Test: The Climb (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



The Climb (Action-Adventure) von Oculus Rift
Cliffhanger ohne Spannungsmomente
Entwickler:
Publisher: Oculus Rift
Release:
04.12.2019
28.04.2016
kein Termin
28.04.2016
Spielinfo Bilder Videos
Gefährliche Kletterpartien, umwerfende Panoramen und virtuelle Realität: Diese Elemente möchte Crytek mit dem exklusiv für Oculus Rift erhältlichen Abenteuer The Climb vereinen. Wir haben uns für den Test die Hände gekreidet, sind an Vorsprüngen entlang gehangelt und haben in Felsspalten und Schwindel erregenden Höhen nach Spielspaß gesucht.

Wie? Nicht Vive?

Sicher: Oculus Touch und damit die Bewegungsinteraktion, die man mit den Vive-Controllern der Konkurrenz erleben darf, kommt. Und damit dürfte The Climb definitiv eine andere Immersionsstufe erreichen. Denn wenn ich mir vorstelle, dass ich die zwei Hände, die stellvertretend für den Freikletterer auf dem Bildschirm zu sehen sind, tatsächlich authentisch bewege und zugreifen muss, wird die Vision hinter The Climb markanter. Doch bis dahin bleibt einem nichts anderes übrig, als die Hände über Kopfbewegungen bzw. die Blickrichtung zu lenken und mit den Schultertasten des Controllers zuzupacken. Natürlich wird dadurch das „Klettergefühl“ massiv reduziert. In diesen Momenten ist  The Climb nur ein simples Geschicklichkeitsspiel anstatt eine Klettererfahrung.

Das Gefühl, in der virtuellen Realität in gefährlicher Höhe zu baumeln, vermittelt The CLimb gut.
Das Gefühl, in der virtuellen Realität in gefährlicher Höhe zu baumeln, vermittelt The CLimb gut.
Aller Anfang ist leicht: An einer Übungswand lernt man, die Hände zu platzieren. Man bekommt Routine darin, sich von Vorsprung zu Vorsprung zu tasten. Auch die von Zeit zu Zeit nötigen Sprünge, die man durchführen muss, um entfernt liegende Felsspalten zu erreichen und sich daran festzuklammern, kann man hier weitgehend gefahrlos üben. Und man bekommt Informationen über ein wichtiges Element, das The Climb die dringend benötigte Tiefe verleiht: das Ausdauersystem. Je nach dem „Kreidezustand“ der Hände kann man sich länger festhalten. Zudem spielt der Abstand der Hände auch eine Rolle, wie viel Energie verbraucht wird. Während man mitunter auf verschiedenen Pfaden einen Weg nach oben sucht (der aber auch mal kurzzeitig nach unten führen kann), muss man immer wieder kurze Pausen einlegen, um nachzukreiden oder auszuruhen. Allerdings gibt es auch eine Mechanik, die das Ausdauersystem etwas aushebelt: Denn hält man die Analogtrigger in einer mittleren Position, für die es auch eine Anzeige gibt, wird ungeachtet des gerade gültigen Kreidezustands keine Energie abgezogen. Wer ruhig bleibt, könnte dementsprechend auch mehrere Minuten an einer Position verharren. Da ich nicht zur Fraktion der Freikletterer gehöre, kann ich nicht sagen, ob dies realistisch ist oder nicht. Was ich allerdings bemerke: Es tut dem Spiel nicht gut, da es ein gewisses Gefühl der Gefahr ausradiert.

Optimierungsbedarf

Ohne Oculus Touch steuert man die Hände über die Blickrichtung.
Ohne Oculus Touch steuert man die Hände jeweils über die Blickrichtung.
Des Weiteren hätte Crytek gut daran getan, alternativ oder sogar ergänzend zur „Handbewegung per Blickrichtung“ auch die Steuerung der Hände per jeweiligem Stick zu ermöglichen, bevor man mit den Schultertasten zugreift. Denn da man ohne Oculus Touch ohnehin abseits der Kulisse ein weitgehend konventionelles Spielerlebnis abliefert, hätte man auch die Kontrolloptionen traditioneller gestalten können.  Denn auch wenn man sich nur mit dem Neigen des Kopfes und gelegentlich dem Strecken des Oberkörpers für den nächsten Griff entscheidet, fühlt sich The Climb unter dem Strich kaum anders an als eine Ego-Version der Kletterpartien von Nathan Drake in Uncharted oder den verschiedenen Assassinen in Ubisofts Kostümdramen. Letztlich hangelt man sich nur an den von den Entwicklern vorgegebenen Kletterstrecken samt vorgegebener Alternativpfade entlang und ist meist nur mit der Suche nach dem nächsten Haltepunkt oder dem besten Sprungtiming beschäftigt. Eigene Strecken kann man ohnehin nicht legen und hat man einmal den Endpunkt des jeweiligen Abschnitts erreicht, gibt es nur noch den Anreiz, schneller nach oben zu klettern. Das jedoch aus zwei Gründen: Zum einen, um mit einer höheren Kombopunktzahl mehr Sterne zu erhalten, die wiederum akkumuliert neue Kletterkurse freischalten. Und zum anderen, um sich in der Weltrangliste nach oben zu kraxeln. Doch zumindest der zweite Punkt verfehlt bei mir seine Wirkung.

