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Doom VfR (Shooter) von Bethesda
Dämonenhatz in VR
Arcade-Shooter
Entwickler: id Software
Publisher: Bethesda
Release:
01.12.2017
kein Termin
01.12.2017
01.12.2017
Spielinfo Bilder Videos
Zum Jahresende gibt Bethesda in Sachen VR Vollgas. Mit Fallout 4 und Skyrim werden die Action-Rollenspieler in die Gefilde der virtuellen Realität entführt, während Doom VfR (ja: das "F" steht wie schon bei BFG für "Fucking") die Shooter-Fans abzuholen versucht. Kann sich der Action-Urahn mit seiner VR-Variante gegen die zahlreich vorhandene Ballerbuden-Konkurrenz durchsetzen? Der Test gibt die Antwort.

Parallel-Welt

Im Gegensatz zum kürzlich für PlayStation VR erschienenen Skyrim VR handelt es sich bei Doom VfR nicht um eine 1:1-Umsetzung des Action-Spektakels aus dem letzten Jahr, das kürzlich auch mit leichten grafischen Einschränkungen auch auf Switch veröffentlicht wurde. Stattdessen ist es ein eigens für VR entwickelter Ableger, dessen Geschichte parallel zu einigen Ereignissen des „großen“ Doom läuft. Man schlüpft hier in die Rolle eines UAC-Mitarbeiters, der unvermittelt von einem Dämon angegriffen wird, nachdem ein Höllenportal geöffnet wurde. Er überlebt um Haaresbreite, findet sich nach seinem Aufwachen aber in einen Holoanzug eingespeist wieder, mit dem er die Station durchstreift, um Mittel und Wege zu finden, das Tor wieder zu schließen. Und natürlich, um der Höllenbrut mit allerlei Waffen in den Hintern zu treten.

Die Kulisse ist des großen Namens würdig: Zwar werden größtenteils nur Assets aus dem letztjährigen Shooter recycelt, dennoch gehört Doom VfR zu den bestaussehenden VR-Titeln dieses Jahres.
Die Kulisse ist des großen Namens würdig: Zwar werden fast nur Assets aus dem letztjährigen Shooter recycelt, dennoch gehört Doom VfR zu den ansehnlichsten VR-Titeln dieses Jahres.
Die Geschichte, die immer wieder mit unnötigen Monologen des unscheinbaren Arbeiters gefüllt wird, ist banal, bieder und langweilig. Zwar werden immer wieder Berührungspunkte mit Ereignissen aus Doom hergestellt. Doch diese sind in dieser Ballerbude eigentlich nicht nötig und verpuffen – insbesondere für Spieler, die Doom nicht gespielt haben. Seien wir mal ehrlich: Man spielt Doom VfR nicht, um eine clever konstruierte Geschichte à la The Invisible Hours präsentiert zu bekommen, sondern um den Viechern in der hoffentlich beeindruckenden virtuellen Realität die Projektile entgegen zu jagen und sie in die Hölle zurückzuschicken. Und in diesen Momenten hat man endlich keine unnötigen Monologe mehr im Ohr, sondern nur noch das Schreien und Stöhnen von Dämonen, sowie das brutale Hämmern von Schussgeräuschen, Explosionen und zerplatzenden Höllenausgeburten.

