Red Dead Redemption 226.10.2018, Jörg Luibl

Im Test: Die Outlaw Opera

Red Dead Redemption ist acht Jahre alt. Und Grand Theft Auto 5 kann man nur im Ansatz mit den Herausforderungen des Wilden Westens vergleichen. Diese historische Epoche bietet nicht nur weniger Identifikationspunkte, sondern verlangt ganz andere Schwerpunkte. Zudem ist viel hinsichtlich Regie, Design sowie Kulisse passiert: Spiele wie The Witcher 3, Fallout 4, Horizon: Zero Dawn und The Legend of Zelda: Breath of the Wild haben auf ganz unterschiedliche Art fesselnde Abenteuer in offenen Welten inszeniert. Kann Rockstar seinen eigenen Ansprüchen und den Erwartungen gerecht werden?

Der einfache Cowboy...

Arthur Morgan ist auf den ersten Blick ein langweiliger Typ. Man kann ihm einen Bart wachsen lassen, ihn anders einkleiden, aber nicht an ihm herumdoktern. Gerade im Vergleich zum vernarbten John Marston aus Red Dead Redemption, der mit seinem verwegenen Äußeren eher dem Bild des gewieften Gesetzlosen entspricht, wirkt er mit seinem kantigen Kinn wie ein konventioneller Cowboy. Er könnte auch irgendwo Rinder hüten und als Familienvater auf einer Farm arbeiten. Aber er ist in diesem Jahr 1899 umgeben von Cholerikern, Mördern, Betrügern, Prostituierten, Geldeintreibern und Alkoholikern. Wie ist er bloß zum Mitglied der gefährlichen Dutch-van-der-Linde-Bande geworden?

In seinem Gürtel steckt ein Colt neben einer abgesägten Schrotflinte und einem Bowie-Messer. Er wirkt standhaft, mutig,

Ihr wollt euch auf Amerika im Jahr 1899 einstimmen? Dann empfehlen wir unsere historischen Specials:

Zum Video: Einführung in die Geschichte des Wilden Westens (2) entschlossen. Aber es hört sich fast schon einfältig an, wenn er spricht. Und das sind meist Einzeiler, mit denen er seine Gefährten nicht gerade motiviert. Wer ist dieser mürrische Mann, der mit Gedanken und Zeichnungen sein Tagebuch füllt? Steckt doch mehr Weisheit in ihm als man meint? Es ist jedenfalls ein gelungener Kniff von Rockstar, dass man das Klischee des Revolverhelden nicht sofort bedient. Man fragt sich natürlich, was in diesem Arthur steckt und inwiefern man diesen Cowboy über seine guten oder schlechten Taten prägen kann.

Arthur Morgan lässt sich neu einkleiden oder...
Neugierig macht neben der Biographie und Entwicklung des Helden vor allem seine Beziehung zum Anführer Dutch. Eigentlich scheint zwischen ihnen alles klar, fast wie bei Vater und Sohn, denn Arthur wurde als jugendlicher Raufbold von ihm in die Bande aufgenommen, ausgebildet und in ihrem Sinne erzogen. Aber die Regie streut Fragezeichen aus wie Brotkrumen, denen man gedanklich folgen kann: Da sind die verblichenen Fotos von Arthurs wahren Eltern - wer waren sie? Dann gab es diesen ominösen Vorfall auf dem Boot, der nicht geklärt ist. Außerdem hat Dutch wohl irgendwo in der Stadt Blackwater, wo die ganze Bande gesucht wird, viel Geld gesichert, das allen gehört. Wann wird es abgeholt? Von Beginn an sorgt der extrovertierte Charakter mit seinen kleinen Geheimnissen und politischen Winkelzügen für einen angenehmen Kontrapunkt zum scheinbar gewöhnlichen Arthur. Dieser Dutch van der Linde vereint Väterliches und Wölfisches, kann Gentleman und Killer sein.

...der mit dem Wolf tanzt

Vor allem wenn es um die rivalisierende Bande der O'Driscolls geht, die während dieses über 60-stündigen Epos immer mal wieder auftaucht, kennt er kein Erbarmen und verliert schonmal seine Contenance. Und wie ein echter Yankee hat er immer

...rasieren, wenn man will.
das Dollarzeichen im Auge. Sprich: Gibt es irgendwo Beute, wird sie auch gemacht - selbst wenn man am Ende über Leichen gehen muss. Gleichzeitig wirkt er wie ein fürsorglicher Herbergsvater, wenn er die von Hunger und Agenten der Regierung bedrohten Männer und Frauen im Intro durch einen Wintersturm im Mai des Jahres 1899 führt. Er hat Charisma und folgt seiner Vision. Aber man spürt auch, dass er zweifelt. In der Zuflucht hält er eine Rede, um die fragile Gemeinschaft, die gerade Tote und Vermisste zu beklagen hat, moralisch aufzurichten. Dieser Dutch könnte auch Politiker sein.

Man kann die Zerrrissenheit der Spätphase des Wilden Westens schon im Einstieg des ersten Kapitels spüren, für den sich Rockstar über zwei Stunden Zeit lässt. Da steht eine fast ausgestorbene Spezies von Anarchisten mit dem Rücken zur Wand, während die Zivilisation unaufhörlich näher rückt. Während sie dem archaischen "Code of the West" folgen, diesem vagen Ehrenkodex, bei dem ein Mann sein Recht auch mit Gewalt durchsetzen kann, werden sie vom modernen Gesetz des Staates in Form der Pinkertons verfolgt - dem Vorläufer des FBI. Und überall sind die Vorboten der totalen Industrialisierung zu spüren. Wohin führt der Weg? Ist die Zeit der Outlaws vorbei? Wie soll die Bande weitermachen und an Geld kommen? Darüber sind sich nicht alle einig und Dutch scheint es mit seinen Versprechungen des geregelten Rückzugs in eine bessere Zukunft nicht immer ernst zu nehmen. Als er einen Zug überfallen will, regt sich der Unmut bei einigen und man spürt, dass die Autorität von Dutch auch von der Loyalität Arthurs getragen wird.

GTA lässt grüßen

Im ersten sowie zweiten von neun Kapiteln wird man immer wieder an die Hand genommen und lernt die Spielmechanik kennen, die hinsichtlich der Steuerung umgehend an Grand Theft Auto 5 erinnert: Man rennt oder beschleunigt das Pferd über X, duckt sich mit L3, geht über R1 in Deckung, zielt und schießt mit den Schultertasten, wobei man die Ausrichtung beim Anvisieren wechseln kann. Zu Beginn ist die automatische Zielfixierung des Torsos aktiviert, aber wer es genauer mag, um Kopf oder Gliedmaßen zu treffen, kann natürlich selbst ansvisieren oder in die Zeitlupe des Dead Eye schalten, um mehrere Punkte bzw. Gegner in einem Rutsch mit Kugeln einzudecken.

