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Virginia (Adventure) von 505 Games
Ein Albtraum für David Lynch
3D-Adventure
Entwickler: Variable State
Publisher: 505 Games
Release:
22.09.2016
22.09.2016
22.09.2016
Spielinfo Bilder Videos
Wie ein im Zeitraffer entwickeltes Foto baut sich das wunderschöne Hauptmenü auf: eine Landkarte der verschlafenen Kleinstadt Kingdom. Ein ruhiger Synthesizer klingt nach einem Film von David Lynch – ja, das war tatsächlich mein erster Gedanke, ohne dass ich mich vor dem Test über Virginia informiert hatte. Dabei trägt das geheimnisvolle Abenteuer in der Tat markante Wesenszüge eines von Mysterien geprägten Thrillers. Besser hätte es kaum beginnen können; Virginia hatte mich sofort gepackt! Bis das scheinbar schöne Spiel seine hässliche Seite hervor kehrte.

Film-Spiel-Kunst

Eine Handtasche, ein Lippenstift, ein Spiegel: Auf Knopfdruck schminkt sich Anne Tarver, mein Alter Ego, bevor sie das Bad verlässt, einen grauen Gang voller verschlossener Türen entlang geht und sich ans Ende einer Schlange stellt. Männer in Anzügen stehen vor ihr. Schieben die sich einen Platz weiter, klicke ich auch Anne einen Schritt nach vorn – und erfahre nach einigen Metern, dass sie gerade unter dem Applaus eines gefüllten Theaters ihren Ausweis als frisch gebackene FBI-Agentin abholt. Wenig später wird sie ihren ersten Auftrag erhalten, zwei um genau zu sein, denn sie soll nicht nur das Verschwinden eines Jungen untersuchen, sondern auch die ihr zugeteilte Partnerin heimlich unter die Lupe nehmen.

Plötzlich ist der Saal leer. Ein Tonband klingt wie ein Atemgerät. Dann ist Anne Zuhause, sieht sich selbst in ihrem eigenen Bett liegen – ihr Wecker reißt sie schließlich aus dem, das ein Traum sein muss. Wie einen Film untermalt die vom City of Prague Philharmonic Orchestra eingespielte Musik den Einstieg: Der von Lyndon Holland geschriebene
Die frisch gebackene FBI-Agentin Anne Tarver soll nicht nur ein vermisstes Kind finden, sondern auch heimlich Informationen über ihre Partnerin einholen.
Die Geschichte wird aus den Augen der frisch gebackenen FBI-Agentin Anne Tarver erzählt: Sie soll ein vermisstes Kind findenund heimlich Informationen über ihre Partnerin einholen.
Soundtrack weckt Emotionen, schwingt sich im Stil von Carter Burwells Fargo noch vor den ersten Spielszenen zu einem ebenso großen wie unheilvollen Crescendo auf, wenn die Namen der Beteiligten über weiten Feldern und neben vereinzelten Häusern stehen.

Ein toller Einstieg! Auch spielerisch, denn fließende Schnitte kennen Videospieler in dieser Form noch nicht. Vom Traum in die Wirklichkeit, zurück und zu der Frage, wie real das Erlebte ist, wurde ich im interaktiven Medium so jedenfalls noch nicht getrieben.

Zwischen engen Wänden

Doch dann vergessen Jonathan Burroughs und Terry Kenny, die Virginia hauptverantwortlich entworfen haben, den Spieler und vergraben das interaktive Handeln unter einer filmischen Inszenierung, die im Verlauf der Geschichte zwar nicht an Schwung verliert, die spielerisch aber extrem ermüdend ist.

Denn es ist meist dasselbe: Ganz wenige Schritte darf man laufen, dann übernimmt auf Knopfdruck wieder die Kameraautomatik – bis zu den nächsten wenigen Schritten. Es gibt zwar Areale, in denen man sich frei bewegen darf. Dort findet man allerdings keinen einzigen Gegenstand, den man seiner selbst Willen aufheben oder gar in Ruhe betrachten könnte. FBI-Agentin Tarver knackt kein einziges Puzzle, befragt keinen einzigen Verdächtigen.

Zugegeben: Fehlende Unterhaltungen sind dem kompletten Verzicht auf Sprache geschuldet, also durchaus verständlich. Tatsächlich ist es bemerkenswert, wie Burroughs und Kenny ohne Dialoge inszenieren. Genauso sträflich vernachlässigen sie jedoch ihre Spieler, behandeln sie wie Werkzeuge, die ohne Übertreibung nur dazu dienen, die Filmrolle weiter zu kurbeln. Sie sprechen ihnen das Recht ab, eine interaktive Welt auf eigene Faust kennenzulernen. In vielen Szenen kann man nicht einmal bestimmen, wann es weiter geht. Als Beifahrererin bleibt Anne nach dem Einparken etwa mehrere Male einfach im Auto sitzen. Dort darf sie sich umgucken, bis der nächste Schnitt erfolgt, aber weder die Tür öffnen noch das Fenster oder auf sonstige Art Einfluss nehmen. Nicht interaktive
Das Hauptmenü vermittelt den Eindruck einer lebendigen, interaktiven Stadt. Nichts davon trifft zu.
Das Hauptmenü vermittelt den Eindruck einer lebendigen, interaktiven Stadt. Nichts davon trifft zu.
Kulissen und Figuren erzählen in Virginia die Handlung – das machen alleine die Regisseure, deren Präsenz viel zu offensichtlich alle Einstellungen prägt.

