Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey - Test, Rollenspiel, PlayStation 4, PS Vita, PC - 4Players.de

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Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey (Rollenspiel) von Koei Tecmo / Koch Media
Alchemistin auf Entdeckungsreise
3D-Rollenspiel
Entwickler: Gust
Release:
07.03.2017
10.03.2017
10.03.2017
Spielinfo Bilder Videos
Auch mit Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey halten Gust und Koei Tecmo am jährlichen Veröffentlichungsrhythmus der Atelier-Reihe fest. Dieses Mal geht das Anime-Rollenspiel sogar auf PS4, PS Vita und PC gleichzeitig an den Start. Ob der mittlerweile 18. Spross der Alchemisten-Saga trotzdem genug Neues zu bieten hat, verrät der Test.

Gefangen unter Tage

Firis Mistlund fristet ihr Dasein in der unterirdischen Minenstadt Ertona, die sie im Gegensatz zu ihrer als Jägerin ausgebildeten Schwester Liane, noch nie verlassen hat.
Firis will unbedingt an der Alchemie-Prüfung im fernen Reisenberg teilnehmen.
Firis will unbedingt an der Alchemie-Prüfung im fernen Reisenberg teilnehmen.
Immer wieder wartet sie am großen schweren Stadttor, um einen kurzen Blick in die Welt da draußen zu erhaschen und von ihrer großen Schwester Geschichten von ihren Jagdausflügen zu hören, während sie selbst tagein, tagaus immer nur Erze und Mineralien sammelt.

Als eines Tages Alchemistin Sophie, die Protagonistin des Vorgängers, und ihre Begleiterin Plachta die Stadt besuchen, ist Firis auch für ihre Berichte von der Außenwelt Feuer und Flamme. Das alchemistische Handwerk fasziniert sie ebenso. Und da sie Talent zu besitzen scheint, führt sie Sophie nicht nur in die Materie ein, sondern will sie auch gleich mit auf eine Reise ins ferne Reisenberg nehmen, wo sie sich einer Alchemie-Prüfung unterziehen will.

Freiheit auf Zeit

Firis' Eltern willigen allerdings nur äußerst widerwillig ein und knüpfen harsche Bedingungen an die Reiselust ihrer Tochter: Sollte Firis nach zehn Monaten noch keine zertifizierte Alchemistin sein, müsse sie nach Ertona zurückkehren und wieder als Erzsammlerin arbeiten.
Die Herstellung alchemistischer Güter bietet allerlei Anpassungsmöglichkeiten und Herausforderungen.
Das alchemistische Handwerk hält viele Facetten und Herausforderungen parat.
Das will Firis natürlich um jeden Preis verhindern und macht sich schnurstracks und voller Tatendrang auf den Weg nach Reisenberg.

Um dort überhaupt zur Prüfung zugelassen zu werden, muss sie sich allerdings erst einmal drei Empfehlungsschreiben anderer Alchemisten verdienen. Wo und wie sie die erhält, ist ihr allerdings freigestellt und so kann man die Reise trotz des ein oder anderen vorgegebenen Wegpunkts relativ frei bestimmen. Auch bei der Wahl der Begleiter hat man meist frei Hand. Trotzdem hinterlässt die Rückkehr eines Spielzeitlimits, egal wie großzügig bemessen, auch einen unangenehmen Beigeschmack, da so wieder ein gewisser Spielstil vorgegeben wird.