Erfahrene Spieler sollten auf jeden Fall das manuelle Zielen aktivieren sowie die Erfassung zu Fuß oder vom Pferd aus herunter schrauben, sonst sind die Schussduelle zu einfach; es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad und Munition gibt es mehr

Das Anvisieren ist mit allen Hilfen zu einfach.

als genug. Aber das entspricht auch dem Wesen des Wilden Westen, der nur so vor Waffen aus dem Bürgerkrieg strotzte - jeder Siedler hatte ein Gewehr. Trotzdem werden bestimmte Leistungen innerhalb der Missionen wie Schnelligkeit, Zielgenauigkeit, Verwundungen etc.  summiert, so dass man am Ende eines Auftrags bronzene, silberne oder goldene Trophäen erhält. Und Letztere bekommt man trotz aller Hilfen nicht so leicht. Nicht nur hier zeigt sich unter der Oberfläche dieses Epos immer wieder der Arcade-Charakter, mit dem Rockstar groß geworden ist. Aber es zeigt sich auch eine Reife und Entwicklung im Spieldesign.

Ungewohnte Erkundungsreize

Die Erkundungsreize in der Landschaft, die mit zerstörten Planwagen, Lagerfeuerqualm hinter einem Hügel, besonders hübschen Villen, schwelenden Ruinen oder verbarrikadierten Scheunen immer wieder zum Nachsehen einladen, führen manchmal direkt in Gebäude inklusive Keller. Zumal es auch akrobatische Einlagen wie in einem Action-Adventure gibt: Arthur kann sich an Simsen und Felskanten hochziehen, um auf Dächer oder Plateaus zu kommen, muss sogar über Abgründe springen. Gerade bei den coolen Schatzsuchen, die man lediglich mit vagen Skizzen von Landmarken durchführt, geht es schonmal sportlich zu. Man kann Geisterstädte und Banditenlager finden, aber selbst eine verlassene Hütte erzählt vielleicht eine tragische Geschichte über Briefe, Fotos oder einfach nur Leichen. Vor allem die stimmungsvolle Durchsuchung der Räume à la The Last of Us ist ein Novum - man kann einzelne Schubladen öffnen und spezielle Gegenstände wie Fotos oder Briefe sowohl näher betrachten als auch drehen.

Schatzkarten geben nur vage Hinweise auf das Ziel.

Etwas schwammig ist die Objekterfassung in Gebäuden: Manchmal muss man mehrmals hin und her gehen, damit man endlich den Schrank öffnen oder die Zigaretten aufnehmen kann. Und es ist schade, dass man nicht alle Gebäude betreten oder aufsprengen kann. Neu ist auch einiges an der Perspektive: Man kann nicht nur in Egosicht schalten, um alles direkter zu erleben, sondern auch diverse Kamera-Abstände wählen, während man reitet - und auf diese Art weitere Reisen wie ein Regisseur zusammenfassen, indem man längere Zeit das Touchpad drückt. Dann verengt sich die Perspektive wie in einem Film und es wird quasi bei distanzierter Sicht vorgespult.

Spätestens wenn die Bande im zweiten Kapitel ihr erstes großes Lager in einem Wald aufschlägt, öffnet sich das Abenteuer und man kann zunächst machen, was man will: Mit den Gefährten reden? Die Gegend erkunden? In der Wildnis jagen? Wer sich auf sein Pferd setzt und nicht die gelb markierten Story-Missionen beginnt, die einen meist in ein gewisses Korsett zwingen, was Route und Handlungen betrifft, kann sich auch für Stunden und Tage absetzen. Etwas unlogisch ist an dieser Stelle allerdings, dass nicht nur spezielle Waffen beim Händler für lange Zeit gesperrt sind, obwohl man genug Geld hat, sondern dass selbst allgemeine Aktionen wie der Besuch eines Stalls oder das Angeln erst über Missionen freigeschaltet werden. Ich habe das freie Umherstreifen in der Wildnis dennoch so weit getrieben, dass jemand von der Bande nach mir gesucht hat, und mich fragte, ob alles okay sei, weil sich Dutch schon Sorgen machen würde - sehr schön!

Mobiles Storytelling

Dieser Dutch van der Linde wird angenehm ambivalent inszeniert und scheint besonders große Stücke auf diesen einfachen Cowboy zu halten. Warum? Was sieht er ihn ihm? Er lobt seine Stärke und weckt damit durchaus Eifersucht. Oder ist das etwa das Kalkül eines Alphatiers, das genau wittert, wer ihm gefährlich werden könnte? Nur stückweise erfährt man während der Ausritte etwas mehr, darunter auch die Perspektive der anderen Bandenmitglieder. Während man mobil ist, wird meist

Man erfährt einiges über den jüngeren John Marston aus Red Dead Redemption sowie seine Frau Abigail und seinen Sohn Jack.

munter gequatscht oder man kann seinem Begleiter gezielt über L2 Fragen stellen. Auch das ist ein klasse Kniff der Regie, der an die Erzählpassagen in God of War erinnert. Während man zusammen zu einer Mission unterwegs ist, sei es zu Fuß, auf dem Pferd, im Wagen oder Boot, schlägt die Story ganz gemütlich weitere Kapitel auf.

Aber auch wenn man alleine unterwegs ist und die Ohren offen hält, kann man sich einzelnen Schicksalen wie etwa jenem der verzweifelten Safeknacker, der euphorischen Archäologin, die gerade einen Saurier-Knochen ausbuddelt, oder auch der Geschichte der Spielwelt nähern. Und das im wahrsten Sinne des Wortes: Als ich mit gutem Abstand vor einem Lagerfeuer halte, höre ich, wie Männer über das aktuelle Amerika sprechen. Ich lausche weiter und erkenne durch mein Fernglas, dass es sich beim Redner um einen ergrauten ehemaligen Südstaaten-Soldaten handelt, der selbst im Jahr 1899 der alten Zeit hinterher trauert, mit dem Ausgang des Sezessionskrieges (1861-1865) nicht zufrieden ist und eine Bande gegründet hat - Jesse James lässt grüßen. Wenn man das fiktive Lemoyne im Südosten der Karte mit seinen Baumwoll-Plantagen und prächtigen Alleen erkundet, fühlt man sich tatsächlich wie ein Yankee im Dixie-Land.

Spürbare Geschichte

Der 30 Jahre zurück liegende Bürgerkrieg wird also nicht nur oberflächlich in einer Szene oder Notizen erwähnt. Nein, dieser immer noch schwelende Konflikt zwischen Nord und Süd inklusive des in Folge der "Reconstruction" zerstörten Landes, das mit Armut zu kämpfen hat und in dem die Schwarzen zwar offiziell frei sind, aber immer noch ausgegrenzt werden, wird über die Spielwelt konkret dargestellt. Man findet neben Prachtvillen z.B. alte Schlachtfelder mit Kanonen und Schützengräben, verwahrloste Veteranen, zerschossene Villen, finstere Keller mit Ketten, trifft auf ehemalige Sklavenhändler und den Ku-Klux-Klan. Nicht in einer offiziellen Mission, sondern einfach so in einer Nacht bei einem Ritt durch einen Wald konnte ich ein Treffen dieser weißgewandeten Vermummten mit ihren Spitzhüten beobachten. Ich hätte einfach weiter reiten können, denn es waren etwa ein Dutzend. Aber ich hatte zufällig Dynamit dabei und konnte die Rassisten-Party sprengen...

