Das Alter Ego und die Wand
... und die schneller wertvolle Belohnungen abwerfen. In Destiny 2 kommt man nämlich erstaunlich flott an fast jede erdenkliche Waffe – höherwertige Ausrüstung, die den Powerlevel steigert, ist jedoch an ganz bestimmte, relativ seltene Aktivitäten gebunden. Irgendwann steht man deshalb gefühlt vor einer Wand. In Verbindung mit den fehlenden spielerischen Herausforderungen ist das eine denkbar ungünstige Situation, der Bungie hoffentlich bald neuen Schwung verleiht.
Immerhin veranstaltet das Studio weiterhin Events, hat das Abenteuer nach seiner Veröffentlichung bereits Stück für Stück erweitert und wird dies auch weiter tun. Damit sich fortgeschrittene Spieler nicht sehr bald langweilen, müsste in dieser Beziehung allerdings noch viel passieren. Auf Anfrage verwies mich Activision lediglich auf den bekannten, insgesamt aber wenig aussagekräftigen
Monatsplan der Entwickler.
Weniger ist deutlich mehr!
Zum Glück gibt es aber den Schmelztiegel! Das ist ein Satz, der mir zum Vorgänger nie in den Sinn gekommen wäre, doch für Destiny 2 hat Bungie den PvP-Modus so verändert, dass aus chaotischen Scharmützeln deutlich taktischer orientierte Gefechte wurden. Das liegt zum einen daran, dass beide Teams nur noch aus vier statt sechs Kämpfern bestehen. Absprachen sind dadurch einfacher und auch wichtiger. Man verbringt mehr Zeit in spannenden Positionskämpfen, anstatt zum
Und wenn er noch so schnell davonläuft...
Abstauben möglichst vieler Kills meist schnell umher zu sprinten. Geschicktes Flankieren z.B. erhält dadurch einen Sinn, den es zuvor nur bedingt hatte.
Die neuen Karten unterstützen den neuen Spielfluss, wobei die Qualität der Einsatzgebiete schwankt: Manch herkömmlicher Grundriss ist kaum der Rede wert, während andere Areale ein anspruchsvolles Stellungsspiel zwischen verwinkelten Mauern und über zahlreiche Höhenunterschiede ermöglichen.
Schnelles Looten oder intensiver Wettstreit?
Die Verlagerung des taktischen Schwerpunkts liegt zum anderen daran, dass die zum Steigen des Powerlevels benötigten Meilensteine bisher nur in einer der zwei Playlisten zu erhalten waren, dem „Quickplay“. Hoffentlich bleibt das so, denn vielleicht sorgt es auf lange Sicht ja dafür, dass in der zweiten Playlist, dem „kompetitiven“ Spiel, etwas weniger Hüter unterwegs sind, die ohne echtes Interesse am PvP, geschweige denn koordiniertem Teamplay, nur schnell eine Belohnung abstauben.
Auch die in den Listen gespielten Modi unterscheiden sich ja: Kehrt man in den Varianten des schnellen Spiels nach beliebig vielen Toden in die Partie zurück, ist die Anzahl der Leben im kompetitiven PvP begrenzt oder der Wiedereintritt zumindest nicht aus eigener Kraft möglich, was ein weniger gedankenloses Vorgehen verlangt.