Kommentare

Sanctus2611 schrieb am
Stimmt es gibt einiges an Verbesserungspotenzial.
Ging auch nur um Grundlegenden Änderungen, man stelle sich ein Tales mit dem Kampfsystem aus FF13 vor. Da würden viele Fans abspringen, trotzdem ist die Weiterentwicklung von Ki, Texturen, Animationen,Storytelling wichtig und nötig, nur eben in gemäßigter Form.
LP 90 schrieb am
Doof nur, dass mit dieser "es soll sich nichts ändern" Einstellung das JRPG als solches nie mehr wieder aus dem Nischendasein ausbrechen wird. Innovation kann gut oder schlecht sein (FF XV*hust oder als positiv Beispiel der Schwenk von Persona 2 zu 3) aber zumindest versucht man es. das kann ich respektieren. Was ich nicht respektiere ist es immer wieder das selbe abzuliefern nach Schema F, ohne den Versuch mal offensichtliche Probleme der Reihe zu beheben. Aber hey, die sinkenden Verkaufszahlen der Tales of Reihe sind ja immer noch vollkommen ausreichend für das Wiederverwenden von alten PS2-Assets und einer Dekade-alten Engine.
Tales hatte mal einen Riesenvorsprung von Persona und SMT im allgemeinen. Mittlerweile verkauft Persona beinah doppelt so viel wie das letzte Tales of in Japan. Eben weil man konsequent problematische Elemente verbessert hat bzw. erst wieder benutzt wenn man sie brauchbar gemacht hat.
edit: Natürlich kann man es auch übertreiben, was ich dann aber eher den Entscheidungen vom des Management auf der Suche anch den CoD-Anteilen zusprechen. Aber generelles zufrieden sein mit etwas? Ich wette das jeder hier der Fan der Reihe ist mindestens 3 Dinge finden wird die er gerne besser gehabt hätte.
Sanctus2611 schrieb am
Nachtrag:
Der Test Spiegelt mir die Sicht als Neueinsteiger in die Serie nicht richtig wieder. Es macht wenig Sinn auf Punkte einzugehen die als Kernelement gar nicht gedacht sind. Es geht hauptsächlich ums basteln und sammeln neuer Gegenstände und erkunden.
Ich bewerte doch auch kein Auto anhand seiner Sitzpolsterung, da die Kernfunktion des Auto das fahren ist.
Sanctus2611 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
15.03.2017 22:15
Ich wünsch mir bei der Atelier-Reihe ehrlich gesagt endlich mal ne mitreißende Story. Aber die dümpelt bei jedem Teil einfach nur vor sich hin und man darf den dummdoofen Alchemistenmädeln beim dummdoofen zuschauen. Sind ja immer die gleichen Charaktertropen die hier eingesetzt werden.
Und während die Charaktere mittlerweile echt gut aussehen, sind sie immer noch stocksteif animiert und die Umgebung sieht aus wie direkt von der PS2.
Ich will hier keine großartigen "innovativen" Inhalte. Ich will, dass die Inhalte die bereits drin sind, hochwertiger werden!
Sicher ich würde mich auch über deutlich schönere Hintergründe, mehr Details und bessere Animationen freuen.
Diese Werte sind aber als Fan der Reihe für mich nur zweitrangig.
Ich meine mit den "Innovations- Wahn " auch eher solche Sachen die das ganze Spielprinzip umkrempeln oder Grundlegend verändern.
Sei es durch den versuch einen neuen Gerne Mix zu erschaffen ( Rpg Elemente in einem Jump&Run) oder eben das umkrempeln kompletter Elemente. In Dragon Age hat das pausierbare Echtzeitkampfsystem wunderbar funktioniert dank einer Isometrischer Draufsicht. In DA 3 war auf Grund der Ego Perspektive und der nur noch eingeschränkten Draufsicht das ganze dann für den Popo (Ich fand es mit Nahkampfklassen komplett unspielbar, Magier ging dann wieder.) Deswegen sind Aktuelle Spiele die so ein Kampfsystem nutzen alle in der Isometrischen ( Pillars,Tyranny,Orginal Sin).
Lange rede kurzer Sinn, Innovationen machen bei einigen Serien nur bedingt Sinn.
Subtra schrieb am
So ist es meistens nunmal, viele wollen neues und frisches. Viel mehr wollen ne mega Geile Animation und extrem viele Details, aber es geht in Atelier nicht so dringend um die große Hauptstory sondern die vielen Nebengeschichten, anders und doch gleich. Und ehrlich ne Deutsche Lok ist einfach nur schrecklich was Anime Games betrifft, das neue Zelda ist in Deutsch unspielbar, ich musste die Regionssprache auf Englisch stellen damit ich mein Hirn nicht absteche. Die Deutschen Sprecher für solche Spiele sind unmotiviert und absolut unbrauchbar, klingen alle wie ne müde Schlaftablette und versuchen nicht mal ihre Stimme zu verändern. Wir leben in modernen Zeiten, da kann Englisch echt net so schwer sein.
schrieb am

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