Überhaupt bildet Rockstar Games verblüffend viel amerikanische Geschichte ab. Nahezu alle Aspekte, die ich in den vielen Aufsätzen amerikanischer Historiker in der 1994 erschienen "The Oxford History of the American West" von Milner, O'Connor

Saint Denis ist eine große Stadt im Süden der Spielwelt.

und Sandweiss gefunden habe, werden thematisiert. Nicht nur der Sezessionskrieg, auch die in Reservaten zusammen gepferchten Indianer, die - teilweise naiven - Siedler aus Europa, die Ausbeutung durch Industrielle sowie die Anfänge der Mafia in den Städten. Nirgendwo wird der Zusammenprall des Wilden Westens mit dem modernen Amerika so deutlich wie in der Stadt St. Denis mit ihren mehrstöckigen Häusern, der Straßenbahn, den qualmenden Fabrikhallen und dem Hafen - da fühlt man sich auf seinem Pferd wie ein Fremder. Hinzu kommt sehr viel authentisch designtes Archiv- und Namenmaterial, das man in kleinen Funden und Fotos entdecken kann. So erfährt man mehr über berühmte Künstler, Sportler, Schriftsteller, Erfinder etc. Natürlich wird einiges überzeichnet, aber die Regie zeigt immer wieder Graustufen abseits des erhobenen Zeigefingers, hält vielen Entwicklungen und Charakteren den Spiegel vor - es gibt wunderbare Szenen, in denen vermeintlich friedliche Leute plötzlich einen Mord verlangen, weil ihr Moralkodex überschritten wurde. Und noch wichtiger: Die Regie bewahrt sich einen wunderbar trockenen Humor, der mich immer wieder an Scorsese und Eastwood erinnert hat.

Lustige Anekdoten und Belohnungen

Obwohl die Gewalt mit Überfällen, Unfällen & Co an der Tagesordnung ist: Es gibt viele lustige Situationen auf dem Weg zum Ziel! Mal soll man einen Trottel vom Land spielen, damit man Schnaps in einer Bar ausschenken kann, mal fährt man als Kutscher eine singende Gruppe Frauen, die für ihr Wahlrecht demonstrieren wollen, mitten durch eine Südstaaten-Stadt voller

Wer einfach so Leute ins Visier nimmt, darf sich nicht über Reaktionen wundern...

gaffender Männer. Man trifft selten dämliche, schrecklich unglückliche und skurrile Leute, wie etwa einen englischen Zirkusdirektor, der sich als Tierbändigerin (!) ausgibt und sein Zebra, seinen Tiger sowie seinen Löwen sucht, die irgendwo herum stromern - viel Spaß mit dieser wunderbaren Nebenquest. Oder ihr sucht ehemalige Revolverhelden für einen Autoren auf, der ein Buch schreiben will. Hinzu kommt die wohl beste Darstellung eines totalen Absturzes in einem Videospiel, als sich Arthur mit einem Kumpel so richtig die Kante gibt. Schon vom Zusehen hatte ich einen Kater.

Schön ist, dass es meist eine Überraschung gibt, und sei es nur die Belohnung eines Mannes, der mir von der anderen Straßenseite am Saloon zuruft. Warum? Er erinnert sich an mich und bietet mir einen Waffenkauf meiner Wahl an. Ich hatte ihm ein paar Kilometer weiter nach einem Schlangenbiss mit Medizin geholfen. Manchmal wird man auch direkt belohnt: Einem reisenden Spanier kaufe ich eine Schatzkarte ab und werde auf eine mehrteilige Schnitzeljgad geführt, bei der ich mich lediglich anhand der Skizzen orientieren kann - das hat richtig Spaß gemacht. Als ich einem Sträfling die Ketten aufschieße, erzählt er von einer verlassenen Villa mit Reichtümern: Ihr Ort wird auch nicht genau auf der markiert, sondern lediglich die Region genannt. Man kann aber auch böse verarscht werden, wenn man jedem Hilferuf - vor allem von Frauen in Nöten - als weißer Ritter nachkommt. Überhaupt werden die Begegnungen in diesem Wilden Westen angenehm unberechenbar ausgespielt, was in brenzligen Situationen an das endzeitliche Survival-Abenteuer I Am Alive erinnert. Wie hat man sich das vorzustellen?

Der unberechenbare Westen

Wenn ich irgendwo in der Steppe auf einen Planwagen zugehe, vor dem ein Kerl seine Suppe schlürft, sind Freund oder Feind nicht per Icon oder roter Leiste klar definiert. Kaum komme ich auf Sprechweite heran, steht der Typ auf und fordert mich auf stehen zu bleiben. Als ich noch einen Schritt weiter gehe, wird er sichtlich aggressiver, hat die Hand an der Waffe. Ab jetzt kann ich über L2 die Kommunikation starten und ihn z.B. weiter provozieren oder beschwichtigen. Ich versuche Letzteres, aber der Hillbilly lässt sich davon nicht beeindrucken und ich schau in die Mündung seines Colts. Nur der sofortige Rückzug sorgt für eine Deeskalation. Er ruft mir zwar noch ein paar deftige Schimpfworte hinterher, aber kümmert sich wieder um seine Suppe. Jetzt hab ich fast wieder Lust, mich mit ihm anzulegen...

Wir erkunden in Spielen meist Kulissen, Ausrüstung und Statistiken, aber viel zu selten das weite Feld der Psyche. Zwar

Es gibt ein Deckungssystem, so dass ihr euch auf Knopfdruck hinter Felsen & Co verschanzen könnt.

gewöhnt man sich nach ein paar Stunden daran, und auch dieses Red Dead Redemption 2 (ab 19,39€ bei kaufen) kratzt letztlich nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, aber Situationen werden zumindest offener ausgespielt und es gibt ja keine visuellen Spoiler zu Freund und Feind. Hinzu kommen subtile Reaktionen auf mein Verhalten: Reitet man den falschen Leuten zu lange und zu lange hinterher, gibt es Ärger. Selbst ein Sheriff war irgendwann genervt davon, dass ich ihm hinterher laufe. Obwohl ich ihn immer freundlich grüßte, wurde er mit mir als "Stalker" im Nacken ungehalten. Als ich dann etwas pampig erwiderte, blieb er stehen, ebenfalls die Hand am Revolver.

Warnschüsse und kommunikative Statik

Sehr schön ist auch die Funktion des Warnschusses, der mit erhobener Waffe sichtbar anders ausgeführt wird als gewöhnliche Ballerei: Man kann sein Gewehr also nicht nur auf Bewohner richten, die dann natürlich aggressiv werden oder fliehen. Man kann auch einen Schuss in die Luft abfeuern, der als explizite Warnung dient und nicht nur Kojoten, sondern auch so manchen besoffenen Rüpel in die Flucht schlägt. Als ich das beim Vorbeireiten zweier fluchender Cowboys mal ausprobierte, waren die allerdings weniger eingeschüchtert, drehten um und ballerten mich fast umgehend aus dem Sattel. So entsteht situative Spannung durch unberechenbare Reaktionen. Das ist innerhalb des Spieldesigns von Rockstar ein großer Fortschritt in der Kommunikation.

Ansonsten bleibt es bei der konsequenten Verfolgung von Straftaten à la GTA: Wird man bei einem Diebstahl oder einer Gewalttat beobachtet, ohne dass man vermummt ist, rennt der Zeuge zum Sheriff und man wird gejagt - entweder man

Auch in Saloons kann man einige skurrile Gestalten treffen. Oder Whisky trinken. Und essen.

schnappt sich den Zeugen vorher, schüchtert ihn ein oder bringt ihn um. Dann sollte man ihn aber auch abseits der Pfade in einem Gebüsch oder Fluss entsorgen. Oder man flieht aus dem roten Verfolgungsbereich, bis die Jagd eingestellt wird. Dann ist ein Kopfgeld ausgesetzt, das man bei einer Poststation begleichen kann.

