Test: Doom VfR (Shooter)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Bethesda
Release:
01.12.2017
kein Termin
01.12.2017
01.12.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Mit dem Standard-Pad spielt sich Doom VfR annähernd so wie das normale Doom - nur, dass das Zielen per Kopfausrichtung eine neue Genauigkeit erlaubt und der Teleport bei den Finishern eine neue Rolle spielt. Denn anstatt wie bisher einen brachialen Nahkampfangriff zu starten, wenn die Gegner geschwächt blinken, muss man sich nun an ihre Stelle teleportieren, um sie formschön zerplatzen zu lassen. Allerdings braucht man am Pad trotz der Option, graduierliche Drehungen festzulegen, einen guten VR-Magen. Wer zu Bewegungskrankheit neigt und z.B. auch bei Rigs einen flaues Gefühl in der Bauchgrube bekommt, sollte sich auf den Teleport als einziges Bewegungsmittel konzentrieren. Dass wiederum ist in Kämpfen immer wieder ein Graus, wie vor allem Benutzer der Move-Controller feststellen müssen. Denn während man hiermit zwar die höchste Immersion erlebt, wenn man die Viecher mit akkurat umgesetzten Bewegungen unter Beschuss nimmt, sind die Defizite beim Ausweichen im Kampf und dem Suchen einer gezielten Position nicht von der Hand zu weisen. Gerade wenn man z.B. gegen mehrere Revenants kämpft und die Auseinandersetzungen hektisch werden, gibt einem die letztlich nur eingeschränkte Bewegung immer wieder den Rest. Zwar wurden Gegneranzahl und –Wellen darauf abgestimmt und zeigen sich unter dem Strich als etwas spielerfreundlicher als beim "großen" Bruder. Doch ärgerlich sind die Steuerungsmankos allemal.

Mitunter fantastische Kulisse

Mit dem Aim Controller kann es zu grafischen Störfeuern kommen, die sich negativ auf die Immersion auswirken.
Mit dem Aim Controller kann es zu grafischen Störfeuern kommen, die sich negativ auf die Immersion auswirken.
In der Theorie ist damit der Aim Controller die perfekte Methode, um sich durch die Höllenwelt von Doom VfR zu manövrieren und die Feinde unter Beschuss zu nehmen – vereint er doch eigentlich die besten Elemente aus Bewegungs- und klassischer Steuerung. In der Praxis funktioniert auch alles so, wie es soll. Man kann sich schnell bewegen, den Teleport clever nutzen und trotzdem intuitiv die Gegner anvisieren. Allerdings kann man mit dem Aim Controller nur den rechten Arm akkurat steuern. Der linke (für Granaten und Granatwerfer) bleibt in einer festen Position und wird über die Kopfbewegung ausgerichtet. Und das wirkt hinter Brille nicht nur mitunter etwas statisch, sondern führt auch zu merkwürdigen Situationen, in denen die Immersion durch Grafikfehler geschmälert wird – so etwa, wenn der Raketenwerfer bei einer Bewegung mit dem Aim Controller nach links durch den BFG-Granatwerfer clippt. Zudem wirken die Waffen nur selten wie "auf einer Höhe", während die Darstellung der über den Aim Controller gesteuerten Waffe zu häufig sehr mittig stattfindet. So habe ich mich relativ schnell dafür entschieden, die klassische Pad-Kontrolle zu favorisieren, die zwar hinsichtlich der Darstellung mit ihren statischen Armen bzw. Waffen auch nicht ideal ist, aber zumindest spielerisch am meisten Sinn ergibt.

In solchen Situationen sowie in Arenakämpfen gegen mehrere große Gegner wird die Teleport-Steuerung schnell an ihre Grenze geführt.
In solchen Situationen sowie in Arenakämpfen gegen mehrere große Gegner wird die Teleport-Steuerung schnell an ihre Grenze geführt.
Zwar zeigt sich die Steuerung noch mit Luft nach oben, doch in einem anderen Bereich zündet id den Nachbrenner: Die Kulisse gehört abseits der Arm-Darstellung zum Besten, was man derzeit hinter der PlayStation-VR-Brille genießen darf. Zwar recycelt man sowohl die Gegner als auch viele Umgebungen, doch die Qualität ist über die paar Stunden Spielzeit enorm hoch. Viele Details wie z.B. die Beschriftungen auf den Waffen, die man mit Move oder Aim Controller genau begutachten kann, hätte ich in dieser Klarheit kaum für möglich gehalten. Dazu gesellen sich eine hohe sowie jederzeit stabile Spielgeschwindigkeit, schicke Licht- und Partikeleffekte und natürlich auch eine nicht zu verachtende visuelle Gewalt, die sich selbstverständlich auch in den Finishern zeigt, an denen man sich allerdings ebenso wie beim "Hauptspiel" irgendwann satt gesehen hat.

