Gehaltlose Bedrohnung
Das, was man aktiv tut, ist dabei kaum besser. Immerhin wehrt man sich gegen Drohnen – die entweder vor Wänden oder Asteroiden nicht weiter kommen, merkwürdige Kreise vor Caseys Schiff ziehen oder sich ständig durch den Raum teleportieren, ansonsten aber nicht vom Fleck bewegen. Wie spannend es doch ist, geradeaus zu einem Feind zu fliegen, damit der verschwindet und man erneut geradeaus auf ihn zu rasen darf...
Eine gute Idee ist das notwendige Schürfen von Mineralien, von deren Wert Casey Verbesserungen seines Schiffs bezahlt. Das verleiht den ansonsten viel zu kurzen Einsätzen zumindest einen Hauch spielerischer Tiefe. Allerdings ist ausgerechnet das Abklappern der Asteroiden mitunter unsäglich nervig, weil ständig neue Gegnerwellen eintreffen. Die verwandelt man zwar im Handumdrehen zu Sternenstaub – ihre Anwesenheit zerstört jedoch den besten Teil des Spiels, nämlich das entspannte Fliegen im All.
Drehwurm
Wobei die Drohnen nicht alleine dafür verantwortlich sind. Denn obwohl Space Rift für die Virtual Reality entwickelt wurde, lässt gerade die VR-Einbindung in vielen Belangen zu wünschen übrig. Da ist zum einen das dem Magen teils unbekömmliche Beschleunigen und Drehen des Schiffs und da sind zum anderen erschreckend hässliche, detailarme Oberflächen, die das in VR so wichtige Betrachten aus der Nähe zur Enttäuschung machen. Man staunt nicht - man
Mehr Passagier als Pilot: Durch eine Kopfbewegung aktiviert man zwar die Menüs der Monitore - fast alle folgenden Aktionen führt das Schiff aber automatisch aus.
nimmt große einfarbige Flächen zur Kenntnis. Technische Einschränkungen in allen Ehren, aber wenigstens das hätte in Anbetracht der restlichen Tristesse besser aussehen müssen.
Gut, dass man die Geschütze dorthin richtet, wohin man den Kopf dreht, und auch Monitore auf diese Art aktiviert! Das erinnert an das hervorragende
Elite Dangerous. Unpraktisch ist hier allerdings, dass man die Aktionen der so aktivierten Menüs nicht mehr ausführen kann, wenn man den Blick wieder abwendet. Nicht zuletzt wirkt außerdem das ständige Reden des Alter Ego ausgesprochen störend, weil man sich spätestens in VR nur schlecht mit einer dermaßen präsenten Persönlichkeit identifizieren kann.
Unklar außerdem, warum man sich im Hauptquartier teilweise komplett umdrehen muss, um einen wichtigen Menüpunkt zu erreichen. Space Rift ist mitnichten als komplettes Raumerlebnis konzipiert und auch nicht dafür gedacht, im Stehen gespielt zu werden. Wer denkt sich dann derart unbequeme Bewegungsabläufe aus?