Lethal VR20.12.2016, Mathias Oertel
Lethal VR

Im Test: Reduzierte Minispiel-Ballerbude

Wenn es einen Spieletypus gibt, der durch virtuelle Realität wieder in den Fokus gerückt ist, dann ist es der einfache Shooter à la Moorhuhn. Allerdings schwankt die Qualität deutlich zwischen Titeln wie Space Pirate Trainer auf der einen und Ace Banana auf der anderen Seite. Wo sich das erst auf Vive und nun mit etwas Verspätung von Team 17 für PlayStation VR veröffentlichte Lethal VR (ab 5,40€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) auf einordnet, klären wir im Test.

Simple Schießbude

Man steht auf einer Plattform, deren Durchmesser in der virtuellen Realität geschätzt etwa vier bis fünf Meter beträgt. Die Umgebung kann durch diverse technische Vorrichtungen vergrößert werden, bis sie sich gut 15 bis 20 Meter um einen herum ausdehnt. Sie kann aber auch mit Wänden, Hindernissen oder Raumteilen ergänzt werden. Je nach der Aufgabe ballert man mit ein paar Waffen oder wirft mit Klingen auf Ziele, die sich mitunter recht schnell in der Horizontalen oder Vertikalen bewegen. Die jeweilige Performance in etwas mehr als 30 Aufgaben, die sich auf sechs Schwierigkeitsgrade verteilen, wird mit Punkten bewertet.

Es warten etwa 30 Minispiele, in denen man mit Knarren und Klingen feuert.
Das ist das Grundkonzept von Lethal VR, dem ersten VR-Spiel des unabhängigen Studios Three Fields Entertainment, das von Ex-Criterion-Entwicklern Alex Ward (Burnout 3, Black) und Fiona Sperry (Burnout Paradise) geleitet wird. Sprich: Die Arcade-Action ist letztlich eine klassische Ballerbude, bei der man meist still steht und die Aufgaben abarbeitet, die jede für sich kaum mehr als eine Minute in Anspruch nehmen sollte. Allerdings versucht Three Fields im Rahmen der bescheidenen Möglichkeiten, Abwechslung zu integrieren. U.a. darf man mit einer automatischen Pistole, einer Uzi, einem sechsschüssigen Revolver und sogar Robocops OCP-Pistole auf die Ziele feuern, während man per Knopfdruck nachlädt. Die Basis-Ziele orientieren sich visuell an klassischen Schießstand-Objekten mit zwei Kerntrefferzonen auf Brust und Kopf bzw. werden als Pappaufsteller mit Comiclook dargestellt. Später kommen aber auch noch u.a. Vasen, Flaschen, Statuen und simple Zielscheiben hinzu, die man mit Projektilen zerdeppern muss.

Kommt mit nem Messer zu einer Schießerei

Aufgaben, in denen man nur mit Messern oder anderen scharfen Objekten wie Wurfsternen und sogar Odd-Jobs Hut (einer der bemerkenswertesten Bond-Schufte) treffen muss, lockern die Ballereien auf. Auch die variierenden Anforderungen wie Quickdraw, duale Ballereien, verdeckte Ziele oder eine Waffe in der linken sowie ein Messer in der rechten Hand sorgen für ein gewisses Maß an Abwechslung. Dennoch bleibt festzuhalten, dass der auf Höchstpunktzahlen fokussierten Ballerei die Luft schnell ausgeht. Zum einen, weil man einmal im Flow nach gut einer Stunde alles gesehen hat und dann höchstens noch einmal einsteigt, um die Punktzahl eines lokalen Kumpels zu knacken. Zum anderen aber, weil alle Baller- sowie Wurfmodifikationen die Redundanz nicht kaschieren können. Mitunter sorgen Zivilisten, die natürlich nicht getroffen werden dürfen, für eine weitere Herausforderung. Doch wieso gibt es bis auf die letzte Mission eigentlich keinen Grund für den Spieler seine Position zu ändern, sich evtl. mal hinzukauern oder das Gefühl zu haben, aus einer Deckung heraus schießen zu müssen? Erschwert wird dies zusätzlich durch nötig gewordene Anpassungen: Konnten auf Vive

Die Umgebung kann sich verändern, bedingt durch die technischen Möglichkeiten von PSVR wird aber dennoch nur der 180-Grad-Raum vor einem genutzt.
die Ziele noch im kompletten 360-Grad-Raum auftauchen, wurden Hindernisse etc. an die technischen Gegegebenheiten angepasst und erscheinen nurmehr in einem 180-Grad-Winkel vor einem, so dass Lethal VR auf der PlayStation auch weitgehend problemlos sitzend gespielt werden kann.