Was mir sehr gut gefällt, sind auch die kontextsensitiven Kommentare der normalen Bürger oder fremder Reisender - man muss also nicht immer selbst die Initiative ergreifen, sondern wird auch einfach mal angesprochen oder bedroht. Trotzdem bleibt es im Vergleich zu Rollenspielen mit verzweigten Dialogbäumen natürlich bei einer künstlichen Verknappung der Dialoge: Manchmal will man etwas Spezielles fragen, kann aber lediglich grüßen oder provozieren, obwohl man weiß, dass das Gegenüber als Barkeeper, Sherriff oder Händler natürlich mehr Informationen hat. Ich kann also den Händler nicht nach der von Dutch gesuchten Pfeife, den Barkeeper nicht nach Leuten und den Sherriff nicht Verbrechen fragen. Das führt dazu, dass die meisten Begegnungen mit "normalen" Nebencharakteren in den Shops auf lange Sicht oberflächlich bleiben - die große Leistung der Regie ist dennoch, dass man die Illusion einer jederzeit kommunikativen oder zumindest reaktiven Bevölkerung so oft an anderer Stelle aufrecht erhalten kann.

Stationäres Storytelling

Im Mittelpunkt der Geschichte steht jedoch das Kollektiv der Bande. In den meisten Spielen geht es um das Schicksal einer Person oder - vor allem in den letzten Jahren - um eine Beziehung wie in BioShock Infinite oder The Last of Us. Rockstar verschiebt hier eine Grenze und wagt sich an an ein Kollektiv. Sie erzählen die Geschichte einer Familie und Schicksalsgemeinschaft, in der ganz unterschiedliche Figuren eine Vergangenheit sowie eine mehr oder weniger freiwillige Gegenwart teilen: Es gibt einen gescheiterten Priester, einen unbelehrbaren Pistolero, einen großmäuligen Iren, einen stillen Halbindianer, einen habgierigen Geldeintreiber, einen fetten Koch, eine Mutter Courage etc. - aber auch das sind sie manchmal nur auf den ersten Blick. Es ist wunderbar, wie ausgefeilt ihre Biographien sind.

Man kann etwas in die Lagerkasse spenden und es ausbauen.

Denn jeder hat seine eigene Geschichte zu erzählen, manche bitten euch auch um einen persönlichen Gefallen. Die Dialoge sind klasse geschrieben, mit einem feinen Gespür für die vielen Beziehungen. Gerade John Marston und seine Frau Abigail werden hervorragend dargestellt, so dass auch Kenner des ersten Red Dead Redemption interessante Einblicke bekommen, während sie mit ihnen reden, kämpfen oder einfach Domino spielen. Übrigens wird das Pokern auch toll inszeniert!

Und wenn ich zu Beginn noch sagte, dass dieser Arthur ein langweiliger Cowboy ist, dann verändert sich diese Selbstwahrnehmung auch im Rahmen dieser Kommunikation mit seinen Gefährten. Man weiß irgendwann, warum Dutch so große Stücke auf ihn hält - und man schlüpft immer mehr in seine Haut. Ein ganz wichtiger Punkt für die Innensicht dieses Mannes ist nicht nur die Beziehung zu seiner Ex-Frau, die ebenfalls in Missionen und später Briefen thematisiert wird, sondern auch sein Tagebuch: Dort notiert er in seiner trockenen Sprache besondere Begebenheiten, aber zeigt auch sein künstlerisches Talent. Im Gegensatz zu anderen Tagebüchern wird dieses hier je nach Erkundung auch um Zeichnungen ergänzt! Es ist toll zu sehen, dass diese Ruine oder jenes Tier genau dann dort als schwarzweißes Motiv auftaucht, wenn Arthur sie gerade entdeckt hat.

Aber zurück zur Gruppe: Freut euch auf über 20 voll ausgearbeitete Charaktere mit eigenen Missionen, darunter auch sehr unterschiedliche Frauentypen, die einige Überraschungen parat haben. Und es hätte Rockstar nichts Besseres als ein derart lebendiges Lager einfallen können, um sie alle kennen zu lernen.

Party-Interaktion 2.0

Der Begriff "Party-Interaktion" aus Rollenspielen kann nur ansatzweise beschreiben, was im Lager an faszinierendem Eigenleben stattfindet - und zwar je nach Tageszeit ein anderes. Hier wirkt alles unheimlich natürlich, weil jeder aktiv seinen

Die Interaktion mit dem Rest der Bande wirkt im Lager unheimlich natürlich.

Geschäften nachgeht und Arthur nicht der Mittelpunkt ist. Man wird gegrüßt, bepöbelt oder ignoriert, kann Poker, Messertanz oder Domino spielen. Meist ist man in Spielen der aktive Ermittler, der sich durch die Dialogoptionen der Nebencharaktere klickt, um ihre Zuneigungsleisten wie etwa in Dragon Age: Origins zu füllen, aber hier wird man zum Zusehen und Zuhören animiert: Man kann Flirts und Konflikte beobachten. Man kann vielen Geschichten oder Liedern lauschen, wenn man sich ans Feuer setzt. Man kann Partys feiern und tanzen. Man kann zuhören, sich genervt abwenden oder einfach aufs Ohr hauen. Hier erlebt man so viel Gemeinschaft im Vorbeigehen, aber auch so viele Zwischentöne in kleinen Begegnungen wie in keinem anderen Spiel.

Und man wird je nach Ehre und Verhalten etwas anders behandelt - man kann z.B. etwas von seiner Beute in die Gemeinschaftskasse geben, aber bekommt einen Rüffel, wenn man das zu lange  ignoriert. Wozu ist das Spenden gut? Das Lager kann in den drei Bereichen Munition, Nahrung und Medizin befüllt werden, so dass sich alle an den entsprechenden Wagen bedienen können. Wenn man etwas verbraucht, sinkt der Vorrat z.B. von Gelb auf Weiß oder Rot, dann herrscht ein Mangel und die Leute werden unzufriedener. Man kann das Lager zudem strukturell mit Hühnerstall, Pferdekoppel, Lederwerkstatt & Co ausbauen, so dass das Essen besser wird, aber auch die Auswahl an Waffen, Patronen oder Tränken, der Komfort und die interaktiven Möglichkeiten steigen. Allerdings ist das alles eher nettes Beiwerk als wirklich lebenswichtig für

Ihr könnt viele markante Charaktere kennenlernen, mit ihnen Missionen erledigen der einfach nur plaudern.

Arthur, weil er auch so genug Beute auf seinen Streifzügen macht und jederzeit jagen kann. Manche nützlichere Dinge wie etwa die Karte zur Schnellreise an die 18 Orte oder ein Anleger samt Boot sind erst verfügbar, wenn man in gewisse Aufrüstungen investiert hat.

