Test: Oculus Touch (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Oculus Touch (Hardware) von Oculus
Schattenboxen in VR
Hardware
Entwickler: Oculus
Publisher: Oculus
Release:
06.12.2016
06.12.2016
06.12.2016
Spielinfo Bilder Videos

Im März startete die Rift noch ohne Bewegungs-Controller ins VR-Zeitalter, jetzt schließt Oculus Touch die Lücke. Die zwei Ringe mit handlichen Griffen erfassen sogar Fingergesten und sollen intuitive Spielkonzepte ermöglichen. In unserem Test nehmen wir das außerirdisch anmutende Zubehör näher unter die Lupe, welches dank einer weiteren Kamera auch kleinere Roomscale-Konzepte unterstützt.



Endlich frei!

Es ist schon ein erstaunlich cooles Gefühl, wenn man die kleinen Controller zum ersten Mal in den Händen hält und in der mitgelieferten Einstiegs-Demo im Roboter-Labor herumpfuscht. Zuerst ist es gar nicht so leicht, das richtige Exemplar für die rechte bzw. linke Hand zu finden, doch dann versteht man ihren Zweck auf Anhieb: Da sie locker und sehr natürlich in der Handfläche liegen, ist es tatsächlich, als würde ich in der virtuellen Welt meine eigene Hand vor den Augen umher bewegen. Als sich der verängstigte Roboter in einer Ecke versteckt, winke ich ihm einfach zu, um sein Vertrauen zu gewinnen und ihn zu mir zu locken. Danach wird das Greifen zur wichtigsten Funktion, die sich dank zwei Triggern und Fingertracking bemerkenswert intuitiv anfühlt: Drücke ich sie zusammen, greife ich zu und hebe z.B. eine Karte auf. Oder ich balle meine Hand zu einer Faust und boxe eine Dose vom Tisch.

Titel wie Fruit Ninja oder Space Pirate Trainer funktionieren hochgradig präzise, weil man an einem Ort stehen bleibt und vom Spiel in Richtung der Kameras ausgerichtet wird...
Titel wie Fruit Ninja oder Space Pirate Trainer funktionieren hochgradig präzise, weil man an einem Ort stehen bleibt und vom Spiel in Richtung der Kameras ausgerichtet wird...
Außerdem wird die Position von Daumen und Zeigefinger gemessen - zwar nur in zwei Stufen, doch das langt, um ein „Thumbs-up“ zu zeigen oder mit dem Zeigefinger auf etwas zu deuten. Besonders praktisch ist, wenn sogar ein Lichtstrahl aus dem Zeigefinger strömt und ich wie mit einem Laserpointer entfernte Gegner oder Objekte präzise anpeilen kann. Ermöglicht wird all das durch das eingebaute „Constellation Tracking“ der Finger und mit Hilfe der mitgelieferten zweiten Tracking-Kamera. Zusammen mit dem ersten Exemplar der Rift kann man die zwei Sensoren also rechts und links neben den Monitor stellen. Dadurch werden das VR-Headset und die Controller auch seitlich besser erfasst, so dass Roomscale-Spiele möglich werden, bei denen man die Arme durch die Luft bewegt oder sogar ein wenig im Raum umhergeht. Die Fläche bleibt dabei allerdings etwas kleiner als es bei Vive möglich ist. Außerdem kann es zu Problemen kommen, wenn man sich komplett umdreht und die Hände hinter dem Körper aus den Sichtkegeln verschwinden (was sich übrigens mit zusätzlichen Kameras vermeiden lässt, doch dazu später mehr).

Robuste Verarbeitung

Ein Vorteil gegenüber den Vive-Controllern sind neben der anschmiegsameren Ergonomie auch die übrigen Bedienelemente. Während sich das Touchpad und die flachen Knöpfe bei HTC ein wenig billig anfühlen, wirken X und Y auf den Touch-Controllern runder, robuster und bieten einen besseren Druckpunkt. Der Analogstick fühlt sich ebenfalls stabil an, lässt sich per Klick als zusätzlicher Knopf nutzen und erweist sich in ersten Spielen als nützliche Ergänzung. Ein verhältnismäßig kleiner Kritikpunkt betrifft die Größe der Bedienelemente.

