Test: Hard Reset Redux (Shooter)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
03.06.2016
08.06.2016
03.06.2016
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
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ab 9,99€
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Zusammen mit dem in der Redux neuen Cyber-Katana hat man ein ordentliches Waffenarsenal zur Verfügung, um den Gegnermassen den Kampf anzusagen. Und dennoch wirkt die Retro-Action selbst für Oldschool-Verhältnisse mittlerweile biederer als damals. Denn angesichts der neuen Form der Shooter-Dynamik, wie sie ein Doom praktiziert, sieht Hard Reset auch als Redux-Variante einfach alt aus. Gemeinsam ist beiden, dass die Geschichte keinen Deut wert ist. Auch die Arenakämpfe, Gegnermassen und den fehlenden Nachladezwang teilen sich die zwei Ballereien alter Schule. Flying Wild Hog hat hier zwar im Vergleich zum Original einen kurzzeitigen Supersprint eingebaut, der vor allem gegen die Robo-Stiere ein probates Hilfsmittel ist, um ihnen kurz vor dem Aufprall auszuweichen. Wenn man es damit gleichzeitig schafft, sie in eines der zahlreichen zerstörbaren, meist explosiven Hindernisse zu befördern, ist die Genugtuung groß. Doch die ist ebenso wenig wie die vergleichsweise lahme Spielgeschwindigkeit mit dem vergleichbar, was id Softwares Rückkehr auf die Shooter-Bühne zu bieten hat.

Über kurz oder lang

Das Aufrüstungsmenü für Waffen und Rüstung ist nach wie vor schick.
Das Aufrüstungsmenü für Waffen und Rüstung ist nach wie vor schick.
Sprich: In nahezu allen Belangen ist Hard Reset als Redux-Variante unvorteilhaft gealtert – bzw. muss sich mit einem Titel auseinandersetzen, der in wichtigen Punkten auf Ähnliches setztr, aber einen Jungbrunnen entdeckt hat. Die Akustik konnte schon im Original keine Bäume ausreißen und klingt mittlerweile noch trockener. Die Story ist mindestens ebenso dünn wie die Höllendämonen auf dem Mars (Mancubus ausgenommen). Selbst das interessante Cyberpunk-Setting, das sich hier durch massiven Einsatz von Neon-Beleuchtung und Regen an Ridley Scott’s Vision von Blade Runner anschmiegt, wurde in den letzten Jahren inflationär verwendet und ist mittlerweile nix besonderes mehr. Die relativ kurze Spieldauer von etwa fünf bis sieben Stunden wiederum stört heute ebenso wenig wie damals.

Wer will, kann sich jedoch an den optionalen Aufgaben wie dem Finden aller Geheimnisse oder der höchstmöglichen Gesamtpunktzahl versuchen, die wiederum von mehreren spielmechanischen Faktoren abhängt. Und so können aus den fünf bis sieben Stunden auch gut und gerne zehn bis zwölf werden. Auf einen Mehrspielermodus verzichtet Flying Wild Hog weiterhin.
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Kommentare

Kajetan schrieb am
DAIBO hat geschrieben:Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
Das fällt einem beim Testen auch nicht auf, weil hier lediglich ein nicht existentes Downgrade herbeigeredet wird.
Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
*schnarch* Längst als manipulierte Aufnahme debunked ...
Sethdiabolos schrieb am
Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
Temeter  schrieb am
Andarus hat geschrieben:
SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
Eben nicht, das einzige was wirklich schlechter aussieht, ist der kontrast, und der liegt wohl nur an der Gamma Einstellung, welche sich korrigieren lässt. Danach schaut es nahezu identisch zum Vorgänger aus, an einigen Stellen auch besser.
Die schlechtere Bildqualität und fehlende Details im Vergleichsvideo kommen, wie gesagt, da eher wegen dem Vergleich von 4xSSAO und FXAA. Sieht man ja an der Framerate.
Andarus schrieb am
SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
Kajetan schrieb am
MrPink hat geschrieben:Wobei 4xMSAA, wenn es greift, besser glättet.
Gut zu sehen an den Kanten des Waffenmodels.
Wohingegen das Aliasing an der Lampe im Hintergrund, da es sich um keine Polygonkante handelt, völlig unangetastet bleibt.
Mir persönlich ist das mittlerweile zu dämlich geworden mit diesen fünf Milliarden Modi in Abhängigkeit von Spiel und Treiber. Früher? empfand ich Anti-Aliasing bei kleinen Auflösungen als etwas fast schon Lebensnotwendiges. Heute, bei aktuellen Spielen nehme ich lieber die höchst mögliche Auflösung, schalte vielleicht ein schwaches FXAA oder gar keins dazu und erfreue mich an einem knackscharfen Bild. Sprich, ich habe kein Problem damit in einem modernen Spiel einzelne Pixel zu sehen ... wenn nur genug davon gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können.
schrieb am