Star Trek: Bridge Crew31.05.2017, Benjamin Schmädig

Im Test: Kobayashi Maru: Das Spiel

Die Sache mit der Kobayashi Maru ist ja nun wirklich nichts Neues, auch nicht im Videospiel. Wenn man aber auf einer so plastischen Brücke sitzt – mittendrin, anstatt wie bisher nur als Beobachter vor einem Bildschirm –, dann ist es schon ein großer Moment, wenn das namhafte Schiff plötzlich um Hilfe ruft und man entscheiden muss, ob man die Zivilisten rettet oder sich lieber von den klingonischen Angreifern fernhält. Und Star Trek: Bridge Crew (ab 25,00€ bei kaufen) ist voll von solchen Momenten! Allerdings nicht so, wie ihr vielleicht denkt.

Endlich Entdecker

Disclaimer: Ich bin komplett befangen, was dieses Spiel angeht. Star Trek: Bridge Crew ist für mich nicht irgendein Spiel, in dem man mal wieder per Raumschiff durchs All kreuzt. Vielmehr erfüllt es einen Traum, weil ich hier zum ersten Mal „tatsächlich“ auf der Brücke eines Forschungsschiffs der Sternenflotte Anomalien kartografiere, Verunglückten zu Hilfe eile und natürlich gegen Klingonen kämpfe. Zu tun, was Helden aus Film und Fernsehen einst getan haben, hebt Bridge Crew für mich mindestens eine komplette Stufe über andere

Willkommen auf der USS Aegis und ihrer Suche nach einer neuen Heimat für die Vulkanier.

Weltraumabenteuer mit VR-Unterstützung wie Elite Dangerous oder Eve: Valkyrie.

Schon als das Shuttle mit dem Hauptmenü an Bord zum ersten Mal um die im Mittelpunkt stehende USS Aegis kreist, kam ich aus dem Staunen nicht heraus. Minutenlang habe ich Bauklötze gestaunt, anstatt das Spiel zu starten. Einem der Enterprise ähnlichen Schiff gefühlt so nah zu sein, ist ein großartiges Erlebnis!

Dank ans Maschinenpult!

Ein paar Stunden später, als ich mich mit sonst durchaus liebenswerten Kollegen zum gemeinsamen Erkundungsausflug traf, zerstörte Mathias freilich jede Illusion, indem er von der Macht faselte und irgendein R2-D2-Spielzeug so laut stellte, dass jeder im virtuellen Raum es hören konnte – vielen Dank ans Maschinenpult!

Wer macht was?

Aber genau das ist ja auch der Punkt: Bridge Crew kann man zwar alleine spielen, gedacht ist es aber als Erlebnis für vier Spieler, die im Kapitänssessel, an der taktischen Konsole, dem Steuer und den Bedienfeldern des Maschinisten Platz nehmen. Letzterer priorisiert Reparaturen, verteilt Energie auf Schilde, Phaser sowie den Antrieb und kann sie sogar umleiten, um auf die Gefahr einer Überlastung hin etwas mehr Saft aus einzelnen Systemen zu quetschen.

Der taktische Offizier fährt hingegen Schilde hoch und runter, feuert Phaser und Torpedos, scannt Anomalien, Schiffe sowie Stationen und deaktiviert kurzfristig deren Schilde, Waffen oder Antriebe, während der Steuermann natürlich

Bridge Crew ist technisch nicht überragend, den Stil der neuen Filme fängt es aber vor allem mit dem Design der Schiffe überzeugend ein.

das Schiff ausrichtet, Ziele für Impuls- und Warpantrieb einstellt und Letzteren aktiviert, sobald er vom Maschinendeck genug Energie zur Verfügung hat. Nicht zuletzt bringt er das Schiff nah genug heran, wenn Personen gebeamt werden oder Objekte analysiert werden sollen, und dreht es so, dass die Laser ein Ziel erfassen können.

Ein kühler Kopf wenn’s draußen brennt

Außer dem Captain können alle Offiziere außerdem Crewmitglieder anderer Schiffe an Bord beamen – eine faire Aufteilung, denn obwohl das Schiff faktisch ohne Kapitän funktioniert, muss er doch den Überblick über dessen Status und sämtliche Funktionen haben. Nur so kann er rechtzeitig dazu auffordern, die Schilde hochzufahren oder dem Steuermann eine Route vorschlagen, die weder durch eine klingonische Patrouille noch in eine Mine führt und vom Maschinisten gleichzeitig die für das nächste Manöver benötigte Energieverteilung anfordern.

