Darksiders 3 - Test, Action, PC, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Gunfire Games
Publisher: THQ Nordic
Release:
27.11.2018
27.11.2018
27.11.2018
27.11.2018
27.11.2018
Alias: Darksiders III
Spielinfo Bilder Videos
Zurück zu den Wurzeln – und From Software

Nachdem Vigil seinerzeit beim Design von Darksiders 2 den Sprung in eine weitgehend offene Welt wagte, kehrt Gunfire für Furys Abenteuer im Wesentlichen zum Konzept von Teil 1 zurück: Mit gefährlichen Gegnern gefüllte Hub-Welten, die den Zugang zu weitgehend linearen, allerdings mitunter großräumigen Schlauchlevels mit ihrerseits einigen versteckten Geheimnissen gewähren. Mit frischen Fähigkeiten bekommt man nicht nur Zutritt zu neuen Bereichen, sondern auch mehr Möglichkeiten, die großteils clever angelegten Umgebungsrätsel zu lösen. Fury hat anfangs nur ihre irgendwie an das Schwert von Soul Caliburs Ivy erinnernde Kettenpeitsche zur Verfügung, um sich der Gegner zu entledigen oder Abgründe mit Schwung zu überqueren. Wandert man durch die Abschnitte, sieht man aber schon zahlreiche Bereiche, die man noch nicht erreichen kann. Im Laufe der Zeit kommen vier umschaltbare so genannte Hollows sowie eine Wurfklinge dazu, die nicht nur Elementangriffe wie Eis, Blitz oder Feuer, sondern auch spezielle Fortbewegungsmöglichkeiten ermöglichen. Mit dem Blitz-Hollow z.B. darf man wie Storm (X-Men) schweben, während man mit Hilfe des Macht-Hollows zu einem Magnetball werden kann, der sich an bestimmten Metallformationen befestigen lässt. Auch im Hinblick auf die Erkundung interessant sind die Möglichkeiten, die Gunfire einem im Umgang mit Wasser bietet. Mit dem Blitz- oder Feuer-Hollow kann man schwimmen und tauchen. Die Macht-Version hingegen sorgt dafür, dass man am Boden entlang gehen kann, während man mit Eis auf dem Wasser läuft oder an bestimmten Positionen Wandsprünge durchführen kann.

Darksiders 3 setzt auf einen angenehmen Wechsel zwischen Levelerkundung mitsamt cleverer Umgebungsrätsel sowie zumeist fordernden Kämpfen.
Darksiders 3 setzt auf einen angenehmen Wechsel zwischen Levelerkundung mitsamt cleverer Umgebungsrätsel sowie zumeist fordernden Kämpfen.
Das Leveldesign wurde dabei sehr clever auf den Einsatz der Hollows abgestimmt, die man teils in fantasievollen Kombinationen anwenden muss, wenn man alle Geheimnisse lüften möchte. Und wenn man nach einer elendlangen Odyssee durch die Höhlen, Gruften, Hochhauscanyons, Sümpfe usw. ein Tor oder ein Gitter öffnet und auf einmal feststellt, dass man wieder in der Verteiler-Welt gelandet ist, in der man das letzte Mal vor zig Stunden war, wird die Qualität des Leveldesigns deutlich – und erinnert so ganz nebenbei an Momente der Souls-Reihe. An der hat sich Gunfire allerdings nicht nur beim herrlich verschachtelten Leveldesign orientiert. Die Lurcher-Gefäße und aktivierbaren "Splitter", die man bei leuchtenden Kugeln findet, erinnern ebenfalls an Elemente, die From Software in Dark Souls etablierte sowie später verfeinerte. Und auch bei den Kämpfen findet nicht nur eine Rückbesinnung auf Teil 1 statt. Mit deutlich weniger Gegnern als in Darksiders 2 sollen sowohl Wertigkeit der einzelnen Gefechte als auch deren Gefahr erhöht werden. Und dieses Konzept geht weitgehend auf. Nicht nur, weil mit einer vor allem in der zweiten Hälfte cleveren Zusammenstellung der Gegner ein überlegter Einsatz von Hollow-Attacken, Standardangriffen und vor allem der Ausweichrolle nötig ist und somit sturem Knopfhämmern der Kampf angesagt wird – wobei der Wechsel von Attacken zum Ausweichen einen Hauch responsiver sein könnte. Insbesondere, da das auf gutes Timing setzende Ausweichen nicht übermächtig ist und man auch immer wieder Zeiträume schaffen muss, um die Heilfähigkeiten einzusetzen.

