Im Test: Eine neue Hoffnung
Wunsch und Wirklichkeit
„Sei vorsichtig mit dem, was du dir wünschst“, lautet ein Sprichwort. Genau das lässt sich auch auf die Sehnsucht nach einer Kampagne für Star Wars Battlefront 2 (ab 16,95€ bei kaufen) übertragen. Dabei waren die Vorzeichen gar nicht übel: Da sich sich die Multiplayer-Spezialisten von DICE in der Vergangenheit beim Design von Solo-Erlebnissen nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert haben, wurden die Motive Studios unter der Leitung von Jade Raymond mit dieser Aufgabe betraut. Zudem gab es die Hoffnung, in der Haut von Iden Versio mehr Einblicke in die imperiale Perspektive zum galaktischen Konflikt zwischen Rebellen und Imperium zu bekommen.
Schleichen oder Action?
Bei Iden hat man nicht nur die Wahl zwischen Ego- und Schulteransicht, sondern darf sich oft auch zwischen dem Schleichweg mit unauffälligen Nahkampf-Tötungen oder dem actionreichen Feuergefecht mit einer Reihe von Blastern, Granaten oder schwereren Geschützen wie einem Granat- und Raketenwerfer entscheiden. Da man ausgeschaltete Feinde nicht greifen und verstecken kann, wird einmal mehr leider nur eine sehr rudimentäre Schleichmechanik geboten, bei der man vor allem die Aufmerksamkeits-Indikatoren über den Gegnern im Auge behalten muss. Kommt es zu Feuergefechten, die teilweise auch durch Skripts forciert werden, zeigen sich Schwächen der KI, die sich selbst auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade nicht gerade clever anstellt und in erster Linie nur durch ihr massenhaftes Auftreten eine Gefahr darstellt. Zwar gesellen sich später auch gepanzerte Typen zum gewöhnlichen Kanonenfutter hinzu oder man muss Vehikel wie einen gekaperten AT-ST bezwingen, doch hält sich der Anspruch selbst ohne die optionale Zielhilfe in Grenzen. Zu leicht hat man die Köpfe der gegnerischen Truppen im Visier und füllt daher problemlos mit Headshots die Schock-Leiste des Droiden, um einen weiteren Angriff auf Knopfdruck zu ermöglichen. Nichts gegen eine gewisse Zugänglichkeit, aber auf der höchsten Stufe hätte ich mir
Immersions-Killer
Moment mal, Sternenkarten? War das im Vorgänger nicht eine Mechanik für den Mehrspieler-Modus? Richtig! Aber sie halten hier auch Einzug in die Kampagne und stehen an Versorgungskisten zur Wahl, an denen man auch seine Bewaffnung jederzeit ändern darf. Mit Hilfe der Sternenkarten lassen sich z.B. Fähigkeiten wie ein zeitlich begrenzter Schutzschild, Thermal-Detonatoren oder Stör-Vorrichtungen zum Überhitzen gegnerischer Blaster oder Geschütze zuweisen. Zudem hat man die Möglichkeit permanente Fähigkeiten wie eine schnellere Gesundheits-Regeneration auszuwählen. Aber will man innerhalb einer storybasierten Kampagne tatsächlich mit irgendwelchen Sternenkarten rumhantieren? Ich für meinen Teil halte sie für völlig deplatziert, weil sich der Spielablauf dadurch zu sehr an die Mehrspieler-Gefechte anlehnt und einen Arcade-Touch bekommt, auf den ich gerne verzichtet hätte. Wie gesagt: Spezielle Fähigkeiten oder Waffen sind ja durchaus eine Bereicherung, aber man kann Features wie diese sicher auch ohne diesen Karten-Unsinn ordentlich einbinden.
