Test: Super Stardust Ultra VR (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Super Stardust Ultra VR (Shooter) von Sony
Räumliches Splitterchaos?
Publisher: Sony
Release:
13.10.2016
13.10.2016
13.10.2016
Spielinfo Bilder Videos

Nicht nur Capcom versteht es, seine Marken mit Updates zu melken: Auch „Super Stardust Ultra VR“ verrät schon im Namen, wie oft bereits an der altbekannten Formel aus den Neunzigern herumgedoktert wurde. Meist sorgten die Neuerungen allerdings für furiosen, technisch beeindruckenden Arcade-Spaß. Ob das auch fürs neue VR-Level gilt, untersuchen wir im Test.



Endlich sind die Planeten rund

Wer Näheres zum Spielprinzip erfahren möchte, sollte einen Blick auf die Tests der Vorbilder für PlayStation 3 und 4 werfen, hier beschränken wir uns auf die Umsetzung für Sonys Headset und das frische VR-Level, in dem man ähnlich wie in Battlezone mit einem futuristischen Mini-Panzer durch ein kleines VR-Areal heizt, um Angreifer aus dem All abzuwehren. Das Grundpinzip der Standard-Level bleibt das gleiche wie im älteren PS4-Ableger: Ähnlich wie in anderen Zweistick-Shootern düst man als Raumgleiter über die Oberfläche kugelrunder Planeten und zerlegt allerlei Asteroiden, Feindschiffchen und sich windende mechanische Weltraumschlangen. Technisch wurde das PS4-Spiel sehr sauber, flüssig und detailreich in die VR-Welt portiert. Statt auf eine Mattscheibe zu starren, schwebt man praktisch selbst im All und hat den rotierenden Planeten vor Augen. In der Standard-Perspektive wirkt der Himmelskörper also um einiges größer. Das ist einerseits cool, besitzt aber auch Nachteile wie die zwangsläufig geringere Auflösung des Displays und der Umstand, dass schneller die Übersicht verloren geht. Man muss schließlich den Kopf ein wenig nach oben, unten oder zur Seite bewegen, um die Gegnerschwärme auf den entsprechenden Seiten des Planeten ins Blickfeld zu bekommen.

Auch auf dem VR-Headset fliegen die Partikel...
Auch auf dem VR-Headset fliegen die Partikel...
Glücklicherweise lässt sich die Kamera in einer alternativen Perspektive weiter vom Geschehen weg versetzen. Dann wirkt das Explosionschaos nicht mehr ganz so groß und imposant, die Übersicht bleibt im Gegenzug aber fast so gut wie auf einem normalen TV. Inhaltlich entspricht das Spiel der PS4-Fassung mit den gleichen Modi. Auch die weltweiten Bestenlisten sind nicht getrennt, sondern man erblickt auf Anhieb die eigenen alten Highscores, die von Freunden, usw.

Konkurrenz für Battlezone?

Neu ist das spezielle VR-Level, dessen Konzept sich stark vom Hauptspiel unterscheidet und an Battlezone erinnert. Diesmal ist man aus der Ego-Perspektive in einem kleinen Panzervehikel unterwegs, fährt durch eine überschaubare Arena und schießt auf Angriffswellen. Gezielt wird mit präzisen Kopf-Bewegungen, um den glimmenden Schiffchen und Ufos z.B. mit einem durchgehenden Laser oder zielsuchenden Raketen einzuheizen.

Ein Blick aufs neue VR-Level.
Ein Blick aufs neue VR-Level.
Kleine Extras wie EMPs legen die Elektronik der Aggressoren lahm und werden beim Abwehren größerer Grüppchen nützlich. Außerdem kann man hinter ein paar Felsnadeln oder glühenden Förderanlagen in Deckung fahren, die nicht all zu aufwändig designt wurden, aber trotzdem gut ins Gesamtbild des Arcade-Shooters passen. Leider bleibt es nur bei einem einzigen Areal und 15 Angriffswellen, danach darf man seinen Highscore posten. Trotzdem ist der Modus eine nette kleine Ergänzung, der dem einen oder anderen aber ein etwas flaues Gefühl im der Magengegend verschaffen dürfte (so auch mir). Ich kam etwas besser damit klar als in Battlezone, trotzdem würde ich im neuen Stardust-Level lieber nicht ausgiebig auf Highscore-Jagd gehen.

Kommentare

DrZord schrieb am
was hat es denn mit den verschiedenen Wertungsboxen auf sich?
PS4 - 80%
PSVR - 80%
also keinen Mehrwert durch VR?
Und was soll die Dritte Box, die noch einmal mit VR betitelt ist?
Wenn jetzt ein spiel auf PSVR, Rift und Vive veröffentlicht wird, bekommen Vive und Rift seperate Wertungen?
danke15jahre4p schrieb am
weil es nicht ganz klar ist in wie fern vr vom markt angenommen wird, würdest du denn ein großes budget aufmachen wenn keine 200.000 geräte im umlauf sind? man muss vr wie eine neue plattform sehen die sich erstmal verbreiten muss, bis dahin wird experimentiert und rumprobiert was in vr funkioniert und was nicht.
super stardust macht doch in vr einen sehr guten eindruck und bietet mehr spielzeit als so mancher großer titel, also isses doch okay, vorallem der 10er mehr für die bereits spielbesitzer ist doch mehr als fair.
unterm strich also ein rundes paket.
greetingz
OpiDeluxe schrieb am
Warum sehen VR-Spiele immer aus wie ne bunte Minispielsammlung.
schrieb am