(Folgender Text von Eike Cramer, Anm.d.Red)
Die dunkle Seite der Macht
Viel ist im Vorfeld über die Beutekisten und Mikrotransaktionen bei Star Wars Battlefront 2 gesprochen worden. Es gab einen Pay-To-Win-Aufschrei sowie einen Downvote-Rekord auf Reddit, als Electronic Arts zu Rechtfertigungen ansetzte. Zudem wurden umgehend Preissenkungen eingeführt, die das Verhältnis von Ingame-Credits zu Echtgeld-Kristallen veränderten und die Kisten günstiger machten. Die Kontroverse gipfelte letztlich sogar in der vorläufigen Abschaltung jeglicher Echtgeld-Transaktion zum Release – mit Option auf Reaktivierung in ein paar Wochen. Doch das Problem sind gar nicht die zum Start nicht verfügbaren Mikrotransaktionen, mit denen der Spieler Lebenszeit sparen kann. Das Problem ist, dass die Kisten das zentrale Spielelement des Mehrspielermodus darstellen, dem sich alles andere unterordnen muss.
Im Modus Starfighter Assault geht es ordentlich zur Sache.
So kann man die für das Spiel elementaren Starcards, welche Fähigkeiten und Perks aktivieren und die in mehreren Seltenheitsstufen verfügbar sind, fast nur mittels der Kisten freischalten. Entweder direkt, indem man eine der Lootboxen kauft und im Glücksspiel der Ausschüttung einen guten Tag erwischt, oder mittelbar – durch Rohstoffteile, mit denen man gezielt Karten freischalten kann. Diese erhält man in ausreichender Menge ebenfalls meist nur in den Kisten, muss im Weiteren allerdings noch Level-Voraussetzungen erfüllen, um z.B. die Schildleistung des Heavy manuell überhaupt über die erste von fünf Stufen hinaus zu erhöhen, während die erspielten Karten sofort genutzt werden können. Und auch ansonsten ist die Credits-Währung, die ausschließlich für Kisten und das Freischalten von Helden genutzt werden kann, omnipräsent. Sei es nach Matches, wo die spärlich ausgeschütteten Weltraum-Münzen wichtiger sind als die erzielten Punkte oder Ränge oder sei es im Missions-Menü, wo wirklich alles auf das Erlangen von Credits abzielt um danach, genau, Beutekisten kaufen zu können. Um im Anschluss zufällig Starcards (oder bescheuert-belanglose Siegesposen) freizuschalten.
Vorbild Free-to-play
So richtet sich, ähnlich wie in einem Free-to-play-Titel wie World Of Tanks, alles auf die Ingame-Währung aus. Ähnlich wie in Gratisspielen wird zudem die Zeit gestreckt, die man zum Freischalten benötigt. Obwohl der Preis für Helden nach massiven Fan-Protesten bereits um drei Viertel gesenkt wurde, muss man für die meisten Figuren knapp 10.000 Credits investieren. Nach einem 20-Minuten-Match werden allerdings nur maximal 400 ausgeschüttet, von denen man sich dann aber auch noch Kisten kaufen möchte um gegen hochgerüstete Feinde überhaupt eine Chance zu haben.
Hat man genügend Punkte verdient, darf man als einer der mächtigen Helden auf den Schlachtfeldern mitmischen.
Zwar schaltet man in den Klassen auch Waffen über Kills frei, angesichts der Lootbox-Orgie gerät das hier aber fast in den Hintergrund. Es ist egal, wie lange und wie gut ich mit Abfangjänger, Sniper oder Panzer spiele: Ich schalte nur neue Verbesserungen frei, wenn ich am einarmigen Lootbox-Banditen Glück habe. Und das ist nervig, frustrierend und mehr als unbefriedigend. Denn immerhin habe ich vorher mindestens (!) 60 Euro auf den Tisch gelegt, um überhaupt in den Genuss dieser glorifizierten Free-to-play-Mechanik zu kommen. Wo Call Of Duty und Battlefield 1 mit ihren Kisten bestenfalls einen optischen Mehrwert und schlimmstenfalls gar nichts bieten, bin ich bei Battlefront 2 gezwungen an dieser Lotterie teilzunehmen, um im Spiel voranzukommen oder mithalten zu können. Denn, Skill hin, „Gitgud“ her – die Perks haben teils deutlichen Einfluss auf den Spielablauf und sorgen so für ein zufallsgeneriertes Ungleichgewicht im Kampf. Sorry EA, aber das geht wirklich gar nicht.