiden Inhalt eher, als hätte es ein Informatikstufent nebenbei programmiert.
Dem musst du nicht zustimmen, aber an meiner Meinung ändert sich auch dann nichts, wenn es noch so viele gute Tests bekommt.
schrieb am