Es gibt nur ein Defizit in der Inszenierung: Es wirkt etwas plump, wenn man in der Wildnis verfolgt wird, mit dem bereits feuernden Banditen im Nacken zu seinem Lager galoppiert und die Situation nicht ausgespielt, sondern überblendet wird - es folgt eine Ladephase und man betritt das Lager ohne einen Verfolger, der plötzlich verschwunden ist, während Wachen aus dem Dickicht grüßen. Das hätte man eleganter lösen können, auch wenn man das Versteck laut Story nicht preisgeben darf.

William Turner lässt grüßen

Und kaum hat man das in sich aufgesogen, wird man außerhalb des Lagers von dieser wunderschönen, unheimlich natürlich wirkenden Landschaft überwältigt. Es gab einige sehr ansehnliche Spiele in letzter Zeit, wobei Uncharted 4 und Horizon Zero Dawn herausstechen. In beiden habe ich die Kulisse genossen, und im technischen Detail begrenzter Schauplätze bleibt Naughty Dog einen Tick vorne. Aber in keinem Spiel der letzten Jahre habe ich mich so vor Ort gefühlt, weil alle Sinne angesprochen werden und alles so unheimlich lebendig wirkt. Das klingt pathetisch, und ich bereue diese Beschreibungen meist ein paar Jahre später, aber es hilft ja nichts. Ich hab während des Spielens einfach zu oft "Wow!" gesagt. Gegen diese Kulisse wirkt Red Dead Redemption wie eine statische Fingerübung - und ich meine die richtig gut modernisierte 4K-Version für Xbox One X.

Egal ob Eis und Schnee...
Rockstar konnte bisher vieles, vor allem Fülle, Gewusel, Architektur und Metropolen, aber hier werden sie zu digitalen Malern, die dem britischen Künstler William Turner (1775-1851) nacheifern - auch wenn sie ihr altes Amerika nicht impressionistisch, sondern realistisch designen. Trotzdem ist da dieses verdammt herrliche Licht, das unter freiem Himmel für nahezu fließende Übergänge sorgt! Es ist ständig im Wandel und taucht sowohl Materialien wie Leder, Stoff oder Metall sowie die Landschaft je nach Tageszeit in andere Farben. Es macht unheimlich Spaß, die Kamera bei unterschiedlichen Witterungen einfach so um Arthur in der Natur kreisen zu lassen.

Was für ein Licht!

Mal dringen nur einige Strahlen durch den dichten Morgennebel, mal taucht die Sonne alles in glasklare Konturen. Man sitzt irgendwo auf einem einsamen Felsplateau im Sattel, tut gar nichts und wird Teil eines Gemäldes. Und das kann man verändern: Mensch und Pferd hinterlassen breite Spuren im Tiefschnee und klare Abdrücke im Schlamm. Wer genau hinschaut, wird auch an der Kleidung von Arthur zusätzlichen Staub, Matsch und Dreck erkennen, oder wie sich einzelne Lederriemen unabhängig von der Tasche darunter bewegen. Dass man so versinken kann, liegt auch an der kaum wahrnehmbaren Benutzeroberfläche, denn es blinkt und leuchtet gar nichts Künstliches in der Distanz. Selbst bei den über 40

...oder Wald und Prärie: Dieses Spiel sieht klasse aus.
sammelbaren Pflanzen hält man sich angenehm zurück, zeigt sie nur per Adlerauge an. Und wer will, kann die Karte unten links verkleinern, lediglich als Kompass anzeigen oder sie ganz ausblenden. Selbst alle Statusanzeigen lassen sich komplett deaktivieren.

Da ist dann nur noch diese Sichtweite über Kilometer, in der man weit entfernte Canyons unter Wolkendecken ruhen oder Flüsse am Horizont glitzern sieht. Da ist nur noch dieses Wetter, das einen mit Blitz und Donner oder Regen überraschen kann, so dass man freiwillig ein Lager aufschlägt. Da ist diese klimatische Vielfalt von Geysiren, heißen Quellen und versandeten Schluchten bis hin zu überschwemmten Mangrovenwäldern oder Tiefschnee zwischen vereisten Bächen - von Alaska über Yellowstone bis zu den Everglades wird Amerika in all seiner Schönheit abgebildet. Auf der PlayStation 4 Pro wird diese Kulisse nativ in 1920x2160 Pixeln dargestellt, dann auf 4K hochskaliert - und da ruckelt selbst in Bewegung inmitten hitziger Gefechte gar nichts. Auch diese wunderschöne Kulisse ist nicht gefeit vor kleinen Bugs; da schwebt schonmal ein Baum ein paar Zentimeter in der Luft, John Marston verheddert sich wild hüpfend im Zaun oder ein Rehbock fällt direkt in einen Fels, so dass nur noch der Kopf rausschaut. Aber das sind auf lange Strecke gesehen Peanuts. Und noch viel wichtiger als die Technik: Da ist diese lebendige Fauna!

Hund, Katze, Maus und Pferd

In vielen Spielen gibt es sie mittlerweile, aber meist handelt es sich dabei um wandernde Bots mit Tiertexturen oder wenige Arten. In Red Dead Redemption 2 gibt es über 120 Tiere. Nicht nur die Vielfalt der Arten und Animationen enorm, sondern das Verhalten teilweise verblüffend: Hier stellt sich das Opossum vor euch tot. Will man es ergreifen, rappelt es sich auf und verschwindet zischelnd - wie cool ist das denn? Adler tragen ihre Beute an ihren erhöhten Sitz, Bären jagen Lachse, Kojoten scharen sich um Kadaver, Bullen werden bei Annäherung aggressiv, fremde Pferde treten aus, Hirsche durchschwimmen Flüsse, Rotwild und Nagetiere fliehen bei Lärm. Und sie hinterlassen alle andere Spuren. Je nach Tageszeit sind andere Tierarten an anderen Orten aufzufinden, die man per Fernglas studieren kann, um mehr Informationen in seinem Kompendium zu erhalten. Apropos: Zwar vermisse ich auf der edel designten Karte die Möglichkeit, eigene Notizen zu machen, aber sie wird stückweise im Rahmen der Erkundung aktualisiert; erst wenn man spezielle Orte oder Tiere selbst entdeckt, kommen die Namen bzw. Zeichnungen dafür hinzu.

Auch Haus- und Nutztieren wie Hunde, Katzen, Schweine oder Rinder begegnet ihr in Städten mit verblüffend natürlichem Verhalten - ihr könnt Erstere ebenfalls beschimpfen, loben und vielleicht streicheln. Natürlich gibt es immer noch viele

Vor allem das Licht und die Sichtweite sorgen für malerische Panoramen.

künstliche Situationen und es ist schade, dass Wölfe zwar im Rudel jagen, aber bei Warnschüssen nicht fliehen, so dass man sie töten muss. Aber hinzu kommt ja euer Pferd, das einer von 19 Arten wie Shire oder Mustang angehören kann. Egal wofür ihr euch entscheidet: Es scheut, noch bevor man die Schlange oder den Bären sieht. Es bewegt sich sehr authentisch von Trab bis Galopp, muss gefüttert und gestriegelt werden, damit Ausdauer und Gesundheit nicht leiden. Es kann sich bei rücksichtslosem Galopp und Kollision mit Hindernissen böse verletzen, so dass man spezielle Medizin benötigt, um es zu beleben. Das Einfangen und Zähmen von Wildpferden mit dem Lasso wirkt vielleicht etwas zu einfach, wenn ich da an The Legend of Zelda: Breath of the Wild denke - trotzdem macht es Spaß, denn man muss sich den Pferden schrittweise nähern, sie beruhigen und an sich gewöhnen. Allerdings bauen sie etwas zu schnell Vertrauen in vier Stufen auf, können dann z.B. seitwärts tänzeln oder U-Turns hinlegen.  

