Test: Dungeon Punks: Tag Team Brawler RPG (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Dungeon Punks: Tag Team Brawler RPG (Rollenspiel) von Hyper Awesome Entertainment
Ein modernes Golden Axe?
Release:
Q3 2016
03.08.2016
03.08.2016
Spielinfo Bilder Videos
Nachdem erst vor kurzem Dead Island Retro Revenge verpasst hat, dem Seitwärts-Prügler im Stile von Streets of Rage zu neuem Leben zu verhelfen, versucht sich jetzt Dungeon Punks daran. In Verbindung mit leichten Rollenspiel-Elementen und angeheizt von einer steten Jagd nach Beute erinnert die Action alter Schule sogar gelegentlich an einen weiteren Sega-Klassiker: Guardian Heroes. Was die Dungeon Punks auf dem Kasten haben, klären wir im Test.

Aus Alt mach Neu

Das Konzept von Dungeon Punks ist beinahe so alt wie die Automaten, die seinerzeit in den Spielhallen Mark um Mark aus den Taschen von Kindern und jugendlichen gezogen haben: Man wandert mit einem Helden von links nach rechts. Man verprügelt alle sich in den jeweiligen Abschnitten aufhaltenden Gegner und macht sich dann auf den Weg in den nächsten Bereich. Und am Ende wartet im Normalfall ein knallharter Boss. Mit dieser einfachen Mechanik haben nicht nur vor gefühlten Urzeiten Spiele wie Final Fight, Double Dragon oder Golden Axe um Fans gebuhlt. Doch auch auf modernen Systemen ist dieses Prinzip heimisch: Castle Crashers z.B. gehört zu den Indie-Perlen der jüngeren Vergangenheit. Und auch Sacred Citadels odre Rock Zombie haben sich daran versucht. Nicht zu vergessen Dragon's Crown oder Odin Sphere von Vanillaware, das vor zehn Jahren auf der PS2 und vor kurzem auf den modernen Sony-Systemen mit seiner eigenwilligen Mischung aus unkompliziertem Prügler und Rollenspiel-Einschlägen einen Gold-Award einheimsen konnte.

Nicht nur dank des Reitens weht immer wieder ein Hauch von Golden Axe durch die farbenfrohe Comic-Kulisse.
Nicht nur dank der Reittiere weht immer wieder ein Hauch von Golden Axe durch die farbenfrohe Comic-Kulisse.
Dabei darf man natürlich auch nicht Guardian Heroes unterschlagen, das 1996 auf Saturn und 15 Jahre später auf Xbox 360 erschien und das vom hier verantwortlichen Team Hyper Awesome Entertainment ebenso wie einige der anderen genannten Titel als Inspiration für Dungeon Punks genutzt wurde. Aus den Vanillaware-Spielen und Treasures Guardian Heroes z.B. kennt man die Option, seine Figur im Level aufsteigen zu lassen und mit neuer Ausrüstung zu versehen. Allerdings bleibt die Personalisierung hier oberflächlich: Man kann die neuen Werte nicht eigenständig verteilen, sondern kann nur tatenlos zusehen, wie das Spiel die Figuren automatisch verbessert. Und die Ausrüstung, die man in den übersichtlichen Abschnitten finden kann, beschränkt sich auf einen Schild und eine Angriffswaffe.

Niemals allein

Dafür jedoch ist man im Kampf gegen das Böse niemals auf sich allein gestellt. Selbstverständlich kann das Heldentrio, das nach und nach sogar jeweils einen Partner einwechseln darf, komplett von menschlichen Spielern übernommen werden. Doch auch solo ist man im Triumvirat unterwegs und kann dort bei Bedarf zwischen den einzelnen Charakteren hin und her hüpfen, wie es beliebt. Doch man kann sich auch getrost auf eine Figur (und den Einwechsel-Partner) konzentrieren. Bis auf das Aufsammeln von Beute, das dem Solisten vorbehalten scheint, macht die Kampf-KI einen kompetenten Eindruck. Sie setzt Magie oder Sonderangriffe überlegt ein und kümmert sich nach einem aufreibenden Gefecht auch um ggf. gefallene Kameraden, insofern ein dafür benötigter Heiltrank zur Verfügung steht.