Dreierlei Qual


Die Geschichte, die man entschlüsselt, läuft parallel zu den Ereignissen des letztjährigen Shooters.
Die Geschichte, die man entschlüsselt, läuft parallel zu den Ereignissen des letztjährigen Shooters.
Die dynamische Action, die das Aushängeschild des Shooters aus dem letzten Jahr war, zeigt sich auch in der VR-Version als eingängig, fordernd und spannend. Allerdings auch als ebenso vorhersehbar: Auf eine Ruhesequenz, in der man von A nach B läuft, um mit Element C zu Punkt D zu gehen, bevor man wieder zu A zurückkehrt, folgt eine Arenasequenz, die erst endet, wenn man auch den letzten Dämon zerlegt hat. Nur, dass diese Sequenz deutlich kürzer ist als im Nicht-VR-Doom und nur selten wirklich fordert. Mit dem Teleport, der sich nicht nur in Skyrim, sondern auch in einschlägigen Ballereien wie Arizona Sunshine als VR-optimierte Bewegungsform etabliert hat, sowie dem „Shield Burst“, mit dem man Gegner von sich wegschleudern kann, gibt es immerhin neue Steuerungsoptionen, die sich auch zumeist positiv auf die Gefechtsdynamik auswirken. Das lässt sich von den drei zur Verfügung stehenden Kontrollmethoden jedoch auch in negativer Sicht sagen. Denn egal, ob man nun mit Pad (inkl. Teleportfunktion), dem Aim Controller oder zwei Move-Controllern spielt, bietet keine Option ein über alle Zweifel erhabenes Spielgefühl.


Kommentare

$tranger schrieb am
Im Test kommt's vielleicht nicht zu Genüge durch, aber hier sei nochmal gesagt, dass die Steuerung über zwei Move-Controller in PSVR absolut grauenhaft ist.
Man kann sich nicht drehen.
Die einzige Drehung, die man machen kann, ist eine 180°-Wende, ansonsten kann man sich nur per Headset umschauen.
Das führt zu extremen Verrenkungen beim Spielen und ist alles andere als intuitiv. Es gibt nichtmal einen Knopf, um die Sicht zu zentrieren.
Für mich ein so großes Minus, dass ich das Spiel nicht weiter spielen werde, bis sich was an der Steuerung tut.
traceon schrieb am
Antiidiotika hat geschrieben: ?
07.12.2017 18:11
Starke Preissenkungen deuten markttechnisch aber eher verhaltene Verkaufszahlen an.
Hab mir gerade die großen Ankündigungen angesehen, eher ein durchwachseneres Angebot.
Der Absatz der VR-Headsets hat jedenfalls im Q3 2017 die Millionenmarke geknackt, was natürlich gerade an den Preissenkungen liegt. Für ein relativ teures "Zubehör" ist das jedenfalls beachtlich. Vor allem Sonys Headset verkauft sich blendend, das Weihnachtsgeschäft wird dem Ganzen wohl nochmals einen ordentlichen Schub verleihen.
Eirulan schrieb am
Naja man kann leider nicht erwarten, dass bei der Install Base die ganz großen Titel kommen. Der einzige, der Geld in die Hand nimmt ist momentan Facebook und das sieht man deren Exklusivspielen auch an. Sachen wie Lone Echo, Robo Recall etc. sind schon cool.
Also ich kann die Leute die sagen, VR hätte keine Spiele nicht verstehen - ich komme sowohl auf PSVR als auch auf Oculus gar nicht hinterher, v.a. in den letzten Monaten.
Antiidiotika schrieb am
Eirulan hat geschrieben: ?
07.12.2017 17:23
Auf dem absteigenden Ast..?
Ich habe eher den gegenteiligen Eindruck, nämlich, dass die Geräte nach einem stotternden Start nun so langsam Fahrt aufnehmen - was sicherlich auch den starken Preissenkungen der letzten Monate zu verdanken ist.
Auch der Spieleausblick für 2018 sieht mMn stark aus...
Starke Preissenkungen deuten markttechnisch aber eher verhaltene Verkaufszahlen an.
Hab mir gerade die großen Ankündigungen angesehen, eher ein durchwachseneres Angebot.
Eirulan schrieb am
Auf dem absteigenden Ast..?
Ich habe eher den gegenteiligen Eindruck, nämlich, dass die Geräte nach einem stotternden Start nun so langsam Fahrt aufnehmen - was sicherlich auch den starken Preissenkungen der letzten Monate zu verdanken ist.
Auch der Spieleausblick für 2018 sieht mMn stark aus...
schrieb am

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