Die Aegis ist kein komplexes Raumschiff, eine harmonische Zusammenarbeit aller Crewmitglieder aber notwendig, um effektiv zu reagieren, wenn sich z.B. ein Warbird enttarnt. Eine Besonderheit des brandneuen Vehikels ist schließlich seine Fähigkeit, Schilde, Waffen und einen Teil der Antriebsenergie herunterzufahren, um nicht entdeckt zu werden. Um diesen Tarnmodus dreht sich ein Großteil der Aufgaben, denn oft entscheidet der Kapitän, ob die Aegis heimlich ein Ziel erreichen oder den Kampf aufnehmen soll. Wann ist im Ernstfall der Punkt erreicht, die Schilde hochzufahren? Bis die geladen sind, dauert es immerhin wertvolle Sekunden...

Alle für einen

Dieses Zusammenspiel der vier Crewmitglieder ist die große Stärke von Bridge Crew. Es liegt ja nicht nur an den z.T. voneinander abhängigen Schiffs-Systemen, es liegt vor allem am Konzept: Weil nicht einfach vier Spieler wie in einem Shooter letztlich alle für sich kämpfen, sondern ständig in einem Raum beisammen sind, sich anschauen und

Mit der USS Aegis ist die auf der durch die Narada erschaffenen Zeitlinie gebaute NX-1787 gemeint, nicht die später und in der davor bekannten Realität in Betrieb genommene NCC-7575. Sie soll dabei helfen einen neuen Heimatplaneten für die Vulkanier ausfindig zu machen.

zueinander gestikulieren, erinnert die Brücke der Aegis an eine Runde mit einem Pen-and-Paper-Rollenspiel – mit all der damit verbundenen Albernheit und Kameradschaft.

Natürlich gibt es mit Artemis Spaceship Bridge Simulator längst ein Spiel, das genau das sowohl online als auch im LAN anbietet. Doch in der virtuellen Realität auf einem Raumschiff zu sitzen, das ist schon etwas Anderes. Zumal es vor allem mit Oculus Touch, Move oder Vive-Controller ungemein cool ist, die Konsolen und holografischen Displays quasi eigenhändig zu bedienen. Das funktioniert zwar auch mit Gamepad, ich empfehle aber dringend den direkten Zugriff auf die Konsolen.

Die Sternenflotte kennt keine Systemgrenzen

Hinzu kommt die Tatsache, dass PlayStation-VR-Besitzer problemlos mit Vive- und Rift-Nutzern zusammenkommen. Mitunter können dass Freunde zwar nicht sofort eine Einladung annehmen oder selbstständig einer Partie beitreten, sind einmal alle beisammen, läuft die Verbindung aber reibungslos.

Die technische und haptische Basis dieses VR-Titels ist, selbstverständlich auch dank der großen Lizenz, fantastisch und in diesem Sinne ist Star Trek: Bridge Crew eine unverzichtbare Bereicherung für die Virtual Reality!

Das Zusammenspiel zwischen Rift-, Vive- und PS4-Nutzern funktioniert reibungslos.

Schäden auf allen Decks

So, festhalten: Ohne diese gelungene Unterstützung von Move, Vive und Rift wäre das Spiel kaum einen Pfifferling wert! Tatsächlich sorgen alleine das hervorragend funktionierende Konzept sowie die gute VR-Einbindung dafür, dass Bridge Crew eine befriedigende Wertung erhält. Das eigentliche Spiel… ich weiß nicht, was Red Storm Entertainment (Entwickler verschiedener Ghost-Recon- und Rainbow-Six-Titel) dabei geritten hat, ein dermaßen inhaltloses Abenteuer zu veröffentlichen.

Mag sein, dass es ein gewaltiger Kraftakt war, ein VR-Erlebnis in so hoher Qualität zu erstellen. Trotzdem müsste es mehr Missionen, abwechslungsreichere Aufgaben und unbedingt auch Variationen bei Gegnertypen und anderen Gefahren geben, damit man nicht nach dem ersten Einsatz bereits alles – wirklich alles – gesehen hat, was es in diesem kleinen Teil des Universums zu sehen gibt.

