Test: Surviving Mars (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Release:
15.03.2018
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15.03.2018
15.03.2018
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Die ersten Marsmenschen

Sobald die Versorgungsgrundlagen und Wohnräume, Versorgungsgebäude und Arbeitsstätten in den begrenzten Bauflächen der Kuppel geschaffen wurden, darf man Menschen einfliegen. Aufgrund des gemächlichen und entspannten Spieltempos, das sich glücklicherweise beschleunigen lässt und den Bauambitionen des Spielers, kann es (weit) über eine Stunde dauern, bis der erste Mensch seinen Fuß auf den Mars setzt. Man kann entweder irgendwelche Leute auf den Mars schicken oder entscheidet sich für ausgewählte Personen, anhand von Geschlecht, Beruf, Stärken und Schwächen.  So lassen sich gezielt Ingenieure, Wissenschaftler, Mediziner, Geologen, Botaniker oder Personen ohne Spezialisierung auswählen. Geologen sorgen zum Beispiel für einen Produktionsbonus in Bergwerken, Wissenschaftlicher forschen besser als andere Personen und Ingenieure produzieren zügiger Maschinenbauteile.

Management-Chaos

Nur irgendwie ist das mit dem Management der Leute eine Krux, denn die Kolonisten suchen sich in der Regel nicht die Arbeitsposition aus, für die sich besonders gut geeignet sind.

Dieser frisch von der Erde angekommene Geologe hat sich selbst einen Job in der Hydrokulturfarm gesucht und produziert dort nun Nahrung - mit einem Malus auf die Effektivität. Die nur einen Steinwurf entfernte Edelmetallmine fand er scheinbar nicht.
Dieser frisch von der Erde angekommene Geologe hat sich selbst einen Job in der Hydrokulturfarm gesucht und produziert dort nun Nahrung - mit einem Malus auf die Effektivität. Die nur einen Steinwurf entfernte Edelmetallmine fand er scheinbar nicht.
Meine Forscher arbeiten lieber in einer Bar, Geologen kümmern sich um den hydroponischen Garten um die Pflanzen oder züchten Pilze und Ingenieure leiten die Kindertagesstätte. Bis man die einzelnen Personen manuell zu ihrem angedachten Arbeitsplatz geschickt hat, vergeht viel unnötige und umständliche Klickzeit, da sich Wohnplatz und Arbeitsort manuell zuweisen lassen - und ändert man etwas an den Arbeitszeiten bzw. dem Schichtsystem, ist gleich wieder alles durcheinander.

Irgendwie wäre es schöner, wenn sich die Marsianer selbst die passende Arbeitsstelle aussuchen könnten, zumal es keine Übersichtsliste mit allen Kolonisten, Arbeitsplatz und Beruf gibt, was das Mikromanagement zumindest erträglicher gestaltet hätte. Das hätte bei der Erfüllung der Bedürfnisse der Kolonisten und der Verbesserung ihrer Lebenssituation auch geholfen, schließlich möchte man nicht, dass die Kolonisten irgendwann durchdrehen und Chaos anrichten. Hilfreiche Statistiken (gerade bei den Personen) oder Graphen über Zeit fehlen weitgehend. Es gibt nur eine rudimentäre Übersicht über Produktion, Verbrauch und Co.

Die Komplexität steigt mit den Kolonisten

Nach dem seichten und übersichtlichen Auftakt mit den Drohnen, sofern die Wassersuche gut funktioniert hat, nimmt die gebotene Spieltiefe (Produktion, Bedürfnisse, Versorgung) mit der Ankunft der Menschen zu. Hauptsächlich liegt das daran, weil die meisten Gebäude und Gerätschaften auf dem Mars verschleißen und

Manche Kolonisten bleiben zu lange außerhalb der Kuppeln, was ihrer psychischen Gesundheit nicht immer förderlich ist. Verbindungsrohre zwischen Kuppeln gibt es übrigens nicht.
Manche Kolonisten bleiben zu lange außerhalb der Kuppeln, was ihrer psychischen Gesundheit nicht immer förderlich ist. Verbindungsrohre zwischen Kuppeln gibt es übrigens nicht.
regelmäßig gewartet werden müssen, wofür oft fortgeschrittene Produkte wie Polymere oder Maschinenteile erforderlich sind, für deren Produktion man zwingend Menschen braucht. Deswegen sollte man nicht zu lange warten, um die Zweibeiner einzufliegen, denn sonst muss man teuer die Sachen mit Raketen einfliegen.

Komplexer als zweistufig werden die Produktionsketten nicht. Für Maschinenteile braucht man zum Beispiel Metalle sowie menschliche Arbeitskraft und für Elektronikbauteile sind nur Edelmetalle nötig, die man alternativ als Geldquelle zur Erde zurückschicken kann. An die Komplexität von ANNO-Produktionsketten kommt Surviving Mars nicht heran, aber die Kombination aus Menschen-, Drohnen- und Raketen-Management ist gut verzahnt und stimmig. Etwas mehr Ressourcen/Rohstoffe hätten dennoch nicht geschadet.