Kommentare

Eirulan schrieb am
Also ich hab's am PC meist mit Gamepad gespielt, geht am besten. Freie "Locomotion" plus Dash plus Teleport. Über einen Mod geht das auch mit den Touch Controllern ist aber imho zu frickelig zu bedienen.
Mit freier Bewegung kommt aber "echtes" und rasantes Doom Feeling auf.
Edit
Beim User Antiidiotika passen Nick und Inhalt nicht wirklich gut zusammen ;-)
CritsJumper schrieb am
$tranger hat geschrieben: ?11.12.2017 09:09 Im Test kommt's vielleicht nicht zu Genüge durch, aber hier sei nochmal gesagt, dass die Steuerung über zwei Move-Controller in PSVR absolut grauenhaft ist.
Man kann sich nicht drehen.
Die einzige Drehung, die man machen kann, ist eine 180°-Wende, ansonsten kann man sich nur per Headset umschauen.
Das führt zu extremen Verrenkungen beim Spielen und ist alles andere als intuitiv. Es gibt nicht mal einen Knopf, um die Sicht zu zentrieren.
Für mich ein so großes Minus, dass ich das Spiel nicht weiter spielen werde, bis sich was an der Steuerung tut.
Kannst du nicht bei PSVR üblich die Optionstaste halten und dann wird zentriert?
Ich würde das Spiel halt nur mit Aim-Gun spielen und letztlich ist das mit dem Drehen noch ein Problem, aber nur weil es für die Kamera schlecht ist wenn der eigene Körper die Kamera verdeckt. Das sollte beim PC mit größerem Raum und besserer Erfassung wahrscheinlich weniger ein Problem sein.
Mir wird halt immer schlecht wenn ich die 180 Grad Taste nutze, auch bei Resident Evil. Ich muss da immer die Augen kurz zu machen.
Das sind aber alles noch die Anfangskrankheiten die bestimmt mit Patches oder Mods (am PC) sich lösen lassen.
Das man mit dem Körper die Sicht kontrolliert hat halt auch den Reiz und ist eben der Punkt warum das so immersiv ist deswegen muss das einfach so sein.
johndoe1730081 schrieb am
traceon hat geschrieben: ?19.12.2017 20:32
Antiidiotika hat geschrieben: ?13.12.2017 21:07 (...)
Wie gesagt, der Hype ist tot und das wird vielen bewusst, auch dieses Gimick wird bald wieder verschwinden.
Nur ganz kurz: Du kennst offenbar nicht den Begriff des Hype-Zyklus. Richtig: der Hype ist abgeklungen. VR hat sogar inzwischen schon das Tal der Ernüchterung hinter sich gelassen - und befindet sich auf dem Pfad der Erleuchtung. Und zu den Verkaufszahlen: alles ist relativ.
Der Scheiß kann endlich auf den Technikfriedhof, zusammen mit Kinect und Fuchtelsteuerung kann es sich da ein Massengrab teilen. So, dass man am Ende die Gebeine von dem Scheiß nicht mehr findet.
Nuracus schrieb am
Starke Preissenkungen können übrigens nicht nur auf schwache Verkaufszshlen hinweisen, sondern stattdessen auch auf mehr Konkurrenz. Und gerade das ist doch der Fall.
Wo es losging, vor ein paar Jahren, war VR und Oculus gleichbedeutend. Klar, dass die da 1.000 ? verlangen konnten.
Und heute gibt es so viele Spitzenmodelle und Einstiegsprodukte, da MUSS der Preis zwangsläufig in den Keller gehen.
Eirulan schrieb am
Zum Spiel
Also ich hab's jetzt durchgespielt (Oculus) und fands extrem geil :-)
Sicher gibt es da Sachen zu verbessern aber als VR Besitzer muss man momentan eh die Bereitschaft haben, bei gewissen Dingen auch mal ein Auge zuzudrücken.
Insgesamt aber imho ein sehr intensives Erlebnis, das ich nicht missen möchte und an das ich sicher in Jahren noch freudig zurückdenken werde.
schrieb am