Ein Universum in Scheiben

Die Tatsache, dass man gerade mal sechs Aufträge im Rahmen der Kampagne erledigt, spricht Bände. Und wie viele mehr hätten es auch sein können, wenn man stets die gleichen Anomalien oder Schiffe scannt, um Erstere zu umfliegen und aus Letzteren Überlebende zu retten, während irgendwelche Klingonen und Piraten ständig ihre Phaser zücken? Mal schaltet man die Schilde ab oder fliegt durch eine Anomalie, um nicht entdeckt zu werden, das war’s aber auch schon.

Und klar, nach einem Warp-Sprung reist man innerhalb eines Systems auch mal von einem Sektor zum nächsten. Über weite Strecken bleibt allerdings die Frage: Wozu? Nur am Zielort kann man sich ja sinnvoll betätigen. Zu allem Überfluss sind sämtliche Sektoren überschaubare Areale, in denen nicht einmal alle drei Dimensionen eine echte Rolle spielen, denn das komplette Geschehen findet innerhalb schmaler „Scheiben“ statt, zwischen deren höchsten und tiefsten Punkten die Aegis ausschließlich per Vertikalschub hoch und runter „rutscht“. Genau: Man kann das Schiff weder um die Quer- noch um die Längsachse neigen, sondern lediglich nach links und rechts drehen.

Sind wir nicht alle ein bisschen Khan?

Dabei finde ich es durchaus sinnvoll, dass ein leichter Zugang Priorität bei der Entwicklung hatte; einige der zuletzt genannten Punkte kann ich deshalb verschmerzen – wenn das Spiel nur inhaltlich umfangreicher wäre. Man kann feindliche und verbündete Schiffe nicht einmal anfunken, geschweige denn diplomatische Verhandlungen führen.

Leider findet das gesamte Geschehen nur innerhalb schmaler "Scheiben" statt.

Es hätten wahrlich keine wuchernden Dialogbäume sein müssen. Aber es gibt ja nicht einmal Situationen, in denen man sich z.B. entscheiden muss, Klingonen aus einem eben noch feindlichen Bird of Prey zu retten oder einer weit entfernten Station der Föderation zu Hilfe zu eilen. Immerhin: Oft muss man das eigene Schiff in Sicherheit bringen oder unter Beschuss Hilfebedürftigen zur Seite zu stehen. Als einzige taktische Entscheidung und weil ihnen jedweder erzählerischer Rahmen fehlt sind diese Varianten des Kobayashi Maru auf Dauer allerdings zu wenig.

Und warum scannt man ausschließlich die immer gleichen Anomalien, anstatt vielleicht mal ein Objekt zu finden, dessen rätselhaftes Verhalten man erst entschlüsseln muss, wozu man wiederum einzelne Systeme der Aegis auf ungewöhnliche Art einsetzen muss?

Star Trek halt – wieso steckt bloß so wenig Star Trek in Bridge Crew?

Weder aufgehoben noch aufgeschoben

Tatsächlich habe ich irgendwann so dringend nach dem gesucht, was dieses Spiel unbedingt hätte haben müssen, dass ich meiner Crew in zwei verschiedenen Einsätzen befahl der Forderung eines klingonischen Captains Folge zu leisten, nachdem dieser meinte: „Schilde runter oder ihr werdet zerstört!“ Ich hätte es lassen sollen, denn wir wurden einfach angegriffen. Der Funkspruch ist ein reines akustisches Accessoire. Der Angriff wurde nicht einmal aufgeschoben,

Kontakt kann man mit anderen Schiffen nicht aufnehmen. Es gibt nur den Kampf oder das komplette Umgehen der Feinde.

sodass wir wenigstens hätten Reparaturen vornehmen oder eine Flucht planen können, von Verhandlungen (z.B. gerettete Klingonen im Austausch für einen kurzen Waffenstillstand) ganz zu schweigen.

Sowohl Klingonen als auch Piraten greifen immer an. Es gibt keine Möglichkeit einen Kampf nach dem gegenseitigen Entdecken zu vermeiden. Natürlich waren Gowrons Ahnen noch keine Mitglieder der Föderation, aber das darf doch kein Grund für die komplette Abstinenz wenigstens eines konstruktiven Gesprächs sein.

Wie der Zufall so nicht will

Von der Kampagne losgelöste Aufträge mit zufälligen Versatzstücken sollen das Abenteuer Weltraum auf lange Sicht frisch halten. In diesen scannt man entweder – ihr habt’s geahnt – Anomalien, rettet Zivilisten aus Rettungskapseln und Raumstationen, verfolgt einen Flüchtigen oder verteidigt angeschlagene Schiffe gegen klingonische Angreifer.

