One Bit Beyond hat die empfindliche Balance zwischen Anforderungsniveau sowie dem übernommenen Fortschritt der Figur und den Erkundungsreizen in den zufälligen Abschnitten souverän gemeistert. Zwar gibt es auch ab und zu ein paar frustrierende Momente, wenn man kurz nach dem Erwachen in eine Gegnertraube gerät, die einen sofort wieder schlafen schickt. Oder wenn man sich selbst überschätzend nicht mehr rechtzeitig die Flucht ergreifen kann bzw. voller Entsetzen feststellt, dass man keine heilende Nahrung mehr bei sich hat. Doch im Gegenzug kann man immer wieder Neues entdecken. Hier wartet ein Gegnertyp, den man in seinen bisherigen Versuchen noch nicht zu sehen bekam und dessen Angriffsmuster erst einmal studieren muss. Dort sind merkwürdig verschlossene Türen, von denen man hofft, dass sie beim nächsten Anlauf auch auftauchen, da man keine Zeit mehr investieren muss, um des Rätsels Lösung zu finden. Dungeons, Figuren, die evtl. mit Nebenmissionen warten und vieles mehr. Geheimnisse, die einem einen erneuten Versuch schmackhaft machen, gibt es zur Genüge. Schade ist allerdings, dass die Texte, die man in den ersten zehn Minuten mit dem aktuellen Helden lesen muss, immer identisch sind und auch nicht komplett ausgeschaltet werden müssen – an denen hat man sich beim x-ten Mal wirklich sattgesehen.
Die verdammte Priorität
Man kann das Action-Adventure auch kooperativ in Angriff nehmen.
Ebenfalls schön und dem Spielfluss zuträglich ist der schleichende Prioritätenwechsel. Ich war anfangs nur darauf aus, so viele Gegner wie möglich zu plätten. Der Erfahrungszuwachs und Levelaufstieg machten dies nötig. Dann kam der Punkt, an dem ich nach den Kämpfen noch weitere Zeit mit dem Sensen der Grasbüschel verbracht habe – eine weitere Verbeugung von dem SNES-Zelda. Denn nach der Rodung findet man nicht nur häufig Gold, sondern auch Nahrung und natürlich auch das eine oder andere Monster, das sich hier versteckt hielt. Dass ich mich und meine Gier hier auch irgendwann verfluchte, weil mir die Zeit weglief, bis ich Mormo gegenübertreten musste, soll nicht unerwähnt bleiben. Und irgendwann versuchte ich, einen Kompromiss aus Gebietserkundung, Figurenfortschritt und Reichtum zu finden. Was schwer genug ist. Denn mit zunehmendem Spielverlauf werden die Dungeons immer wichtiger. Nicht nur, dass in ihnen die Zeit angehalten wird. Neben sekundären Höhlen, in denen man Stickerpakete sowie weitere Goodies finden kann, sind vor allem die Spielzeugdungeons interessant.
Die zufällig generierte Welt von Ditto bietet nicht nur haufenweise Gegner und eine stimmungsvolle Kulisse, sondern auch viele Geheimnisse. Allerdings hat man kaum genug Zeit, um alles zu finden.
Hier findet man in den Zimmern mit ihren cleveren Umgebungs- und Schalterrätseln nicht nur fiese Monster, sondern häufig neue Waffen und vor allem den Zugang zu den so genannten Ankerstätten. Schafft man es in den vier Tagen, die Anker zu zerstören, wird die Hexe massiv geschwächt. Dumm nur, wenn einer der wichtigen Dungeons eine Figurenstufe fordert, die man noch nicht erreicht hat. Die Zeit wird knapp. Ändert man seine Strategie und sucht sein Heil woanders oder versucht man, gerade noch rechtzeitig den entscheidenden Level zu erreichen? Trotz dieser interessanten Tempowechsel, die mitunter dazu führen können, dass man auch mal an einer Monsterhorde vorbeiläuft (was einem Hack&Slay-Fan wie mir das Herz bluten lässt), zeigt sich in The Swords of Ditto allerdings auch ein nicht zu unterschätzendes Problem, das auch andere Spiele mit zufällig generierten Inhalten peinigt. Im Gegensatz zu „händisch bestückten“ Action-Adventures verlaufen sich manche der generisch wirkenden Missionen in Redundanz, während man schließlich irgendwann auch die meisten Gebiete gesehen hat und sie dadurch geringfügig ihren Charme.