Jagd und Beute

 Die Jagd wurde ebenfalls interessant designt, ist aber gerade bei automatischer Zielerfassung so simpel, dass man aus vollem Galopp mit dem Bogen einen Hasen nach dem anderen erlegen kann. Und Tieren kommt man sehr schnell mit dem mächtigen Adlerauge auf die Schliche, denn das zeigt alle Fährten an, denen man dann folgt. Ähnlich wie bei The Witcher 3 kann man sich größere Beute übrigens sichtbar an den Sattel hängen bzw. Felle hinten aufs Pferd schnallen.

Trotzdem hat sich Rockstar einige kreative Dinge einfallen lassen, die etwas mehr Anspruch in der Jagd suggerieren: Der eigene Geruch ist ebenso relevant wie die Windrichtung - wer das ignoriert, wird früher entdeckt. Außerdem brechen manche

Und auch in der Nacht ist dieser Wilde Westen ein stimmungsvoller.
Spuren auch mal ab. Man kann sich spezielle Tinkturen besorgen oder einfach lange Zeit nicht baden. Und wer legendäre Tiere jagen will, die man für spezielle Amulette braucht, um z.B. permanent Werte hinsichtlich Ausdauer oder Dead Eye steigern, wird immerhin über mehrere Etappen inklusive Spuren wie Kot, Kadaver & Co zum Ziel geführt.

Außerdem spielen Kaliber und Waffe sowie Trefferzone eine Rolle bei der qualitativen Bewertung der Beute: Einige Missionen oder Gegenstände verlangen "perfekte" Felle oder Kadaver, so dass man z.B. das richtige Gewehr ausrüsten oder extra Kleintierpfeile für Hasen oder Eichhörnchen herstellen muss. So einfach aus dem Sattel mit automatischer Zielfixierung bekommt man das also nicht! Außerdem kann man das Fleisch beim Schlachter verkaufen. Nur sollte man das nicht zu lange aufschieben, denn es verwest - irgendwann schwirren die Fliegen um einen herum und die Leute beschweren sich. Überall in der Wildnis kann man sein Lager aufschlagen, um sich Kaffe zu kochen oder etwas zu braten; wer die richtigen Rezepte findet und das Fleisch mit Kräutern würzt, bekommt stärkere Effekte für Leben, Ausdauer oder Dead Eye. Zudem kann man bei der Rast diverse Sachen bis hin zu Splittermunition oder Waffen herstellen, wenn man sie denn erlernt hat.

Dezente Charakterentwicklung

Zu Beginn des Tests habe ich die Frage gestellt, inwiefern man den Charakter von Arthur prägen kann. Die Antwort lautet: sehr dezent. Aber das ist auch aus biographischer Sicht logisch, denn man spielt kein Greenhorn oder ein weiteres Amnesie-Opfer ohne Fähigkeiten, sondern einen gestandenen Veteranen einer berüchtigten Bande. Arthur kann also schon sehr viel. Trotzdem gibt es zum einen die physische Entwicklung: Man kann seine Werte für Gesundheit, Ausdauer und Dead Eye stückweise in acht Stufen erhöhen, teilweise à la Fallout, indem man schwimmt oder rennt für mehr Erfahrungspunkte im Bereich der Ausdauer, indem man etwas herstellt oder Trickschüsse für mehr Dead Eye platziert oder sogar über Tränke und Amulette mit permanenten Wirkungen. Außerdem beeinflusst das Essen das eigene Gewicht, so dass man mit zu viel Kilos

Es gibt nur eine dezente Charakter-Entwicklung.

weniger Ausdauer und untergewichtig weniger Leben hat - aber das wird nicht so extrem betrieben wie in GTA: San Andreas; sprich: Arthur wird nicht fett. Schließlich wirkt sich die Kleidung auf die Auffüllungsraten aus. Sprich: Wer im Tiefschnee bei Frost mit Sommerhemden unterwegs ist, verliert schneller Lebensenergie.

Das klingt alles wichtig, aber das ist kein Survival-Abenteuer à la The Long Dark, sondern bleibt trotz dieser Annäherungen ein Arcade-Abenteuer. Man kann also auch im hohen Norden ohne Pelz überleben, wenn man nur genug Fleisch isst, was ja die Gesundheit erhöht. Man kann auch ohne die Steigerung von Ausdauer & Co lange genug rennen, ohne mehr Dead Eye immer noch gut genug zielen. Es gibt keine Mission, für die man von den acht möglichen Stufen eine spezielle benötigt, um sie zu meistern. Man kann darüber streiten, ob man das nicht alles anspruchsvoller hätte gestalten können, vielleicht mit einem weiteren Schwierigkeitsgrad, aber ich bin froh, dass Arthur Morgan keinen Fähigkeitenbaum hat wie in so vielen anderen Spielen und erstmal das Schießen mit dem Gewher oder das Werfen eines Messers lernen muss...

Gute und schlechte Taten

Schade ist aber dennoch, dass man abseits der Physis nicht konsequenter den eigenen Charakter prägen kann. Zwar gibt es eine Leiste für die Ehre, die zu Beginn ausgeglichen ist und mit guten oder schlechten Taten in die eine oder andere Richtung tendiert. Meist wird kurz über das Einblenden eines weißen oder roten Cowboy-Symbols angezeigt, inwiefern sich etwas ändert. Je näher man einer Ausprägung kommt, desto klarer wird nicht nur das Feedback der eigenen, sondern auch der fremden Leute, die einen z.B. freundlicher ansprechen - man bekommt als ehrenhafter Bandit auch Prozente beim Händler.

Smalltalk beim Essen im Lager.
Positiven Einfluss hat selbst das Grüßen der Leute, aber auch das Spenden in die Bandenkasse, das Almosen für den Bettler, das Helfen bei Unfällen oder natürlich das Verschonen von Leuten. Es gibt einige Situationen, in denen man über Leben und Tod entscheiden kann. Neben dem Gewinn an Ehre oder einer direkten Belohnung winkt aber auch zu viel späterer Zeit vielleicht eine Rückmeldung. Manchmal liest man z.B. in der Zeitung, dass Zeugen nicht ausgesagt haben. Negativ wirkt sich z.B. das Bestehlen der eigenen Bande sowie rohe Gewalt gegen Mensch und Tier aus, selbst wenn man in einem Gefecht ein Pferd erschießt.

Sehr gut gefallen hat mir, dass man in manchen Situationen aber nicht sofort weiß, was nun als ehrenhaft oder nicht eingestuft wird. Als Kontinentaleuropäer wird man also des Öfteren überrascht, denn der "Code of the West" richtet sich nach einem anderen moralischen Kompass - da kann auch ein Mord ehrenhaft sein. Und das passt wunderbar in dieses Szenario.