Bedeutungsschwanger mit Zehnlingen

Klicken... laufen... klicken... laufen... Enttäuscht hatte ich mich irgendwann auf diesen Film eingelassen. Zumal die Geschichte trotz zu vieler offener Fragezeichen ein vielleicht nicht ganz nachvollziehbares, aber nach erleichternd kurzer Spielzeit immerhin angenehm nachdenkliches Ende findet.

Das dachte ich jedenfalls! Denn als das Spiel praktisch vorüber scheint, spielen Burroughs und Kenny plötzlich verrückt. Wie vom Teufel geritten springen sie auf einmal in der Zeit zurück, wieder vor, in eine alternative Wirklichkeit, einen Traum, ein Ritual, eine Metapher, eine Science-Fiction, eine Psychostudie und zurück, zurück, vor, zurück...

Was zuvor ungelöste Mysterien waren, geht ohne jede Not in einen wie wild gewordenen Wahn über, dass einem David Lynch Schwarz vor Augen würde. Wo der Regisseur von Lost Highway und Inland Empire nämlich meisterhaft Bilder und Kausalität voneinander entkoppelt, um pure Emotionen anzusprechen, verlieren die hiesigen Spielemacher komplett die Spur. Das abschließende Kapitel ihres ihres Kleinstadt-Thrillers, die letzten vielleicht fünfzehn oder zwanzig Minuten, sind ein nicht enden wollendes, unsägliches Kauderwelsch, das weder Herz noch Kopf erreicht. In seiner Vehemenz ist das eigentlich bemerkenswert – inhaltlich allerdings völlig unbrauchbar.

Kommentare

Wulgaru schrieb am
Walking Simulatoren sind finde ich immer sehr subjektiv. Bei den wenigsten hat man wirklich massiven Einfluss auf das Spielgeschehen, wie zum Beispiel bei Stanley Parable oder dem Pionier dieses Genres The Path.
Daher muss man eigentlich jeden einzelnen Simulator objektiv abwerten. Auf der anderen Seite ist das auch ein unfaires Kriterium, da man mittlerweile wirklich sehr gut weiß worauf man sich einlässt. Bei Virginia finde ich diese Wertung etwas zu hart. Ich finde den Ansatz des Spiels faszinierend. Sowohl auf Sprache und Text zu verzichten (bis auf Hinweise die man selbst lesen kann) und der Szenenschnitt, sind sehr kreative Ideen.
Gerade die letztere Idee könnte den Leerlauf den Cage-, Telltale- und auch viele Walking-Simulatoren immer wieder haben sehr krass verbessern. Die "Stummfilmerzählweise" finde ich einfach mal wieder mutig.
Das Problem des Spiels ist in meinen Augen seine Kürze. Nach dem "Streit" (die Leute die es gespielt haben, wissen was ich meine), zieht das Tempo doch sehr ins hektische und wird sehr wirr. Die Mischungen aus Traumsequenzen und Rückblicken wird dann verwirrend und ich glaube nicht das es wirklich Sinn ergibt. Da hat man sich ein bisschen verzettelt. War für mich aber trotzdem eine schöne Erfahrung. Daher kann ich die Wertung nicht nachvollziehen, da für mich 36% eher in Richtung sehr schlechtes Spiel gehen. Naja.
ChrisJumper schrieb am
verence80 hat geschrieben:Wirklich fesselnd inszenierter Albtraum der mich aber mit so einem
leeren Gefühl der Unwissenheit und Entäuschung zurücklässt .