Zum einen sind aber auch diese Aufträge im Grunde die immer gleiche Mission mit nur leicht verschobenen Parametern, denn ständiges Scannen und Kämpfen steht auch hier auf dem Plan. Zum anderen ist der Faktor Zufall kaum spürbar. Denn ob man vom Sarza- ins Arna-System fliegt oder nach Yanora: Es sieht fast überall gleich aus und auch die Aufgaben sind fast überall die gleichen.

40 Stunden lang soll man mit Bridge Crew beschäftigt sein, sagte ein Mitarbeiter von Publisher Ubisoft. Stimmt, denn einige dieser Zufalls-Einsätze stellen selbst erfahrene Brückenmannschaften vor knackige Herausforderungen. Bis man die besteht, kann also viel Zeit vergehen. Aber das alleine darf es doch nicht sein! Und wie cool wären eigentlich

Von der Kampagne losgelöste Aufträge erledigt man nicht nur an Bord der USS Aegis, sondern auch auf der Brücke von Kirks erster Enterprise - und die hat Red Storm mit viel Liebe gestaltet! Schaltwippen und ebenso "schreckliche" wie grandios altmodische Anzeigen bestimmen das Bild, während der Kapitän Informationen von einem klobigen Tablet abliest.

Duelle gegen andere von Spielern kommandierte Schiffe oder gar große Raumschlachten? Nichts dergleichen gibt es.

Radarrätsel

Und dann sind da noch recht viele kleine Fehler, von denen es mich am wenigstens stört, dass man nahe nebeneinanderliegende Objekte auf dem Radar kaum gezielt auswählen kann – den Eingabegeräten der aktuellen Bewegungssteuerung fehlt es dafür an der notwendigen Präzision. Schwerer wiegen allerdings Situationen, in denen verschiedene Spieler entweder Grafikfehler auf dem Hauptschirm sehen oder gänzlich unterschiedliche Angaben auf allen Anzeigen erhalten. Ich habe etwa erlebt, wie mein Radar die Position eines Schiffs dauerhaft an einer komplett anderen Stelle als das Radar eines Mitspielers angezeigt hat.

Der vom Programm gelenkte Steuermann rammt die Aegis zudem schon mal direkt in ein Hindernis und bekommt sie dort nicht mehr heraus; dass das Schiff rückwärts fliegen kann, ist ihm offenbar nicht bewusst. Was soll‘s, dass

Die Brücke der NCC-1701 haben die Entwickler mit viel Liebe nachgestaltet.
Impuls- und Warpreisen schon mal starten, indem das Schiff durch Asteroiden hindurch beschleunigt. Wenigstens das normale Fliegen sollte der Offizier am Steuer aber beherrschen.

Chaos oder gesittet mit KI?

„Vom Programm gelenkter Steuermann?“ Den gibt es natürlich nur, wenn die Position nicht von einem Mitspieler besetzt ist. Über ein übersichtliches Menü erteilen Solo-Kapitäne bzw. Schiffsführer von zwei oder drei Personen großen Gruppen den KI-Begleitern dabei Befehle. Und zum Glück müssen sie dabei nicht jede Aktion einzeln anweisen, sondern lösen über das Aktivieren eines roten Alarms oder das Vorbereiten eines Warp-Sprungs damit verbundene Aktionsketten aus. Der Captain darf zudem jederzeit eine nicht von Menschen besetzte Konsole übernehmen, während seine Mitspieler lediglich andere Konsolen, nicht aber den Sitz ihres Vorgesetzten in Beschlag nehmen.

Das Zusammenspiel mit der KI funktioniert so gut, dass Solisten nicht im Nachteil sind. Im Gegenteil: Da vom Programm gesteuerte Figuren weniger Anweisungen benötigen als manche Mitspieler, hat man es mit ihnen sogar manchmal leichter. Die fahren z.B. nicht einfach die Schilde hoch, wenn man die Schiffssignatur eigentlich niedrig halten möchte! Selbstverständlich verpasst man so aber auch einige tolle Momente des großartigen Onlinespiels.

Im Sommer wollen die Entwickler außerdem eine Lücke zwischen Letzterem und dem Abenteuer für Solisten schließen, denn dann soll die KI-Mannschaft auch auf gesprochene Befehle reagieren. Derzeit kommuniziert man ja ausschließlich per Knopfdruck mit den Begleitern. Schade übrigens, dass die Befehle nicht auch bestimmten Tasten zugewiesen sind, so dass man am PC Voice Attack nutzen könnte, um über diesen Umweg schon jetzt Spracherkennung zu nutzen.