Widersprüche in der Inszenierung

Trotzdem ist das kein freies Rollenspiel, denn in den wesentlichen Fragen gibt die Story das Verhalten von Arthur vor, obwohl man vielleicht gerne etwas anderes sagen oder tun würde - nur fehlen dafür offenere Dialoge bzw. Möglichkeiten der Entscheidung. Das fühlt sich manchmal etwas willkürlich an: Ich wollte eine Mission zum Geldeintreiben an einem Bauernhof anders auflösen und das Opfer verschonen, aber das war nicht möglich. Obwohl im Gespräch über L2 angezeigt wurde, dass

Was ist hier passiert?

man "Verschonen", "Drohen" oder "Schlagen" darf, konnte ich Ersteres nicht auswählen, weil es ausgegraut war. Später habe ich allerdings erkannt, warum diese Szene auch ohne mein Zutun so "brutal" wirkte - das war also kein großer erzählerischer Fauxpas.

Manchmal wirkt die Inszenierung nicht konsequent genug: Als ich eine verunglückte Frau mitnehme, die auf ihren Hof zurück will, plaudert sie von seltsamen Vorkommnissen in einem Herrenhaus, bei dem sie arbeitet. Der Mann würde seine Tochter nie ins Freie lassen und einsperren, manchmal sieht man sie nachts am Fenster. Als ich das näher untersuchen will, kann ich zwar den Mann ansprechen, der mir sofort droht, aber keinen Weg ins Haus finden. Ich probiere es auf die harte Tour, schlage ihn zuammen, aber alle Türen bleiben künstlich blockiert und selbst ein Besuch bei der Frau nebenan, die mir den Hinweis gab, bleibt erfolglos - das Mädchen bekomme ich nicht zu Gesicht. Nur darf man nicht vergessen, dass ich hier über einzelne Situationen in einem Epos von 50 bis 70 Stunden spreche. Egal ob Witcher, Zelda oder Horizon - sie alle haben Inkonsequenzen.

Kampf und Waffen

Schade ist, dass nahezu alle Geschäfte in der Spielwelt dasselbe anbieten. Dazu gehören auch die Waffen, darunter zig Pistolen und Gewehre mit unterschiedlicher Munition. Ob man den kleinen Händler in Valentine aufsucht oder den Asiaten in der weit entfernten Stadt: Das Sortiment bleibt gleichgeschaltet, es gibt keine exklusiven Wummen - es sei denn, man bestreitet Story-Missionen mit speziellen Gegnern. Damit wird das Stöbern in Geschäften irgendwann langweilig; für meinen Geschmack hat Arthur übrigens auch zu viel Auswahl bei der anfänglichen Kleidung, so dass er kaum in Outfits investieren muss. Dafür kann man seine Schießeisen à la Fallout personalisieren, von der Gravur und den Lack über den gedrehten Lauf bis zum Zielfernrohr in drei Größen. Zwar wirkt sich manches auf Reichweite, Schaden & Co aus, aber so wirklich relevant ist das für erfolgreiche Gefechte nicht, selbst wenn jede Waffe anders klingt und sie mit der Zeit verschmutzen, so dass man sie reinigen muss.

Aus erhöhter Position kann man besser zielen.

Immerhin gibt es enorm viel Abwechslung, wenn es zur Sache geht: Von kleinen Scharmützeln zu Pferd über das Verteidigen von Positionen bis hin zu lautlosen Infiltrationen kleiner Lager mit leisen Kills bis hin zu groß angelegten Überfällen im militärischen Stil ist alles dabei. Man kann mit Wurfmessern und Tomahawk leise vorgehen oder mit Schrot und Dynamit für krachende Zerstörung sorgen. Manchmal hat man auch die Wahl, ob man selbst das Kommando übernimmt oder jemanden aus der Bande vor lässt - womit sich der Stil ändert. Auch bei Banküberfällen hat man die Wahl, ob man lieber leise die Safes knackt oder Sprengstoff verwendet. Ihr könnt auch jederzeit ohne offizielle Mission irgendwo Pferde stehlen oder auf Züge springen und rauben. Und spätestens wenn man gestohlene Kutschen in Scheunen fährt, lässt die GTA-Tradition wieder grüßen. Es gibt natürlich Hehler, die euch dafür bezahlen.

Ansonsten kommt die Action nicht zu kurz. Es gibt spektakuläre Kämpfe zwischen lodernden Flammen, während man umzingelt wird, wilde Schusswechsel mit splitterndem Holz und hohem Bodycount in den Städten und natürlich einzelne Schussduelle, bei denen man langsam seine Waffe ziehen muss. Man kann einzelne Körperteile anvisieren, die Waffen aus den Händen schießen und bekommt coole Zeitlupen bei spektakulären Treffern. Für Abwechslung sorgen auch einige Schleichmissionen, bei denen man möglichst ungesehen spezielle Orte erreichen oder sabotieren muss, indem man auf die Sichtradien der Wachen achtet. Alles wird sehr gut inszeniert, die Schussgefechte gehen nahtlos in den Nahkampf über, in dem man zuschlagen und kontern bzw. ausweichen kann, aber es bleibt weitgehend arcadig, zumal man recht viel einstecken kann und die KI in den groß angelegten Gefechten nicht die Routinen eines Uncharted 4 erreicht, wo man konsequenter im Gelände gesucht, verfolgt und flankiert wurde. Aber trotzdem machen diese Projektilgewitter im Stile von Sam Peckinpahs Westernfilmen richtig Laune!

Musik, Soundeffekte und Lokalisierung

Je nachdem wo man ist, was man gerade macht oder erlebt wird dynamisch Musik eingespielt. Das fühlt sich gerade in

Angeln? Jagen? Oder doch in die Stadt?

scheinbar harmlosen Situationen, die dann bedrohlicher werden, sehr gut an. Nur wenn man etwas länger mit eher langweiligen Dingen im Lager oder seiner Ausrüstung beschäftigt ist, kann das zu einer Endlosschleife belangloser Klänge werden - aber die Musik lässt sich natürlich abschalten. Selbst wenn man das tut und so auf viele kleine akustische Kompositionen verzichtet, wird das Ohr weiter verwöhnt. Denn die Soundeffekte innerhalb einer Siedlung oder einer Landschaft sind selbst so vielfältig und gut komponiert wie ein Orchester. Man kann Geräusche wunderbar orten, Berufe und Tiere schon nach ihrem Klang von weitem erkennen, so dass man wirklich das Gefühl hat, an einem lebendigen Ort zu sein.

Noch ein Wort zur vieldiskutierten fehlenden deutschen Sprachausgabe. Ja, das zählen wir grundsätzlich als Kontrapunkt auf, weil jedes erzählerisch komplexe Abenteuer, das viele Dialoge & Co beinhaltet, im Idealfall in der Muttersprache lokalisiert wird. Das ist natürlich aufwändig, kostspielig, aber auf jeden Fall machbar und als Service für den lokalen Markt zu verstehen. In diesem Fall, wo es nicht um Fantasy oder Science-Fiction, sondern um ein historisches Szenario geht, wäre es allerdings schwierig, den amerikanischen Slang so einzudeutschen, dass die Atmosphäre nicht darunter leidet. Manchmal ist die Urfassung einfach die beste - vor allem, wenn die Sprache so eng mit dem Szenario verknüpft wird wie hier. Schließlich sei betont, dass ein Original ohne deutsche Lokalisierung bei uns auch immer die Höchstwertung erreichen könnte.