...bei weitläufigeren Spielen wie Final Approach stößt man allerdings schnell wortwörtlich an die Grenzen des Machbaren: In den Randbereichen oder wenn man sich viel drehen muss, kommt es immer wieder zu Tracking-Fehlern.
...bei weitläufigeren Spielen wie Final Approach stößt man allerdings schnell wortwörtlich an die Grenzen des Machbaren: In den Randbereichen oder wenn man sich viel drehen muss, kommt es immer wieder zu Tracking-Fehlern.
Alles wirkt hier ein wenig kleiner als bei den Controllern von PS4 oder Xbox One und erinnert eher an Handhelds: Das betrifft sowohl die Knöpfe X und Y als auch die verhältnismäßig kurzen Hebelwege des Analogsticks und der zwei Trigger. Zusätzlich besitzt jeder Controller noch eine flache Menütaste – eine fürs Oculus-Systemmenü, die andere z.B. als Pausentaste. Es ist übrigens gar nicht so einfach, den Controller in die Hand zu nehmen, ohne schon versehentlich eine der Tasten zu drücken. Direkt vor den Kameras funktioniert das Tracking meist sehr präzise, so dass feinfühlige Bewegungen möglich werden. Im Mehrspieler-Duell The Unspoken von Insonmiac Games (Sunset Overdrive) stehen sich z.B. zwei Magier gegenüber, um Zauberprojektile und andere Dinge aufeinander zu schleudern. Die Standard-Magiekugeln werden dort seitlich wie eine Frisbee geworfen: Wie in der realen Welt besitzt die Wurftechnik daher ihre Tücken, funktionierte in ersten Runden gegen die KI aber schon gut (online gab es noch nicht genügend Mitspieler). Noch beeindruckender wirken die Bewegungen in den Demos zum grafisch aufwändigen Robo Recall von Epic oder zum vorerst Oculus-exklusiven Superhot VR. Vor allem das Ausweichen, die schnellen Fausthiebe sowie das Greifen und Werfen von herum liegenden Objekten fühlt sich derart natürlich an, dass man völlig im Spiel versinkt. Näheres dazu findet ihr in unserer Vorschau.

Kommentare

Nightfire123456 schrieb am
Das mit der Finger Erkennung klingt schon toll. Bin gespannt ob die Vive mit der nächsten Controller Generation nach ziehen wird.
danke15jahre4p schrieb am
Wuschel666 hat geschrieben:Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.
doch, die psvr als hardware liefert mindestens gleiche qualität, siehe zb. fliegengittervergleich, nur die ps4(pro) kann nicht mit der gleichen power die brille befeuern wie ein potenter pc es kann, darüber hinaus hat vive natürlich noch roomscaling, was psvr nunmal nicht bietet.
greetingz
Wuschel666 schrieb am
4P|Jan hat geschrieben:
Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
Das ist natürlich erfreulich.
Ich bin da nicht so Up to Date, aber lag nicht der Minimalrechner schon im Bereich von 1400?? Mir ist bewusst, dass die PS VR nicht die gleiche Qualität liefern wird wie die teuren Rift und Vive Geräte, aber sie liefert anscheinend ein Spaßig genuges VR Erlebnis für einen deutlich geringeren Preis.
MrLetiso schrieb am
4P|Jan hat geschrieben:Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
VR-Spiele müssen ja auch nicht cineastisch sein :ugly:
4P|Jan schrieb am
Wuschel666 hat geschrieben:Die Chance auf kommerziellen Durchbruch seh ich aktuell nur bei Sony, da sie auf 40 Millionen Endgeräte in Haushalten bauen können, bei denen die User wissen, wenn sie eine PS VR kaufen, dann läuft die auch. Und nicht erst schauen ob sie auch ne dick genuge Grafikkarte haben.
Wobei man auch sagen muss, dass fast alle PC-VR-Spiele auch auf einem Minimal-Specs-Rechner von Oculus erstaunlich gut laufen. Im VR-Bereich scheinen sich Entwickler generell stärker anzustrengen, die nötige Framerate und Sauberkeit zu halten als bei Monitor-Titeln.
schrieb am