Liebloses Leveldesign
Überhaupt bekommt man zu häufig den Eindruck, dass die Motive Studios in erster Linie nur eine lieblose Zweitverwertung der Assets und Mechaniken aus dem Mehrspielermodus betreiben. Zwar sind die Wechsel und mitunter nahtlosen Übergänge zwischen Bodeneinsätzen sowie eindrucksvollen Raumschlachten durchaus gelungen, doch läuft das schwache Leveldesign vor allem in späteren Missionen zu oft auf das gleiche einfallslose Muster hinaus: Möglichst unauffällig rein gehen, Aktion ausführen, Stellung halten und ballernd auf dem gleichen Weg wieder zurück. Gelungene Abschnitte, in denen man in einem Jäger die Landezone eines Kreuzers verwüstet, sich in einem mächtigen AT-AT und dessen gewaltiger Feuerkraft den Weg durch eine Basis bahnt oder die Kontrolle über den kleineren AT-ST übernimmt, bilden leider die Ausnahme.
Helden wider Willen
Schwaches Drehbuch
Leider offenbart die Handlung und vor allem die Charakterzeichnung zusammen mit dem recht knappen Umfang eine weitere Schwäche innerhalb der Kampagne: Bereits im Rahmen der Vorschau wurde angedeutet, dass Iden Versio sich vom Imperium abwenden und sich stattdessen der Rebellion anschließen könnte. Ohne zu viel zu verraten: Genauso kommt es. Ehe man sich versieht, ballert man plötzlich wieder auf Sturmtruppler, schießt TIE-Fighter vom Himmel und verwandelt sich von einer knallharten sowie überzeugten Kämpferin des Imperiums zu einer wertvollen Unterstützung für die Rebellion. Und einer ihrer Mitstreiter wechselt nach einer kathartischen Begegnung mit Luke Skywalker gleich auch noch die Seiten. Die Entwickler von Motive verpassen leider die Chance, den Gewissenskonflikt glaubhaft darzustellen und stärker zu thematisieren. Das alles geschieht viel zu schnell, viel zu plump, viel zu unglaubwürdig. Zwar ist es schön, dass man die ehemaligen Sturmtruppler-Kameraden optional durch Schleichen zunächst noch verschonen und dadurch im Vergleich zum Ballerweg auch eine andere Reaktion des Mitstreiters auslösen kann. Aber ich hätte mir gerne noch mehr Einblicke in die Welt und Sicht des Imperiums gewünscht oder auch spielerische Möglichkeiten bekommen, um die dunkle Seite auszuleben bzw. vermehrt selbst zu entscheiden, wie man in bestimmten Situationen reagiert. Stattdessen landet man schnell wieder im üblichen Star-Wars-Trott, bei dem man auf Seiten der Rebellion gegen das böse Imperium kämpft und am Ende sogar noch eine aufgesetzte
Die Schwächen innerhalb der Story und Charakterzeichnung sind vor allem deshalb so bedauerlich, weil die Kampagne an anderer Stelle durchaus überzeugt: Die Zwischensequenzen sind großartig inszeniert und fangen mit ihren Kameraeinstellungen und liebevollen Details das typische Flair der Kinofilme exzellent ein. Gleiches gilt für die überwiegend beeindruckende Kulisse – sei es auf Endor, Naboo, Bespin oder anderen mehr oder weniger bekannten Schauplätzen des Star-Wars-Universums, die zusammen mit den spektakulären Raumschlachten an Bord von X-Wings, TIE Fightern und sogar dem Rasenden Falken das Gefühl vermitteln, tatsächlich in einem Star-Wars-Film zum Mitspielen gelandet zu sein, der sich dank der sauberen Darstellung und reaktionsfreudigen Steuerung auch noch gut anfühlt. Der bombastische Soundtrack aus der Feder von John Williams und die originalgetreuen Soundeffekte wie das Zischen der Blaster, das Piepsen von Droiden oder das typische Heulen der TIE-Triebwerke tragen ebenfalls entscheidend zum gelungenen Erlebnis bei. Auf der deutschen Tonspur finden sich zudem die Synchronsprecher der prominentesten Filmfiguren, darunter Wolfgang Pampel (Han Solo), Susanna Bonaséwicz (Prinzessin Leia) und Hans-Georg Panczak (Luke Skywalker), doch auch die Sprecher der anderen Rollen können mit wenigen Ausnahmen (Stichwort: Pandora) mit ihren Darbietungen überzeugen.