Also ich dachte ja das Spiel füllt sich mit der Zeit mit Hoffnung. Es ist auch bestimmt nett wenn man es zu zweit spielt und sich dann Theorien ausdenkt. Oder halt auf Twitch und dann mit seinen Zuhörern philosophiert.
Doch leider liegt der riesige Nachteil wirklich am Spieldesign. Die 4P-Wertung geht hier leider total in Ordnung. Ich dachte es gibt etwas wie bei Life is Strange. So das sich das Spiel nach mehreren Runden intensiviert.
Aber so wirklich will sich das bei mir nicht einstellen. Der eigentlich Grund ist recht simpel das dieses Spiel absolut nur Langweilt wenn man es erneut spielt und dann fest stellt das wirklich keine andere Wahl an einigen Stellen bleibt, als das was man schon erlebt hat.
Es ist spielerisch einfach eine große Katastrophe.
verence80 schrieb am
Wirklich fesselnd inszenierter Albtraum der mich aber mit so einem
leeren Gefühl der Unwissenheit und Entäuschung zurücklässt .
Ich bin ein großer Fan von Twin Peaks und auch von unausgesprochenen Geheimnissen
aber Virginia lässt einen dermaßen in Sackgassen der Interpretation rennen
das es anstrengend wird .
Ich liebe es in die Irre geführt zu werden aber ein guter Plot ist extrem wichtig. Ich möchte nicht eine Geschichte aus Schnipseln komplett selbst entwerfen dazu gibt einen Virginia auch überhaupt keine Gelengenheit.
Man wird durch die Kulissen gerieben und ein Klick ....weiter geht die wilde Fahrt ...aber Moment was hab ich da gelesen ...zu spät .
Mir hätte es besser gefallen die Locations frei erkunden zu dürfen .
Atmosphärisch ist Virginia Spitzenklasse.
Der Grafikstil erinnert mich an Alone in the Dark und die Musik lässt mir Gänsehaut entstehen .....80ies Revival wohin man schaut .(aktuell scheint das ja der Renner zu sein in Spiel /Film TV und Musikbeanche ...mir ist es sehr recht :)
Leider machen diese Zutaten alleine kein gutes Spiel ....ich hätte mir etwas mehr Klarheit gewünscht aber auch mehr Interaktion mit der Umwelt. So fühlte es sich zu sehr nach einen Interaktiven Film an was frühere Spiele wir Phantasmagoria aber auch zB Life Is Strange viel besser machen .
Spielerisch ne Null ...Atmosphärisch ne 10
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
Dilemma ist da vielleicht auch ein zu drastisches Wort und rein textlich gesehen gibt es sowas auch sicher nicht bei euch. Es steckt aber zumindest eine gewisse Ironie in dem Umstand, dass ausgerechnet eine Leser-und Branchenerwartung, die man (als Teil dieser Branche) über Jahrzehnte sattsam kultiviert und gepflegt hat, einen nun davon abhält, auf Wertungszahlen zu pfeifen. Oder zumindest auf ?Schulnoten only? etc. zu downgraden. Natürlich kann man nicht argumentieren, dass die Spieletest-Branche ?Alleinschuld? an der Stiftung-Warentest-Mentalität ihrer Leser und der Spieleindustrie hätte, schließlich gibt es da auch noch eine weitverbreitete Rating- und Wertungsgeilheit in ganz vielen anderen Bereichen des Konsums.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Da hilft uns die Zahl am Ende doch noch, ein klares Ergebnis abzuliefern.;)

Das ist übrigens ein äußerst empfehlenswerter Umgang mit dieser ollen Zahl: Sie mit dem Text rückzukoppeln und zur Klärung/Präzisierung desselben für sich als Leser nutzbar zu machen. Wer diese Zahl in diesem Sinne ?hermeneutisch? für sich nutz, sich vornehmlich auf die Beziehung Autor-Text-Leser konzentriert und ganz egoistisch das Beste für sich aus dem Text-Zahl-Gefüge herausfiltert, dürfte auch recht selten auf die dumme Idee kommen, einen Kindergarten-Streit anzuzetteln, weil Magazin XY 19,5% mehr gibt oder ihr Hater den schönen Metacritic-Schnitt putt macht. Der übt dann höchstens inhaltliche Kritik oder bemängelt Inkonsequenzen bei der Wertungsfindung. Was ja als Kritik an der Kritik ausdrücklich erwünscht sein sollte.
4P|T@xtchef schrieb am
Mist, wir sprengen den Virginia-Thread...
...ich sehe in der textlichen Herangehensweise z.B. kein Dilemma. Da gibt es auch kein Entweder-oder, sondern so viele Facetten. Wir nehmen uns ja schon seit Jahren alle Freiheiten, sowohl im Stil als auch der Struktur eines Berichts, so dass diese mal komplett analytisch, mal etwas feuilletonistischer oder experimentell angelegt sind, dass man szenisch oder faktisch einstiegen kann, dass man aus der Ich- oder allgemeinen Perspektive schreibt.
Jeder Tester bei 4Players kann seinen Stil dem Spiel anpassen, anstatt sich an feste Kategorien halten zu müssen. Aber auch die können hilfreich sein - wenn man jeden Tag Texte erstellt und wenn man eine Leserschaft hat, die eine ausführliche Analyse erwartet. Wir dehnen den Begriff "Test", der gerade in Deutschland eher die Erwartung einer wissenschaftlichen Laboruntersuchung weckt und der von der Spielepresse auch zu lange so verstanden und praktiziert wurde, schon seit Jahren so weit, dass es wie im angelsächsischen Verständnis eher "Kritiken" sind. Nur ist dieser Begriff hierzulande so negativ besetzt, und bei Google so irrelevant, dass wir bei "Test" bleiben. Da hilft uns die Zahl am Ende doch noch, ein klares Ergebnis abzuliefern.;)
schrieb am

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