Unter Filmniveau
Zwei Jahre hat sich EA Ghost für
Need for Speed Payback Zeit gelassen. Und man hat vor allem in einem Punkt auf das Feedback von Spielern gehört: Die mit dem mitunter peinlichen Drehbuch kämpfenden realen Darsteller der Zwischensequenzen aus dem Vorgänger wurden durch virtuelle Kollegen ersetzt, die einen ordentlichen Job erledigen. Das wird auch dadurch erleichtert, dass das Payback-Drehbuch mit seiner Geschichte um Verrat und Rache besser ist als die hanebüchene Tuning-Eroberung des Vorgängers.
Payback versucht, filmreife PS-Action à la Fast & Furious zu inszenieren. Meist bleibt es bei dem Versuch...
Doch besser ist nicht automatisch gleichbedeutend mit gut. Denn selbst wenn man die als Vorbild fungierenden Fast-&-Furious-Filme als Maßstab nimmt, die sich ebenfalls nicht gerade durch interessante Dialoge, überzeugende Charakterzeichnung oder vielschichtige Geschichten auszeichnen, ist die Story hier schwach auf der Brust. Die Charaktere sind oberflächliche Schönlinge ohne Charme und müssen in den sich über die gesamte Kampagne ziehenden Dialogen haufenweise Klischees abarbeiten. Dass diese in der technisch ordentlichen, aber inhaltlich maroden deutschen Version mit einer aufgezwungenen Flappsigkeit zusätzlich an Qualität einbüßen, macht es einem nicht leichter, von der Option Gebrauch zu machen, zumindest die Zwischensequenzen abzubrechen, wo es geht.
Speedy and Furious
Die echten Darsteller des Vorgängers werden von virtuellen Schauspielern abgelöst - das Drehbuch wird dadurch allerdings auch nicht besser.
Dass man sich in vielerlei Hinsicht am Erfolg von Fast & Furious orientiert, wird auch an den geskripteten Sequenzen deutlich, die man im Lauf der gut 15 bis 20 Stunden dauernden Kampagne in der offenen Welt von Payback erleben darf. Trucks werden unterstützt von wilden Kameraeinstellungen mit halsbrecherischer Geschwindigkeit auf Highways gekapert. Die Boliden entkommen durch megaknappe Sprünge der verfolgenden Staatsgewalt oder holen selbst Helikopter vom Himmel. Diese Versuche, die Intensität der Filme mit Vin Diesel und Dwayne Johnson nachzustellen, gelingt aber nur eingeschränkt. Denn noch interessanter und damit intensiver wäre es gewesen, wenn diese Sequenzen als Belohnung für erfolgreiches Fahren an den Spieler vergeben würden. Doch in den entscheidenden Momenten wird das Geschehen immer wieder viel zu früh aus der Hand des Spielers genommen.
Nehmen wir z.B. das Beispiel mit dem Truck. Anstatt den Spieler aufzufordern, z.B. mit einer bestimmten Geschwindigkeit für einen bestimmten Zeitraum neben dem LKW zu fahren, damit der Partner den Transporter kapern kann, reicht es, eine bestimmte Position zu erreichen, damit die Zwischensequenz ausgelöst wird. Da dies aber nicht nur bei vermeintlich filigranen Aufgaben, sondern selbst bei Anfahrten auf bestimmte Sprungschanzen usw. mit angeschlossenen Skriptsequenzen passiert, beraubt sich Payback in diesen Momenten seines spielerischen Potenzials. Was diese Schlüsselszenen betrifft, ist nur das Ziel und nicht der Weg (und damit das fahrerische Können) wichtig – schade!