Die dunkle Seite der Macht
Viel ist im Vorfeld über die Beutekisten und Mikrotransaktionen bei Star Wars Battlefront 2 gesprochen worden. Es gab einen Pay-To-Win-Aufschrei sowie einen Downvote-Rekord auf Reddit, als Electronic Arts zu Rechtfertigungen ansetzte. Zudem wurden umgehend Preissenkungen eingeführt, die das Verhältnis von Ingame-Credits zu Echtgeld-Kristallen veränderten und die Kisten günstiger machten. Die Kontroverse gipfelte letztlich sogar in der vorläufigen Abschaltung jeglicher Echtgeld-Transaktion zum Release – mit Option auf Reaktivierung in ein paar Wochen. Doch das Problem sind gar nicht die zum Start nicht verfügbaren Mikrotransaktionen, mit denen der Spieler Lebenszeit sparen kann. Das Problem ist, dass die Kisten das zentrale Spielelement des Mehrspielermodus darstellen, dem sich alles andere unterordnen muss.
Vorbild Free-to-play
So richtet sich, ähnlich wie in einem Free-to-play-Titel wie World Of Tanks, alles auf die Ingame-Währung aus. Ähnlich wie in Gratisspielen wird zudem die Zeit gestreckt, die man zum Freischalten benötigt. Obwohl der Preis für Helden nach massiven Fan-Protesten bereits um drei Viertel gesenkt wurde, muss man für die meisten Figuren knapp 10.000 Credits investieren. Nach einem 20-Minuten-Match werden allerdings nur maximal 400 ausgeschüttet, von denen man sich dann aber auch noch Kisten kaufen möchte um gegen hochgerüstete Feinde überhaupt eine Chance zu haben.
Sternenkrieg XXL
Besonders nervig ist dieser spaßzerstörende Umstand, weil das Spiel im Kern seiner Mehrspieler-Schlachten sehr gut unterhält. Sobald auf dem Schlachtfeld keine Spur mehr von Beutekisten, Credit-Transaktionen und Exceltabellen-Menüs mehr zu sehen ist, herrscht beinahe einmalige Star Wars Atmosphäre. Alle drei Ären, vom Klon- über den Bürgerkrieg bis hin zum Konflikt zwischen First Order und Widerstand werden auf klassischen und neuen Schauplätzen (darunter Fondor, ein neuer Sternzerstörer der First Order, Kamino oder Hoth) in stimmungsvoller Kulisse und mit tollem Sound inszeniert.
Dice hat dabei aus den spielerischen Fehlern des flachen Vorgängers gelernt und das nach wie vor eher arcadelastige Shootergefühl mit mehr Tiefgang ausgestattet. So wählt man jetzt aus einer von vier Klassen, vom Sturmsoldaten über den Sniper bis hin zum Kommandanten und Heavy, die über eigene Ausrüstung und Waffen verfügen. Zudem wird man immer in einer Vierergruppe aufs Schlachtfeld geschickt, die für mehr Punkte sorgt, wenn man im Verbund agiert. Das alles ist bei weitem nicht so taktisch und auf das Teamspiel ausgelegt wie Battlefield 1, sorgt aber im Zusammenspiel mit den, jetzt über Punkte statt sammelbarer Symbole verdienten Fahrzeuge und Heldenfiguren für deutlich mehr Langzeitmotivation.
Schlachten zu Lande und im All
Die neue Weltraumkampf-Variante Starfighter Assault verlagert dieses Konzept in den Weltraum wo sich 24 Spieler, unterstützt von zahlreichen KI-Kampffliegern, Dogfights um Großkampfschiffe und Weltraum-Docks liefern. In drei Flieger-Klassen (Jäger, Abfangjäger, Bomber) oder Heldenschiffen wie Poes X-Wing oder dem Millennium Falcon müssen meist Bomber aufgehalten, Schildgeneratoren zerstört oder Wege für eigene Kreuzer freigeräumt werden. Das funktioniert aufgrund einer durchdachten Arcade-Steuerung des Fluggerätes und cooler, ebenfalls über Starcards verbesserbarer Fähigkeiten wie z.B. die Aktivierung des Ionenturms der Y-Wings hervorragend und ist eine echte Bereicherung, wenngleich der fließende Übergang wie im gleichnamigen Battlefront 2 von 2005 leider erneut nicht umgesetzt wurde. Zudem ist es schade, dass z.B. nur X-, A- und Y-Wing wählbar sind und bei der Auswahl der Klasse nicht auch ähnliche Schiffe wie der B- oder T-Wing im Hangar stehen – und das in der aktuellen Zeitlinie von Episode sieben und acht gleich ganz auf die Bomber-Klasse verzichtet wurde.
