Fire Quest Heroes Warriors?
Entgegen der ersten Erwartungen war
Hyrule Warriors, die erste Musou-Kollaboration zwischen Nintendo und den Tecmo-Koei-Studios Omega Force und Team Ninja, ein unterhaltsamer Ausflug in die Welten von Legend of Zelda. Im Rahmen der Möglichkeiten, die das traditionell simple Spielprinzip bietet, bei dem man seit 1997 mit einem wackeren Krieger hunderte von Gegnern und Bossen mit einfachen Kombos sowie aufwändig inszenierten Spezialangriffen plättet, konnten Link, Zelda & Co gut unterhalten. Dass man sich für den neuesten Hack&Slay-Abstecher in ein Nintendo-Universum wagt, das von rundenbasierten Kämpfen geprägt ist, ist allerdings ungewöhnlich. Andererseits hat Omega Force schon mit Dragon Quest Heroes bewiesen, dass man das Risiko nicht scheut, aus taktischen Auseinandersetzungen die bekannten Echtzeit-Kloppereien zu machen. Immerhin gehört vor allem Teil 2 zu den besten Musou-Spielen, die man derzeit erleben kann. Und auf den ersten Blick scheint Fire Emblem Warriors in vielerlei Hinsicht ein exaktes Abbild von
Dragon Quest Heroes 2 zu sein.
Auch mit dem taktischen Hintergrund von Fire Emblem bleibt der Warriors-Ableger dem Musou-Konzept mit seiner Hack&Slay-Action treu.
Hier wie da startet die Erzählung mit einem Geschwisterpaar, das nicht aus dem Kanon der Hauptspiele stammt - Lianna und Rowan tauchten nur als fraktionslose Figuren im Sammelkartenspiel Fire Emblem Cipher auf. Nach und nach entdecken sie bekannte Gesichter, die aus ihrer Dimension, sprich: dem entsprechenden Fire-Emblem-Teil gerissen wurden und die ihnen helfen, ihr Königreich mit Hilfe des Feuerschildes zu retten. Auch die Upgrade-Funktionen kennt man in dieser Form. Zwar sind die Shops zum Schmieden und Aufwerten von Waffen bzw. zur Aufwertung der Fähigkeiten der 25 Figuren (die meisten stammen aus Awakening und Fates) nicht in einer Hubwelt wie bei Dragon Quest Heroes 2 zu finden, sondern verstecken sich in einem simplen Menü hinter den Feldlager-Optionen. Doch die Funktionalität ist weitgehend identisch und zieht auch ein paar Einflüsse von Hyrule Warriors. Während die Charaktere sich einerseits durch Einsätze verbessern, indem sie für erledigte Gegner Erfahrungspunkte bekommen und in Stufen aufsteigen, kann man sie durch den Einsatz von Rohstoffen gezielt um neue Fähigkeiten, Waffenlizenzen oder Resistenzen erweitern. Diese Rohstoffe bekommt man ebenfalls auf den Schlachtfeldern. An der sich hinsichtlich der Angriffs- und Verteidigungsaktionen auf wenige Tasten beschränkenden Steuerung hat sich ebenfalls nichts geändert. Wer schon einmal ein Musou-Spiel vor sich hatte, findet ohne Probleme sofortigen Zugang. Und wer noch nicht mit den Massenprüglern in Kontakt gekommen ist, wird mit einigen guten Hinweisen schnell mit den Vorzügen der eingängigen Kontrollmechanik vertraut gemacht, so dass man sich auf die Inszenierung konzentrieren kann, die Dialoge im Stile einer Visual Novel mit etwas zu kurz kommenden Spielsequenzen mischt. Hier ist die Sprachausgabe allerdings nur in Englisch vorhanden, wird aber mit sauber lokalisierten Untertiteln versehen.
Taktik-Musou mit Team-Dynamik
Die beiden Hauptfiguren sind innerhalb der Franchise ein unbeschriebenes Blatt und tauchen ansonsten nur im Sammelkartenspiel Fire Emblem Cipher auf.
Damit wiederum entspricht man im Wesentlichen der Ursprungsserie, von der man zunehmend mehr Elemente entdeckt. Denn ähnlich wie schon bei Hyrule Warriors versuchen Omega Force und Team Ninja auch hier, so viele Funktionen oder Mechaniken der Taktik-Serie einzubauen, wie es im Rahmen der Musou-Action möglich ist – was in einigen Bereichen eine kleine Revolution bei den Warriors-Spielen darstellt. Spielt man z.B. im Modus "Klassisch", kann man gefallene Krieger nicht mehr wiederbeleben – dies ist nur im "Anfänger"-Modus möglich. Dementsprechend muss man deutlich besser auf die prinzipiell gut agierenden KI-Kameraden aufpassen bzw. sollte in entsprechenden Situationen auf Anzeigen bzw. Kommentare achten und zur entsprechenden Figur schalten, wenn sie in Gefahr ist. Zudem ist Fire Emblem der erste Warriors-Titel, bei denen man den unterstützenden Helden effektive Befehle geben und sie auf dem Schlachtfeld manövrieren kann, um z.B. Angriffsaktionen aufeinander abzustimmen, bestimmte Gegner zu erledigen oder Positionen einzunehmen. Dadurch bekommen die Gefechte eine taktische Note, die allerdings bei weitem nicht an die Möglichkeiten von z.B. Kingdom under Fire (Xbox) oder gar Kessen (einer mittlerweile in Vergessenheit geratenen Koei-Serie) heranreichen, aber für angenehme neue Angriffsoptionen sorgen.