Auch wenn man solo unterwegs ist, wird man stets von zwei Helden begleitet.
Auch wenn man solo unterwegs ist, wird man stets von zwei Helden begleitet.
Dank des eingängigen Kampfsystems gibt es keine Anlaufschwierigkeiten. Ein Knopf dient für den Angriff, ein weiterer nutzt den Schild zum Block, während ein Dritter teils in Kombination mit der Bewegung für Magie- und Sonderangriffe verwendet wird, die teilweise mit der ausgerüsteten Waffe variieren. Wieso allerdings die Bewegung der Figur komplett über das Digipad und nicht über den Analogstick geregelt werden kann, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Retro hin oder her und natürlich habe ich mich seinerzeit am Mega Drive nicht über dieser Form der Bewegungskontrolle beschwert. Aber im Jahr 2016 ist dies etwas zu „altschulig“. Zudem schwenkt die Kollisionsabfrage in beide Richtungen aus. Die eigenen Angriffe z.B. gehen nicht nur in die direkt vor einem liegende „Bahn“, sondern können auch darüber oder darunter postierte Gegner in Mitleidenschaft ziehen. Damit geht Dungeon Punks wohlwollend auf den Umstand ein, dass man mitunter von vielen Gegnern gleichzeitig umzingelt und angegriffen wird. Dass dann aber wiederum eine scheinbar gleiche Situation dazu führt, dass die eben noch im Angriffsradius befindlichen Feinde getroffen wurden, jetzt aber nur wenige Schaden dabei nehmen, wirkt unsauber. Und dass Treffer gezählt werden, obwohl der Gegner in einer Distanz steht, die keinen Kontakt zulässt, stößt ebenfalls sauer auf. Nichts davon kann einzeln für sich den Spaß rauben, der vor allem mit mehreren Spielern entsteht. Doch in der Summe macht es deutlich, wo die Unterschiede von Indie-Produktionen wie dieser und den Hochglanz-Abenteuern wie Vanillaware liegen.

Bunt, aber karg

Jede Figur verfügt über Spezialangriffe, die teilweise von der ausgerüsteten Waffe abhängen.
Jede Figur verfügt über Spezialangriffe, die teilweise von der ausgerüsteten Waffe abhängen.
Diese findet man auch in der Visualisierung. Zwar prinzipiell sauber, jederzeit flüssig und vor allem bei den Spezialangriffen nicht mit Effekten geizend, fehlt hier das gewisse Etwas. Hier bekommt man keine 16-Bit-Pixelkunst, die die Action vielleicht hätte aufwerten können. Es fehlt die klare Artdesign-Linie, die Spiele wie Dragon's Crown auszeichnet. Alles ist schön bunt und sauber animiert – aber es gibt auch nichts, an das man nach dem Ausschalten denken würde. Von der mitunter durchaus witzig erzählten Geschichte, die in der Tradition klassischer japanischer Rollenspiele meist über Porträtbilder erzählt wird, bleibt unter dem Strich ebenfalls nicht viel haften.

Nach einer Mission gibt es eine kurze statistische Abrechnung, dann darf man die gefundene Ausrüstung entweder verwenden oder verkaufen, um sich im Shop einzudecken. Und dann geht es in die nächste Mission. Die in verschiedene, miteinander verbundene und gelegentlich über mehrere Bildschirme scrollenden „Zimmer“ aufgeteilten Missionen nehmen jeweils etwa 15 bis 45 Minuten in Anspruch – auch abhängig davon, ob man solo oder mit mehreren unterwegs ist. Und natürlich auch vom Fähigkeitsgrad der Mitspieler. Ein Online-Modus wurde übrigens nicht integriert. Sehr schön und vor allem spielerfreundlich, da es den mitunter nötigen Grind minimiert: Scheitert man in einer Mission, muss man zwar von den bis dahin eingesammelten Seelen etwas an die „Wiederbelebungsversicherung“ RezCorp abgeben, aber die bis dahin eingesammelte Erfahrung bleibt dafür ebenso erhalten wie die gefundenen Gegenstände. Spielt man solo, bekommen übrigens auch alle anderen eingesetzten Helden die ihnen zustehende Erfahrung.

Kommentare

blackwood schrieb am
Warum man diesem Spiel keinen online koop Modus verliehen hat ist mir ein Rätsel. Genau dies würde es deutlich aufwerten, so bleibt einem nur das alleinige oder der Couch koop welcher aber schnell eintönig ist. Ich habe auf einen Golden Axe Klon gehofft aber es ist weitaus langweiliger. DIe Waffenausrüstung ist nur Zeitverschwendung um das Spiel künstlich zu strecken, ebenso eine Aufrüstung der Zauber auf 2 Stufen. Die Charaktere laufen alle wie fußlahme Golems und schlagen zu wie Turtles mit gebrochenen Armen. Etwas mehr Individualisierung hätte dem Spiel gut getan. Story - welche Story?! Ach ja die Texte zum lesen bla bla ba....Hier Castle Crashes als Vergleich heranzuziehen tut mir schon weh.
schrieb am