Helden und Bösewichte
Auch der Modus „Helden gegen Schurken“ in dem sich acht zentrale Figuren des Star-Wars-Unversums gegenüberstehen ist erneut mit an Bord und macht gerade aufgrund der coolen (und völlig unkanonischen) Lichtschwertduelle zwischen Vader, Rey, Luke Skywalker und Darth Maul richtig Spaß. Dazu kommt ein etwas auf kleinere Gefechte ausgerichteter Modus namens „Angriff“, in dem sich 16 Spieler um ein Missionsziel balgen sowie ein klassisches Team Deathmatch.
Zwar leiden die Modi unter der fehlenden Kartenwahl und einem nicht existenten Server-Browser, generell hat Dice aber eine solide Auswahl getroffen, die genug Abwechslung bietet und vor allem mit den beiden Schwergewichten Galactic- bzw. Starfighter Assault lange für Mehrspieler-Motivation sorgen könnte. Allerdings nerven schon im Spiel die angezeigten Starcards der Feinde, die an die störenden Lootboxen, Mikrotransaktionen und Währungen erinnern, welche nach dem Spiel im Menü lauern. Dazu kommt, dass die Balance tatsächlich unter den Zufalls-Karten leidet – denn es macht im Feuergefecht einen großen Unterschied ob sich meine Gesundheit zwei oder sieben Sekunden schneller auflädt. So sorgen EA und Dice mutwillig für einen Schaden am Mehrspieler-Spaß, der dieses Mal zwar nicht unter Inhaltsarmut, dafür aber unter dem Beutekisten-Zwang leidet.
(Folgender Text von Michael Krosta, Anm. d. Red.)
Künstlich limitierter Arcade-Spaß
Fazit
Die Kampagne von Star Wars Battlefront 2 hatte so viel Potenzial! Und sie war so etwas wie eine neue Hoffnung für den Sternenkrieg: Die Vorstellung, eine interessante Geschichte aus den Augen einer imperialen Spezialagentin erleben zu dürfen, hat auf mich einen ungeheuren Reiz ausgeübt, der nach dem vielversprechenden Einstieg allerdings viel zu plötzlich, plump und unglaubwürdig verfliegt. Das liegt zum einen an der künstlich konstruierten Wendung zurück zur hellen Seite der Macht, zum anderen am redundanten Leveldesign und Mechaniken wie den Sternenkarten, die zu viele Parallelen zum Mehrspielermodus aufweisen. Und so schön der Wechsel zwischen Bodenkämpfen und Luftschlachten, zwischen Schleichen und Action auch sein mag: Über weite Strecken wirkt die mit etwa fünf bis sechs Stunden recht kurze Kampagne wie eine lieblose Zweitverwertung von Inhalten, um möglichst schnell und ohne großen Aufwand dem Verlangen nach einem Story-Modus gerecht zu werden – ein Eindruck, der sich durch die eingestreuten und völlig deplatzierten Helden-Missionen sowie das recht einfallslose Missionsdesign noch weiter verstärkt. Dazu gesellen sich Schwächen bei der KI und ein generell viel zu niedrig angesetzter Schwierigkeitsgrad, der selbst auf der höchsten Stufe lediglich durch die Masse an Gegnern eine Herausforderung darstellt. Es ist ein Jammer, denn hinsichtlich Präsentation lässt die Kampagne nicht viel zu wünschen übrig und entfacht gekonnt das Star-Wars-Flair: Die Kulisse ist über weite Strecken fantastisch, der orchestrale Soundtrack zusammen mit den kultigen Effekten die gewohnte Wucht und die sehenswerten Zwischensequenzen wurden ähnlich aufwendig inszeniert wie die packenden Weltraumkämpfe. Trotzdem bleibt am Ende die traurige und ernüchternde Erkenntnis, dass EA, DICE und insbesondere die Motive Studios die große Chance ungenutzt lassen, das Star-Wars-Universum mit einer packenden Geschichte