Test: I Expect You to Die (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



I Expect You to Die (Logik & Kreativität) von Schell Games
"Escape the Room" in VR
Entwickler:
Publisher: Schell Games
Release:
25.04.2017
kein Termin
06.12.2016
kein Termin
kein Termin
04.04.2017
06.12.2016
Spielinfo Bilder Videos
Schell Games aus Pittsburg will VR-Nutzer mit dem Charme früher Agentenfilme ködern: In stilvollem Ambiente kann der Spieler auf mannigfaltige Weise den Löffel abgeben. Ob durch tödliches Gas, riesige Laserwaffen oder ausgestopfte Bären, die mit Dynamitpfeilen schießen: Stets muss man sich mit geschickten Handgriffen aus der Affäre ziehen. Endlich ist der Oculus-Titel hierzulande auch für PlayStation VR und HTC Vive erhältlich.


So viele Tode...

In der realen Welt erlebten so genannte „Escape the room“-Spiele im vergangenen Jahr einen respektablen Beliebtheitsschub. Passend dazu kommt eine der ersten VR-Umsetzungen des Konzepts von einem Entwickler, der auch Attraktionen für Parks und Freizeiteinrichtungen entwickelt. Als Geheimagent muss man sich aus einer Reihe brenzliger Situationen befreien, um inmitten feindlicher Anlagen die Weltherrschaftspläne des Superschurken Dr. Zor zu durchkreuzen. So schmuggelt man sich z.B. als Fensterputzer vor die Fassade eines Labors, in dem an einer verheerenden Biowaffe gearbeitet wird. Schießt man mit der schallgedämpften Pistole die Scheibe in Stücke, wird der Raum danach natürlich standesgemäß mit sich kreuzenden Laserstrahlen vor Eindringlingen geschützt. Gut also, dass man geheime telekinetische Fähigkeiten mitbringt und mit Hilfe eines leuchtenden Strahls Objekte zu sich heran ziehen kann. Damit der Alarm deaktiviert bleibt, schnappt man sich vorher den Zerstäuber des Fensterputzers, so dass die Laserstrahlen kurzzeitig durch den Dampf sichtbar werden. Als nächstes mogelt man mit vorsichtigen Bewegungen allerhand Dokumente und Karten zu sich auf die Plattform – im Slalom durch die Lichtstrahlen.

Zeit fürs Mixen des Gegengifts.
Zeit fürs Mixen des Gegengifts.
Dabei wird deutlich, wie gut die für Oculus Touch entworfene Steuerung auch mit den Bewegungs-Controllern der Vive funktioniert. Das ständige Greifen, Ziehen und Drehen von Hebeln und Werkzeugen geht intuitiv von der Hand. Das Lighthouse-System erfasst alles sehr präzise, so dass man vor und neben sich mit den Armen nach Objekten greift, allerlei Klappen öffnet, an Rädchen dreht und anderweitig herumzupfuschen kann. Mit Oculus Touch geriet man in seltenen Fällen in Bodennähe in den toten Winkel der Sensoren - mit dem Vive-Tracking passiert das fast nie, so dass die virtuellen Handhschuhe noch verlässlicher reagieren, statt manchmal herumzuzucken oder hängen zu bleiben. Komplett nach hinten muss man sich aber meist ohnehin nicht umdrehen. Auf PlayStation VR ist das Hantieren mit den Move-Controllern naturgemäß am wenigsten präzise, so dass die Hände gelegentlich an den Rändern oder im Bereich des Bodens hängen bleiben oder nicht wie gewünscht reagieren. Wenn man etwas häufiger mit dem oben erklärten Transport-Strahl arbeitet, kommt man hier aber auch mit Sonys VR-Hardware gut genug zurecht. Alternativ lässt sich der Ziel-Cursor auf allen Systemen auch per Kopftracking bewegen, während der Rest mit dem Controller gesteuert wird. Auch das klappt recht passabel, am meisten Spaß und Immersion entsteht aber mit Bewegungs-Controllern. Grafisch sind uns keine wichtigen Unterschiede aufgefallen, auf allen Systemen hinterlassen die kleinen Areale einen stilvollen, technisch sauberen Eindruck.

...so wenig Zeit

Immer wieder muss man mit Hilfe von geschickt versteckten Hinweisen Chemikalien brauen oder Bomben entschärfen, manchmal sogar unter dem Zeitdruck eines Countdown-Timers. Meist fliegt einem das Sammelsurium aus Handgranaten, Fallen und anderen Gemeinheiten erst einmal um die Ohren. Per Funk werden die Experimente von den süffisanten Kommentaren des Auftraggebers begleitet. Seine Sprüche lockern die Puzzles mit einsteigerfreundlichem Schwierigkeitsgrad schön auf. Auch überraschende Wendungen tragen viel dazu bei, dass die Rätsel in dem eigentlich statischen Raum (man bewegt sich nicht vom Fleck) dynamischer wirken. Immer wieder bauen sich vor den eigenen Augen neue abenteuerliche Maschinen des hinterhältigen Superhirns auf.

Vorsicht, Feuerteufel!
Vorsicht, Feuerteufel!
Ich will nicht zu viel vorwegnehmen, aber die Entwickler haben eine schöne Mischung unterschiedlicher Aufgaben gefunden, bei denen die spielerische Neugier fast immer die Spannung aufrecht hält. Hier noch ein paar Objekte aus dem Regal ziehen, dort ein wenig zündeln – und irgendwann kommt immer der rettende Einfall. Ein wenig nervig ist allerdings, dass man manche Puzzles zu Beginn eines Raums teils zehnfach wiederholen muss, weil es in den Levels keine Speicherpunkte gibt. Außerdem ist man grob geschätzt nur knapp zwei Stunden lang beschäftigt – je nach Knobelgeschick auch kürzer oder länger. Im Prinzip lassen sich die vier Levels in wenigen Minuten durchzocken. Da man meist erst eine Weile experimentiert und nach zahlreichen Toden viel wiederholen muss, nimmt der erste Anlauf aber deutlich mehr Zeit in Anspruch. Nach dem Durchspielen kann man sich lediglich noch mit der Jagd nach weltweiten Bestzeiten beschäftigen – oder man begibt sich auf die Suche nach kleinen Geheimnissen in den Kulissen, so dass eine kleine Fanfare ertönt. So kann man sich z.B. in einer Hütte des Bösewichts erst einmal einen Hut aufsetzen und standesgemäß eine Zigarre schmöken. Oder man verschüttet wertvollen Scotch über dem Kamin, um den Auftraggeber zu triezen, der nebenbei offenbar Spirituosenliebhaber ist. Auch ein kleiner Audiokommentar zu den Erlebnissen bei der Entwicklung ist enthalten.

Kommentare

DonDonat schrieb am
Finde das Ganze zwar echt interessant, nur ist die Spielzeit mal wieder nicht gerade dass, was ich als "gut" im Sinne des Preis-/ Leistungsverhältnis betrachten würde...
schrieb am