Immerhin funktioniert das Werfen von Klingen unter der PlayStation-VR-Brille besser als unter dem Vive-Pendant – allerdings liegt der Platzbedarf für eine akkurate Erkennung der Handgelenksbewegungen höher als der PSVR-Standard. Im „normalen“ Betrieb, in dem eigentlich jedes andere VR-Spiel für Sony funktioniert, hat Lethal VR ähnliche Probleme wie auf Vive. Etwa 20 bis 30 Prozent der Messerwürfe werden unsauber umgesetzt, während sowohl Kopf-Tracking als auch die Knarren akkurat erfasst werden und dadurch auch (abhängig von der Waffe)  millimetergenaue Schüsse möglich sind. Und natürlich kommt es immer im unpassendsten Moment zu Aussetzern - Murphy findet sich mittlerweile auch in der virtuellen Realität. Im Gegenzug funktionieren zwar 70 bis 80 Prozent der Sequenzen makellos, doch die Macken sorgen für Frustmomente, da sie im besten Fall nur die Punktzahl negativ beeinfluss, im schlimmsten Fall aber dafür sorgen, dass man die Aufgabe nochmal starten muss, wenn das Messer im Bein eines Zivilisten landet.

Fazit

Innerhalb der Welle an "Geschützturm"-Action, bei der der Spieler innerhalb der virtuellen Realität mehr oder weniger stationär bleibt und Aufgaben bzw. Gegner erledigt, ist Lethal VR nicht mehr, aber auch nicht weniger als ein netter Snack. Zwar bietet man innerhalb der gut 30 Aufgaben verschiedene Schuss- und Wurfwaffen an und versucht, die Minimissionen abwechslungsreich zu gestalten. Doch unter dem Strich ist die Ballerei zu oberflächlich, während die Ausfallquote der Erkennung bzw. Ausführung bei den Klingenwürfen im Normalbetrieb mit 20 bis 30 Prozent in frustrierende Bereiche geht, man aber mit mehr Platz die Fehlerquote runterschrauben kann. Da aber zusätzlich technisch bedingt nur der vor einem liegende Raum genutzt werden kann, während auf Vive dank Roomscale die Ziele überall auftauchen konnten, fehlt Lethal VR auf der PlayStation ein wichtiges Element. Dennoch kann die Minispiel-Action immer wieder zu einem kleinen VR-Snack motivieren – was nicht auf den Anspruch, sondern vor allem auf die lokalen Höchstpunktzahlen zurückgeführt werden kann, die man knacken möchte. Unter dem Strich eine visuell saubere, aber unspektakuläre Ballerbude.   

Pro

verschiedene Waffen
über 30 Baller-Minispiele
sich verändernde Umgebungen
verbessertes Messerwerfen...
akkurate Erkennung bei Feuerwaffen und Kopfbewegungen

Kontra

Kontrolle bei Messerwürfen nicht immer gegeben
geringer Anspruch
nur wenig mehr als ein Action-Snack für zwischendurch
... das allerdings höheren Platzbedarf als "Standard-PSVR" hat

Wertung

PlayStation4

Zwar solide auf PSVR umgesetzt, sorgt die fehlende 360-Grad-Bedrohung der Schießbude für Abzüge im Vergleich zur Vive-Fassung.

PlayStationVR

Zwar solide auf PSVR umgesetzt, sorgt die fehlende 360-Grad-Bedrohung der Schießbude für Abzüge im Vergleich zur Vive-Fassung.

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