Forschung und seichtes Ende

Sehr umfangreich ist hingegen das Technologie-Erforschungssystem, das fast 100 Technologien in sechs Bereichen umfasst, die nicht immer linear erforscht werden müssen. Durch die Forschung werden neue Gebäude (zum Beispiel zentrale Kuppelbauwerke), Verbesserungen von bestehenden Produktionsanlagen, bessere Raketen und letztendlich Wunder freigeschaltet, wie zum Beispiel das „lokale Terraforming“ in einer großen Kuppel.

Ein Blick auf den umfangreichen Technologiebaum.
Ein Blick auf den umfangreichen Technologiebaum. Lobenswert: Nicht alle Technologien müssen erforscht werden.
Elementar wichtig ist, die Erforschung des Abbaus von tiefergelegenen Rohstoffvorkommen, denn die oberflächlichen Ressourcen sind endlich und deshalb muss die Kolonie stetes weiter expandieren. Last but not least sind da die „wissenschaftlichen Durchbrüche“, die freigeschaltet werden, wenn man mit dem Erkundungsrover über die Planetenoberfläche fährt und Anomalien scannt. Pro Partie wird man immer nur einen Teil aller möglichen Durchbrüche erhalten, was den Wiederspielwert etwas erhöht.

Wunder lösen letztendlich viele der Ressourcenbeschaffungsprobleme und damit endet hier im Prinzip die Eroberung des Roten Planeten, sofern die Mysterien gelöst sind. Mitbewerber, mit denen man sich einen wirtschaftlichen Wettkampf liefern kann, gibt es übrigens ebenso wenig wie militärische Einheiten. Mehrspieler-Partien werden nicht geboten. Auf PC ist zudem ein Karten-Editor und Mod-Unterstützung geboten.

Mars-Eroberung auf PS4 und Xbox One

Die Konsolen-Umsetzungen von Surviving Mars sind durchaus Ordnung, jedoch kann es beim Spielstart und beim Laden eines Spielstandes längere Ladezeiten geben. Die Entwickler verzichteten zudem auf die für Konsolen üblichen Radialmenüs wie z. B. bei Cities Skylines. Stattdessen gibt es horizontale Menüs mit Untermenüs (vor allem beim Gebäudebau), die sich etwas umständlicher als Radialmenüs bedienen lassen.
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Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
Also irgendwie regt mich das Spiel tierisch auf. Immerhin kann man mit den aktuellen Patches Kuppeln verbinden, aber die Bewohner sind immernoch dumm wie ein Stück Brot.
Da stehen 5 Wissenschaftler im Diner und serviern Burger, obwohl im Forschungslabor 5 Stellen frei sind. Aber nein, dort sind 3 Botaniker.
Und wenn ich die Prio der Elektronikfabrik hochsetze, sind trotzdem drölfzehn Ingenieure in der Polymerfabrik und keine Sau in der Elektronikfabrik. In der einen (verbundenen) Kuppel sind 20 Wohnplätze frei, und in der Kuppel nebendran sind 5 Obdachlose? Hallooho? Kinder und Jugendliche gammeln irgendwo rum, statt sich in dei Kindertagesstätten und Schulen einzugliedern. Hallo? Was soll der scheiß?
Eigentlich mag ich ja Mikromanagement, aber dann soll mir diese Drecksspiel gefälligst sagen, dass ein neues Kind da ist, wenn ich das schon manuell in die Kindertagesstätte umverfrachten muss, weil das Spiel selbst zu dämlich dazu ist.
Jaaa, und weils soviel "Spass" macht hab ich grad 14 "Abreitslose" Kolonisten, obwohl in den 3 verbundenen Kuppel 30 Arbeitsplätze frei sind...
mit den Patches wurde ja immerhin schon das gröbste verbessert, aber es ist immernoch selten dämlich.
Irgendwie habe ich gerade einen richtigen Hass auf das Spiel. Haben die Entwickler ihren eigenen Dreck überhaupt mal gespielt?
d!neX schrieb am
Guffi McGuffinstein hat geschrieben: ?16.04.2018 00:02 Ohne Witz, das ist für mich momentan der Punkt, warum ich nicht mehr weiterspiele.
Hey, unsere Gebete wurde erhört! Hab schon einige gebaut, auch wenn die Umsetzung nicht ideal ist, da ich sie nicht an sondern in eine Kuppel bauen muss, aber hey, was soll's.
SpookyNooky schrieb am
Ich warte mit dem Kauf bis die UI- und Logistikunzulänglichkeiten per Patch ausgebügelt wurden.
Das Thema reißt mich zur Zeit aber so sehr mit, dass ich mir Terraforming Mars als Brettspiel gekauft habe.
Guffi McGuffinstein schrieb am
d!neX hat geschrieben: ?26.03.2018 15:50 Am meisten stört mich noch, dass die Kolonisten nicht die Service-Gebäude aus den benachbarten Kuppeln verwenden können (und wenn ich dafür extra Gänge bauen müsste, die die Kuppeln verbinden oder ähnliches)
Ohne Witz, das ist für mich momentan der Punkt, warum ich nicht mehr weiterspiele. Es ist ganz offensichtlich eine absolut unlogische Designentscheidung, um das Spiel künstlich komplizierter zu machen. Alles andere gefällt mir super aber allein dafür gehören dem Spiel 20 Punkte abgezogen. :roll:
cHL schrieb am
ja, aber... ICH hab das selbst gefunden. mein lazy newb freundeskreis würde das nicht ,)
schrieb am

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