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Aaero (Geschicklichkeit) von Reverb Triple XP
Linien-Rhythmus mit Rez-Einschlag
Musikspiel
Entwickler: Mad Fellows
Publisher: Reverb Triple XP
Release:
11.04.2017
11.04.2017
11.04.2017
Spielinfo Bilder Videos
Nachdem das "klassische" Musik- bzw. Rhythmus-Spiel mehr oder weniger in der Hand von Harmonix ist, muss man sich schon etwas Besonderes einfallen lassen, um aufzufallen. Das Zwei-Mann-Team von Mad Fellows setzt bei Aaero auf PS4 und One z.B. auf eine interessante Variante einer Zweistick-Mechanik und einen Spagat zwischen Thumper und Rez. Ob man sich dabei nicht übernommen hat, klären wir im Test.

Gecovertes Rhythmus-Konzept

Ein Gleiter jagt über weitläufige Gebiete, die gelegentlich an Race the Sun erinnern. Dann wiederum hetzt er durch Metallröhren oder organische Tunnel, während er Hindernissen ausweicht oder bis zu acht Gegner mit einem Fadenkreuz markiert und dann mit zielsuchenden Geschossen zu zerstören versucht. Doch obwohl Aaero mit Elementen einschlägiger Arcade-Action spielt, ist es mehr Rez als Space Harrier, mehr Thumper oder Gitaroo-Man als ein dreidimensionales Sine Mora. Denn die Action mitsamt der meist spartanischen, aber dadurch sehr stimmungsvollen Kulisse ist voll und ganz auf Musik abgestimmt. Man fliegt zu 15 lizenzierten Dancetracks von u.a. Flux Pavillion, Katy B, Habstrakt oder Noisia über Weiträumigkeit vorspiegelnde Areale, ist in seiner Bewegung allerdings auf ein relativ kleines Umfeld beschränkt. Der Musikstil ist dabei zwar nicht meine favorisierte Richtung, die eher im Indie, Rock & Metal liegt. Doch ähnlich wie bei der Neuauflage von Amplitude stört es mich nicht, wenn wie hier Musik und Bilder mit der Mechanik zu einem stimmigen Gesamtbild zusammengefügt werden.

Bei schwierigeren Songs sorgen Schlenker und Windungen dafür, dass es nicht einfach wird, der Linie zu folgen.
Bei schwierigeren Songs sorgen Schlenker und Windungen dafür, dass es nicht einfach wird, der Linie zu folgen.
Die beiden Entwickler von Mad Fellows haben aber nicht nur beim Design der Umgebung kreativ mit Ideen gespielt, die man bereits aus anderen Titeln kennt. Auch mechanisch lehnt man sich an bekannte Konzepte an. Oder beim musikalischen Bezug zu bleiben: Man covert, schafft mit dieser Neuinterpretation aber etwas ganz Eigenes. Das Zielen per rechtem Stick, damit die Gegner oder bestimmte Punkte in der an einem vorbei flitzenden Umgebung erfasst und dann mit einer Salve ausradiert werden können, erinnert stark an einschlägige Titel von Tetsuya Mizuguchi, wie Child of Eden oder das schon einige Male erwähnte Rez. Die Leuchtspuren wiederum, denen man folgen sollte, um den Punktemultiplikator nach oben schnellen zu lassen, gab es in einer ähnlichen Form bereits im PS2-Klassiker Gitaroo-Man aus dem Jahr 2002. Neben guten Reaktionen, wenn man z.B. Hindernissen ausweichen muss, deren einziger Durchgang erst kurz vor knapp offenbart wird, sind dabei auch Rhythmusgefühl und Songkenntnis gefragt, wenn man nicht den Kontakt zu der nach oben oder unten zuckenden, aber auch wilde Rollen schlagenden Lichtspur verlieren möchte.

Ungeschliffen


Dabei hätte es angesichts des wankelmütigen Schwierigkeitsgrades (ein Problem, das einige unabhängige Entwicklungen verfolgt) nicht geschadet, wenn die Erkennung toleranter wäre. Denn während es vergleichsweise lange dauert, bis man den Multiplikator steigert, rutscht man unheimlich schnell nicht nur einen, sondern mehrere Faktoren nach unten, wenn man die Spur verliert. Überhaupt ist Kurskenntnis das A und O - und da man für das Freischalten weiterer Songs eine bestimmte Anzahl Sterne sammeln muss, wird man zwangsläufig den einen oder
Das Erfassen der Gegner erinnert an Rez bzw. Child of Eden.
Das Erfassen der Gegner erinnert an Rez bzw. Child of Eden.
anderen Track häufiger besuchen und um eine höhere Wertung kämpfen; im Schnitt braucht man in etwa vier Sterne pro Song, um den nächsten Titel für die Punktejagd freizuspielen. Allerdings hat man auch die Option, sich im Chill-Out-Modus jeden Song ohne Punktestress zu Gemüte zu führen und so für die Highscorelisten zu trainieren.

Auch an Bosskämpfe wurde gedacht, die wie bei Thumper alle paar Songs eingestreut wurden und mit ihren verschiedenen Stufen ebenfalls Parallelen zu Rez ziehen. Diese Auseinandersetzungen sind ein gut gesetzter Kontrapunkt zu den beinahe hypnotisch in ihren Bann ziehenden Ausflügen in die Musikaction. Wenn man in die Zone gerät, nur noch die Musik und die darauf abgestimmte Kulisse wahrnimmt und damit in Genauigkeitsbereiche jenseits von 80 Prozent kommt, ist das Gefühl, "eins" mit Aaero zu sein, eine Erfahrung, die nur wenige Musikspiele kreieren können. Doch häufig bedeutet dies auch, dass man immer und immer wieder in die Songs abtauchen muss, um auch den letzten nötigen Stern einzuheimsen. Und dass wiederum wird unnötig häufig zu Stress, der so gar nicht zu der musikalischen Untermalung passen möchte.

Kommentare

DerGerechte schrieb am
Skippofiler22 hat geschrieben: ?
13.04.2017 18:40
Für mich hört sich das eher nach ein "Indie-Kunstprojekt" als nach einem Spiel an. Es wirkt auf mich sehr entspannend, auch wenn man manchmal "hektischer" reagieren muss.
Hm, ist natürlich dein subjektiver Eindruck. Kann den aber den nicht wirklich nachvollziehen. Das Spiel hat eine klar definierte Spielmechanik und Spielprinzip und es gibt einen spürbaren Schwierigkeitsgrad. Also hat es definitiv die wichtigsten Merkmale eines Spiels, im Gegensatz zu ZB Walkingsimulatoren.
Skippofiler22 schrieb am
Für mich hört sich das eher nach ein "Indie-Kunstprojekt" als nach einem Spiel an. Es wirkt auf mich sehr entspannend, auch wenn man manchmal "hektischer" reagieren muss.
schrieb am

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