Zwischen Lust und Frust

Mit einem eleganten Sprung nach hinten, vorne und zur Seite kann man zwar vielen, aber eben nicht allen Angriffen der unter Umständen aus allen Richtungen attackierenden, aber durch (abschaltbaren) Warnpfeile angekündigten Feinden entgehen. Dass zudem bei einem "perfekten" Ausweichen die Zeit kurz verlangsamt wird und damit ein Fenster für einen verheerenden Konter geöffnet wird, der auch mit einem "Hollow-Angriff" gesetzt werden kann, macht das Beobachten und Einschätzen der Angriffsmuster beinahe so wichtig wie bei den einschlägig bekannten Spielen von From Software. Dass man beim zwangsläufigen Ableben alle bis dahin verdienten "Seelen" verliert, die am Todesort darauf warten, wieder aufgesammelt zu werden, ist eine weitere Parallele. Doch trotz aller Anleihen schafft es Fury, sich sowohl beim Kampf als auch beim Ausleben der Erkundungsreize eine durchaus eigene spielerische sowie mechanische Identität aufzubauen. Die wäre sogar noch intensiver gewesen, wenn es nicht die schon erwähnten Kameraprobleme gäbe, die zusätzlich zum gehobenen
Das Artdesign zeigt sich zwar stimmungsvoll und setzt die Einflüsse der Vorgänger fort. Ihm fehlt jedoch das gewisse Etwas.
Das Artdesign zeigt sich zwar stimmungsvoll und setzt die Einflüsse der Vorgänger fort. Ihm fehlt jedoch das gewisse Etwas.
Schwierigkeitsgrad ab und an die Auseinandersetzungen unnötig kompliziert machen. Das eigentlich gute Kontrollpunkt-System (man wird immer beim letzten Aufeinandertreffen mit Händler Vulgrim wiederbelebt) hat ebenfalls mit leichten Problemen zu kämpfen, die allerdings eher damit zusammenhängen, dass es keine Karte gibt, die einem anzeigt, wo man sich befindet.

So wacht man nach einem Ableben mitunter "irgendwo im Nirgendwo" auf und weiß angesichts der Level-Verschachtelungen erst einmal nicht, wo man eigentlich gestorben ist und nachfolgend natürlich nicht, wie man jetzt wieder dahin kommt – vor allem wenn man sich auf Erkundung in irgendeinem Seitenpfad befand, anstatt dem über den "Kompass" angezeigten Weg zur nächsten Todsünde zu folgen. Das wiederum kann dafür sorgen, dass man etwas orientierungslos durch die Abschnitte irrt, aber auf dem Weg zu dem liegen gelassenen Seelenhaufen immerhin auch genug Opfer findet, an denen man seinen Frust auslassen kann. Dennoch: Dieses Backtracking hätte wie das allgemeine Zurückkehren und Durchlaufen bereits bekannter Abschnitte reduziert werden können. Die Spielzeit würde auch ohne diese aufgesetzten Wiederholungen deutlich jenseits von 15 bis 18 Stunden liegen. Was angesichts des deutlich zurückgestuften Entwicklungspotenzials von Fury sowie ihrer Waffen vollkommen ausreichen würde. In dieser Form wirkt das Spielerlebnis hier und da etwas gestreckt sowie ausgedünnt – auch wenn ich die Phasen der Ruhe, die man erleben kann, durchaus wertzuschätzen weiß.

Kommentare

Civarello schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
08.12.2018 20:11
was bei Darksiders 3 so nicht ist.
Sie verschwinden später.
Ui, habe ich persönlich bis jetzt noch nicht bemerkt. Meine Seelen waren immer an dem Ort, an dem ich gestorben bin. Ich bin aber auch immer direkt wieder hin um sie wieder zu holen.
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
08.12.2018 20:11
Die Dark Souls mäßigen Spiele haben mich bisher leider alle enttäuscht. Dark Souls 1+3 und Demon's Soul sind hier IMO top notch.