Fazit

Star Trek: Bridge Crew fehlt ein inhaltlich vollständiges Spiel. Klar könnte ich aufzählen, dass man neben der gerade mal sechs Missionen dauernden Kampagne auch unabhängige, vom Zufall beeinflusste Aufträge immer wieder spielen kann. Allerdings sind all diese Missionen im Grunde ein und derselbe Einsatz mit erschreckend geringer Variation. Ständig scannt man die gleichen Anomalien und Stationen, um zwischendurch die sich ebenfalls wiederholenden Warbirds oder Piratenschiffe zu beschießen. Diplomatie gibt es nicht, rätselhafte Phänomene ebenso wenig und die einzige taktische Entscheidung ist stets die zwischen einer Flucht und dem Retten Hilfesuchender, während das eigene Schiff unter Beschuss steht. Ohne die gelungene Star-Trek-Kulisse hätte Bridge Crew eine bestenfalls ausreichende Wertung verdient – warum also schneidet es „befriedigend“ ab? Weil das gemeinsame Spielen in der virtuellen Umgebung ein Mehrwert ist, den in dieser Form kein anderes mir bekanntes Spiel bietet! Zum einen kommen PS4-Spieler wie selbstverständlich mit PC-Nutzern zusammen und zum anderen ist das Szenario auf einer Brücke des Star-Trek-Universums der perfekte Schauplatz für das soziale Erlebnis. Man redet ja nicht nur miteinander, sondern sieht sich an, gestikuliert und löst jede Herausforderung gemeinsam. Die Aufgaben der Crewmitglieder greifen sinnvoll ineinander und ahmen die Arbeit der Seriendarsteller glaubwürdig nach. Dieses VR-Erlebnis ist einzigartig und herausragend – auch weil man nicht wie sonst mit Waffen hantiert oder Einheiten verschiebt, sondern in einer Art indirekt kontrollierter Umgebung agiert. Ein Jammer, dass das Spiel drum herum kaum der Rede wert ist!

Pro

sinnvoll verknüpftes Zusammenspiel der Brückenoffiziere
einzeln und bis zu viert gut spielbar
originalgetreue, gut bedienbare Konsolen und holografische Anzeigen
Entscheidungen zwischen aggressivem, heimlichem Vorgehen und evtl. Rückzug trotz hilfebedürftiger Schiffe...
PSVR-, Rift- und Vive-Besitzer spielen problemlos gemeinsam
treffend eingefangene Star-Trek-Kulissen, -Schiffe und -Menüs
Brücke der NCC-1701 mit Schaltwippen, altmodischem Radar und greifbarem Tablet statt holografischer Menüs

Kontra

wenige, sich ständig wiederholende Aufgaben und
kaum Variationen in z.T. vom Zufall erstellten Herausforderungen
ausgesprochen knappe Kampagne ohne charismatische Gegenspieler oder Sternenflotten-Offiziere
... abgesehen davon aber keine moralischen Entscheidungen, keine Diplomatie, kein aktiver Funkverkehr, keine Rätsel
Weltraum besteht aus kleinen, relativ flachen Sektoren
Schiff nur zur Seite, aber nicht nach oben oder um die Längsachse drehbar
Programmfehler wie fehlerhafte Anzeigen und Fehler des KI-Piloten

Wertung

PlayStationVR

Großartiges VR-Erlebnis in einem schwachen Spiel: Das soziale Zusammenspiel der Crew-Mitglieder funktioniert hervorragend - leider erlebt man dabei stets das Gleiche.

HTCVive

Großartiges VR-Erlebnis in einem schwachen Spiel: Das soziale Zusammenspiel der Crew-Mitglieder funktioniert hervorragend - leider erlebt man dabei stets das Gleiche.

VirtualReality

Großartiges VR-Erlebnis in einem schwachen Spiel: Das soziale Zusammenspiel der Crew-Mitglieder funktioniert hervorragend - leider erlebt man dabei stets das Gleiche.

OculusRift

Großartiges VR-Erlebnis in einem schwachen Spiel: Das soziale Zusammenspiel der Crew-Mitglieder funktioniert hervorragend - leider erlebt man dabei stets das Gleiche.

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