Kommentare

Melkoth schrieb am
Jondoan hat geschrieben:Juhu, ich freue mich schon, dass mit VR jetzt jeder kommen kann und sich darüber beschwert, dass sein Hobby nicht fachgerecht umgesetzt wurde und der Tester keine Ahnung von hat. Frage mich aber sowieso, wieso man so ein Spiel überhaupt braucht, wenn man es doch tatsächlich in echt tut.
Naja, wenn der Kritiker schon die unpassende Steuerung bemängelt muss er doch Alternativen aufzeigen. Und wenn diese Alternativen auch nicht authentisch sind, dann kann ich mir diese Anpassung (und eben auch die Kritik) doch sparen...?
Das ist ungefähr so, als ob ich kritisiere, dass ich bei einem Fußball-Game die Arme der Spielfigur, beim Anlaufnehmen vor dem Freistoß, nicht mit den Schultertasten schwingen lassen kann, und dadurch der Lauf der Spielfigur eiert. Das ist ein Nebenkriegsschauplatz, wenn viel entscheidender ist, wie stark und zielsicher der Fußtritt auf den Ball wirkt und wie realistisch sich der Ballflug dann verhält.
Zu deiner Frage "wieso man so ein Spiel überhaupt braucht, wenn man es doch tatsächlich in echt tut."... die Fifa und PES Reihe müsstest du ja dann auch hinterfragen... Das sind allerdings Kassenschlager, weisst Bescheid?
sourcOr schrieb am
ZackeZells hat geschrieben:
Jondoan hat geschrieben:
Juhu, ich freue mich schon, dass mit VR jetzt jeder kommen kann und sich darüber beschwert, dass sein Hobby nicht fachgerecht umgesetzt wurde und der Tester keine Ahnung von hat. Frage mich aber sowieso, wieso man so ein Spiel überhaupt braucht, wenn man es doch tatsächlich in echt tut.
Vielleicht ist dieses Spiel etwas für Industriekletterer, die nach Feierabend einfach entspannt weiterklettern wollen - Ahnlich wie bei diesen Truck-/Farm whatever Simus, die werden angeblich zu hauf von Leuten gekauft die das Simulierte auch im Alltag ganz real erleben :Häschen:
Hihi :D
Jondoan schrieb am
ZackeZells hat geschrieben:
Jondoan hat geschrieben:
Juhu, ich freue mich schon, dass mit VR jetzt jeder kommen kann und sich darüber beschwert, dass sein Hobby nicht fachgerecht umgesetzt wurde und der Tester keine Ahnung von hat. Frage mich aber sowieso, wieso man so ein Spiel überhaupt braucht, wenn man es doch tatsächlich in echt tut.
Vielleicht ist dieses Spiel etwas für Industriekletterer, die nach Feierabend einfach entspannt weiterklettern wollen - Ahnlich wie bei diesen Truck-/Farm whatever Simus, die werden angeblich zu hauf von Leuten gekauft die das Simulierte auch im Alltag ganz real erleben :Häschen:
Hm, das würde auch erklären, warum ich soviel Zeit mit dem Goat Simulator vergeude :lol:
ZackeZells schrieb am
Jondoan hat geschrieben:
Juhu, ich freue mich schon, dass mit VR jetzt jeder kommen kann und sich darüber beschwert, dass sein Hobby nicht fachgerecht umgesetzt wurde und der Tester keine Ahnung von hat. Frage mich aber sowieso, wieso man so ein Spiel überhaupt braucht, wenn man es doch tatsächlich in echt tut.
Vielleicht ist dieses Spiel etwas für Industriekletterer, die nach Feierabend einfach entspannt weiterklettern wollen - Ahnlich wie bei diesen Truck-/Farm whatever Simus, die werden angeblich zu hauf von Leuten gekauft die das Simulierte auch im Alltag ganz real erleben :Häschen:
schrieb am