und einem großartigen Spielerlebnis zu bereichern, wie es BioWare damals mit Knights of the Old Republic oder LucasArts mit Dark Forces & Co gelungen ist. Bei den Eindrücken zum Mehrspielermodus bin ich ganz bei Eike: Es ist unfassbar, wie man den gelungenen Kern mit seinen spaßigen Gefechten und packenden Schlachten durch dieses elendige Lootbox-Lotto so dermaßen versauen kann. Warum um Himmels Willen verknüpft man Fortschritt und Fähigkeiten so eng mit diesem absurden Glücksspielsystem? Zwar haben sich die Pay-to-Win-Tendenzen mit dem momentanen Verzicht auf Mikrotransaktionen vorerst erledigt, aber schon bald dürfte dieser Unsinn in irgendeiner Form zurückkehren. Nochmal: Die Mikrotransaktionen sind nur eine Seite des Problems. Mindestens ebenso kritikwürdig ist die Entscheidung, dass die Beutekisten überhaupt ins Zentrum des Spieldesigns gestellt wurden. Nein, EA und DICE: Hier wurde definitiv eine rote Linie überschritten, mit der man den Pfad zur dunklen Seite der Macht gewählt hat.
Zweites Fazit von Eike Cramer:
Eine schwache, viel zu kurze Kampagne mit großen erzählerischen Lücken, schlecht erläuterten Wendungen und weitgehend liebloser Spielmechanik: Für Einzelspieler ist Battlefront 2 trotz der groß angekündigten Handlung auf Seiten des Imperiums sowie der Expertise von Motive eine Enttäuschung. Trotz toller Kulisse und viel Star-Wars-Gefühl durch starke Zwischensequenzen und herausragenden Sound ergibt der Seitenwechsel von Iden Version so wenig Sinn, dass mir schon zu diesem Zeitpunkt die Lust am Weiterspielen genommen wurde. Umso schlimmer: Der im Kern starke Mehrspieler-Modus, der mit vielen Karten, coolen Modi wie Starfighter Assault und Galactic Assault sowie allen drei Zeitabschnitten der Saga punktet, wird durch den überflüssigen Fokus auf Beutekisten zu einem viel zu oft spaßbefreiten Glücksspiel. Ich kann keine der vier neuen Klassen gezielt spielen, um bessere Ausrüstung zu bekommen. Ich kann keinen der Sternenjäger fliegen, um gezielt bessere Waffen zu erlangen. Ich muss also Kisten öffnen, wenn ich mich verbessern möchte, denn nur hier kann ich mit viel Glück starke Perks und Fähigkeiten erlangen, die mir Vorteile verschaffen. Ich habe mich auf kein Spiel in diesem Jahr so gefreut wie auf Battlefront 2 – und keine andere dumme Designentscheidung hat mich mehr enttäuscht als dieser Beutekisten-Quatsch. Das muss dringend aufhören, Electronic Arts!
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Während die ernüchternde Kampagne von Motive lieblos zusammengeschustert wurde, verpassen DICE und EA mit dem bewussten Fokus auf ein unsägliches Lootbox-Lotto auch den famosen Mehrspieler-Schlachten einen herben Tiefschlag und wählen den Pfad zur dunklen Seite!
PC
Während die ernüchternde Kampagne von Motive lieblos zusammengeschustert wurde, verpassen DICE und EA mit dem bewussten Fokus auf ein unsägliches Lootbox-Lotto auch den famosen Mehrspieler-Schlachten einen herben Tiefschlag und wählen den Pfad zur dunklen Seite!
XboxOne
Während die ernüchternde Kampagne von Motive lieblos zusammengeschustert wurde, verpassen DICE und EA mit dem bewussten Fokus auf ein unsägliches Lootbox-Lotto auch den famosen Mehrspieler-Schlachten einen herben Tiefschlag und wählen den Pfad zur dunklen Seite!
Echtgeldtransaktionen
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