Fazit

Was für eine gewaltige Outlaw Opera! Ich weiß gar nicht, wann ich das letzte Mal derart in einem Abenteuer versunken bin. In keinem Spiel der letzten Jahre habe ich mich innerhalb einer Landschaft so vor Ort gefühlt, weil alle Sinne angesprochen werden, weil Licht, Flora und Fauna so unheimlich greifbar wirken. Rockstar fängt die malerische Schönheit, die rohe Wildheit und die situative Unberechenbarkeit des Wilden Westens hervorragend ein. Man gerät in angenehm dynamische Situationen, die eskalieren oder entschärft werden können, spürt die Konsequenzen seines Handelns im Guten wie im Schlechten. Zwar sind die Schussgefechte eher spektakulär als fordernd, manche Missionen inhaltlich zu eng geschnürt, die Geschäfte mit identischen Waren gleichgeschaltet und die Charakterentwicklung ist nur dezent spürbar. Aber dafür gibt es so viele lobenswerte Kleinigkeiten von der Schatzsuche über Skizzen, dem persönlichen Tagebuch und vor allem gibt es neben viel trockenem Humor und expliziter Gewalt auch grandiose stille Momente, wenn man den Leuten aus sicherer Entfernung zuhört. Und wie greifbar die Charaktere der eigenen Bande werden: Rockstar hebt die aus Rollenspielen bekannte "Party-Interaktion" mit diesem lebendigen Lager und dieser Vielzahl an relevanten Personen auf ein komplett neues Niveau. Die Regie leistet Bemerkenswertes, indem sie all diese Biographien und Ansichten in kleinen Reise-Episoden erzählt. Und ich finde es klasse, wie viel Zeit man sich lässt! Man fühlt sich wie ein Teil einer Familie, die sich mit inneren und äußeren Konflikten entwickelt. Hinzu kommt, dass in dieser riesigen Welt sogar die historischen Merkmale des 19. Jahrhunderts spürbar werden, sowohl der "Code of the West" als auch die Schattenseiten der Indianer-Vernichtung, der Sklaverei sowie die Folgen eines brutalen Bürgerkrieges, der Amerikas Charakter mit seinem Nord-Süd-Konflikt bis heute prägt - auch das ist eine große Leistung! Zwar kann sich Rockstar rein spielmechanisch nicht von seinen Arcade-Wurzeln lösen, und manchmal will man diesen Arthur Morgan noch freier spielen, aber all das verfliegt im Kontext dieser unheimlichen Anziehungskraft von Dramaturgie und Spielwelt. Red Dead Redemption 2 ist ein ausgezeichnetes Abenteuer, über das wir noch in vielen Jahren sprechen werden.

Pro

klasse Story und hervorragende Regie
trockener Humor und selbstkritischer Blick
lebendige offene Welt mit eigenem Rhythmus
unberechenbare Situationen sorgen für Spannung
Zerrissenheit des Wilden Westens wird spürbar
viele historische Bezüge, Folgen des Bürgerkriegs
Rassismus & Indianer-Vernichtung werden thematisiert
Stimmungen von witzig über ernst bis unheimlich
natürliche Mimik und Gestik
glaubwürdige Charaktere und tolle Dialoge
dynamisch einleitbare Kommunikation über L2
Entscheidungen mit spürbaren Konsequenzen
unheimlich viele Quests und temporäre Ereignisse
eigene Ehre wirkt sich auf Reaktionen aus
diverse Klimazonen und markante Vegetationen
wunderbare Landschaften und Kulissen
Spuren im Schnee, Matsch & Co
klasse Animationen von Mensch und Tier
Vertrauen zu Pferden aufbauen, zig Rassen
üppige Fauna mit authentischem Verhalten
Jagd mit Spuren, Windrichtung & Waffenrelevanz
verkleiner- oder komplett ausblendbare Karte
dezente Benutzeroberfläche ohne viel Klimbim
Schatzsuche anhand von Skizzen
eigenes Lager ausbauen, Sachen herstellen
Waffen modifizieren und reinigen
edel designte, stückweise erweiterte Karte
Schnellreise freischaltbar
coole filmreife optionale Kamerawechsel
manuelles Zielen ohne Hilfen einstellbar
optionale Steuerungen, auch für Linkshänder

Kontra

zu leicht mit allen Hilfen, nur ein Schwierigkeitsgrad
schwammige Objekterfassung in Gebäuden
Charakter-Entwicklung nur dezent spürbar
teilweise statische Kommunikation, keine Fragen
manche Missionen lassen einem keine Wahl
bei Verfolgung ins Lager folgt plumpe Ladephase
Geschäfte haben alle dieselben Waren & Waffen
keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

XboxOne

Auf der Xbox One X läuft Red Dead Redemption nicht nur in skalierter, sondern nativer 4K-Auflösung. Das ist klasse, sorgt aber nicht für mehr Spielspaß.

PlayStation4

Was für eine gewaltige Outlaw Opera! Rockstar wächst erzählerisch und visuell über sich hinaus. Red Dead Redemption 2 ist ein bemerkenswertes Abenteuer, über das wir noch in vielen Jahren sprechen werden.

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Kommentare

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Halueth

Shit, habe das Spiel leider sehr schnell nicht mehr angefasst. Das liest sich schon sehr nett. Aber ob ich jetzt noch Bock hab, auf einen PS4-Titel zurückzuswitchen? Bin mir nicht sicher.
Profitiert mMn auch auf der PS5 enorm von den geringeren Ladezeiten und sieht immer noch genial aus. Bin zwar dann doch recht schnell zur PC-Version gewechselt, weil 21:9 und weil es grad günstig war, aber dennoch ist die PS4-Version auf der PS5 immernoch ein schmuckes Spiel. Bessere Anpassung an die PS5 wäre natürlich wünschenswert und evtl kommt ja nach GTA5 noch eine PS5-Version von RDR2 :lol:

vor 3 Jahren
Karl Fly

So, nachdem der Abspann über'n Schirm gelaufen ist, bleibt mir nur zu sagen, dass während ich die Geschichte und Charaktere genossen habe, hatte ich letztlich mehr Spaß mit RDR1. Es war... einfach nicht so aufgebläht mit Jagen, Camp- und Pferde-Management, hatte es simpel gehalten und war doch spaßig. Schießereien waren stets eine Mordsgaudi da sie nicht vom Realismus betroffen, Pistolen nicht nur für Kopfschüsse zu gebrauchen waren und, um Himmels Willen, es nicht ständig deine Langwaffen zurückgesetzt hat wenn man vom Pferd gestiegen ist. GottVERDAMMT, wer bei Rockstar hielt das für eine gute Idee?
Mir persönlich hat gerade der hohe Anteil an Realismus sehr gut gefallen. Dieses von dir beschriebene, aufgebläht in sämtlichen Aspekten des Spiels, trägt - zumindest für mich - deutlich zur Immersion des Gesamtwerks bei. Schlussfolgernd würde ich sagen: Gottverdammt, der Typ bei Rockstar hatte eine verdammt gute Idee! Kurzum; es ist und bleibt einfach Geschmackssache. Am Ende des Tages würde ich mir jedoch wünschen, dass sich mehr AAA-Titel solch einen Weg trauen zu gehen, wie beispielsweise RDR2 oder Death Stranding.

vor 3 Jahren