Absolut. Demon´s Souls, Dark Souls 1-3 und auch Bloodborne sind noch heute die Speerspitze im "Soulslike"-Genre. Als Favorit würde ich auch heute noch Demon´s Souls nennen; noch vor Bloodborne und Dark Souls. Am meisten hat mich NIOH als "Non-FROM"- Spiel überzeugt; und auch dort gibt es einigen Verbesserungsbedarf. Nicht unbedingt was das Kampfsystem angeht, eher die Gegnervielfalt und die Levelvariationen. Aber auch bei der Lore bzw. der Art diese einzubinden ist FROM noch immer auf Platz 1 wie ich finde.
Stalkingwolf schrieb am
was bei Darksiders 3 so nicht ist.
Sie verschwinden später.
Die Dark Souls mäßigen Spiele haben mich bisher leider alle enttäuscht. Dark Souls 1+3 und Demon's Soul sind hier IMO top notch.
Civarello schrieb am
Sten cal Dabran hat geschrieben: ?
07.12.2018 18:03

Ich habe mich seinerzeit an Demon's Souls und auch Lords of the Fallen probiert, die mich überhaupt nicht angesprochen haben.
Wo das Kampfsystem mit denen viel gemein haben soll, ist mir ein Rätsel.
Ja, gewisse Gegner hauen einen mit zwei Schlägen aus den Latschen. Die studiert man eben so lange, bis man ihnen vernünftig ausweichen kann. Und wenn man dann austeilen darf, geht es wieder zügig zur Sache.
Wenn man von "Souls-Ähnlichkeit" spricht bzw. wenn generell die Rede von "Souls-likes" ist meint man nicht nur das Kampfsystem. Die Hauptähnlichkeit bei den "Souls-likes" (und auch Darksiders 3) ist wohl, dass man die jeweilige Währung/Erfahrung bei einem Tod verliert, und man diese danach wieder bekommen kann; vorausgesetzt man stirbt nicht noch einmal auf dem Weg dorthin.
TeddyBärXL schrieb am
Ich weiß bis jetzt nicht was es mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben soll, wenn ich während irgendwelcher Animationen Schaden erleiden kann. In welchen Spielen ist das denn so? Das hat für mich nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, das ist einfach nur unnötig. Dann bitte sämtliche Animationen ausbauen. Ich denke gerade an Doom und stelle mir vor ich mache einen dieser ohnehin schon super langen Finisher und rundherum werde ich von 10 Dämonen aus allen Rohren torpediert. Man würde jedes Mal binnen 2 Sekunden das Zeitliche segnen und seinen Spielstil komplett ändern müssen, um irgendwelche spaßigen Animationen zu vermeiden. Und nein da geht es nicht um Skill, das ist das Spieldesign. Wenn das Spieldesign darauf ausgelegt ist, solche Finisher am Fließband machen zu können, darf ich dabei auch nicht verwundbar sein, sonst hätte man sich das auch gleich sparen können. Genau so verhält es sich doch auch mit Ausweichrollen, Kombo-Ketten (Animationen) und ähnlichen Dingen die man als Spieler gar nicht abbrechen kann.
Sten cal Dabran schrieb am
Konnte dann als großer Fan der Reihe nicht widerstehen und habe doch schon nach dem ersten Patch zugeschlagen.
Ich habe kaum Gründe, mich zu beschweren. Als jemand, der auf den ganzen Sammelwahn aus 2 sehr gut verzichten kann, tun mir die Einschnitte der RP-Elemente nicht allzu weh.
Ich habe mich seinerzeit an Demon's Souls und auch Lords of the Fallen probiert, die mich überhaupt nicht angesprochen haben.
Wo das Kampfsystem mit denen viel gemein haben soll, ist mir ein Rätsel.
Ja, gewisse Gegner hauen einen mit zwei Schlägen aus den Latschen. Die studiert man eben so lange, bis man ihnen vernünftig ausweichen kann. Und wenn man dann austeilen darf, geht es wieder zügig zur Sache.
Die Geschichte reißt mich bisher nicht vom Hocker, auch die Charaktere bleiben eher blass. Kennt man ja schon aus dem zweiten Teil. Was den Schauplatz angeht haben die Entwickler was die Vernetzung angeht echt nicht gelogen, das ist sehr gut gelungen. Schränkt aber natürlich auf der anderen Seite auch die Kreativität stark ein. Augenöffner gibt es selten zu sehen. Ebenso kleine Kopfnüsse, die vermisse ich eigentlich am meisten.
Bin jetzt beim zweiten Vulgrim-Shop der Unterwasserwelt (sehr schön gestaltet) angekommen und gespannt, was noch auf mich wartet.
schrieb am

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