Fallout 4 VR15.12.2017, Mathias Oertel

Im Test: VR-Postapokalypse

Das Jahr begann mit einem VR-Paukenschlag, als Capcom mit Resident Evil 7 den Horror hinter Sonys VR-Brille zerrte. Und wenn es nach Bethesda geht, soll 2017 auch mit einem VR-Highlight enden. Denn nachdem man bereits mit Skyrim und Doom spannende sowie unterhaltsame Abstecher in die virtuelle Realität unternommen hat, darf man jetzt mit der Vive-Hardware auch das Ödland von Fallout 4 VR durchstreifen. Ob die Umsetzung gelungen ist, verraten wir im Test.

Überleben in der virtuellen Realität

Vor zwei Jahren ist Fallout 4 nur denkbar knapp am dritten Teil der Witcher-Saga gescheitert, als es innerhalb der Redaktion darum ging, das Spiel des Jahres in der Kategorie Rollenspiel zu wählen. Und nachdem ich weit über 100 Stunden im amerikanischen Ödland rund um Boston zugebracht hatte, war ich gespannt, ob es Bethesda gelingen würde, die Essenz des Rollenspiels mit seinen taktischen Kämpfen auch hinter der VR-Brille einzufangen. Umso mehr, nachdem man vor kurzem mit der VR-Umsetzung von Skyrim auf PlayStation VR gezeigt hat, dass sich die riesigen Welten oder die offenen Quest-Strukturen der Bethesda-Welten auf der einen und virtuelle Realität auf der anderen Seite nicht zwangsläufig ausschließen. Dementsprechend gelten die meisten Vorzüge, die den Titel zu seinem Start im November 2015 auszeichneten, auch hier.

Die Kulisse hat zwar recht großen Hardware-Hunger, zieht einen hinter der Vive-Briller aber umgehend in ihren Bann.
Denn wie schon bei Skyrim (und damit im Gegensatz zu Doom VfR, das eine eigene Story und entsprechende spielerische Anpassung verpasst bekam) hat man hier die komplette Welt von Fallout 4 VR-fähig gemacht. Die Faszination, diese postapokalyptische Welt zu erkunden und dabei Quests, Personen und Orte wie beiläufig zu entdecken und von Ihnen wiederum ganz woanders hingeführt zu werden, stellt sich auch hier ein. Spätestens, wenn man den Einstieg hinter sich gebracht hat, im Laufe dessen man mit dem als Fundament dienenden Familiendrama nach dem Atomeinschlag bekannt gemacht wird. Es hat auch weiterhin Bestand, dass eigentlich kein Spiel direkte und indirekte Erkundungsreize so gelungen miteinander verknüpft. Auch die Gefährten, die nicht nur in der Interaktion mit der Hauptfigur, sondern auch mit der Umgebung eine große Rolle spielen können, sind vorhanden und bereichern das Spielerlebnis. Der Basisbau ist ebenfalls integriert und bietet neben den mal tragischen, mal bizarren Geschichten einen weiteren Stützpfeiler für die Motivation, immer weiter in dieser offenen Rollenspielwelt versinken zu wollen. Für weitere Informationen zu den grundsätzlichen Inhalten und Mechanismen möchte ich aber an dieser Stelle auf den Test von damals verweisen.

Keine Erweiterungen

Dass ich übrigens im Gegensatz zum Test von Skyrim VR nicht auf die Add-Ons wie Nuka World, Far Harbor oder den Vault-Tec Workshop eingehe, die sowohl als Teil des Season Passes als auch im Rahmen der Game of the Year Edition auf PC, PS4 oder One erhältlich sind, liegt schlichtweg daran, dass sie hier fehlen. Angesichts der Integration von Dragonborn, Dawnguard sowie Hearthfire bei der VR-Variante von Skyrim ist es sehr bedauerlich, dass man hier auf diesen Service verzichtet hat. Sicher: Auch so kann man schon dutzende, ja hunderte Stunden im Ödland zubringen. Doch es macht deutlich, dass bei der Inhaltszusammenstellung für Fallout 4 VR offensichtlich ein anderer Standard herrschte als bei Skyrim. Und nicht nur da. Denn angesichts der im Rahmen der Möglichkeiten sowohl visuellen als auch spielmechanischen Qualität, die der Ausflug nach Himmelsrand hinter der PlayStation-Brille abliefert, scheint man bei Fallout 4 entweder von der Hardware oder den eigenen Ambitionen ausgebremst worden zu sein.

Dass man ohne Hände durchs Ödland wandert, ist irritierend.
Die Kulisse ist davon ausgenommen. Zwar benötigt sie einen potenten Rechner, um die Vive-Brille mit Bildern zu füttern (die Minimalanforderungen werden mit einem Intel i5-4590, 8GB RAM sowie einer GeForce GTX 1070 angegeben), doch abseits von ein paar aufloppenden Texturen und gelegentlichem Reinpoppen von Landschaftsgeometrie sieht Fallout 4 auch in der virtuellen Realität sehr stimmungsvoll aus. Die im Genrevergleich eher schwache Mimik bzw. das mitunter gröbere Figurendesign des Nicht-VR-Originals fällt angesichts der hohen Immersion erstaunlicherweise nicht ins Gewicht – vielleicht, weil ich hier keine Quantensprünge im Vergleich zur Ursprungsversion erwartet habe. Unter Umständen auch, weil mich das überzeugende Gefühl, im Ödland zu sein, von den Gesprächen abgelenkt hat. Denn in jedem Fall sorgen Sichtweite, abwechslungsreiche Lanschaften, aufwändige sowie teils akribisch recherchierte Architektur sowie üppige Flora und Fauna dafür, dass man immer etwas entdecken und bestaunen kann.

Kontroll-Dilemma

Während die Kulisse also ihr Bestes gibt, um mich hinter die Brille zu locken, sorgen manche Design- sowie Kontrolloptionen dafür, dass ich mich wiederholt frage, wieso die Teams, die für die jeweilige VR-Version von Skyrim sowie Fallout zuständig waren, nicht stärker miteinander kommuniziert haben. Falls es sich dabei um das identische Personal handeln sollte: Schande über euch. Denn nehmen wir z.B. die Kontrollmechanik, liegt Himmelsrand deutlich vor dem amerikanischen Mittelwesten. Zwar kann man sich hier wie da per komfortablem Teleport bewegen, den Winkel der Drehungen einstellen und sogar eine flüssige Bewegung einstellen, bei der man nicht nur die Geschwindigkeit, sondern auch die Größe der Sichtfeldeinschränkung beim Laufen zwecks Minimierung der Bewegungskrankheit einstellen darf. Doch eine Option wie bei Skyrim VR, nur mit einem Pad bewaffnet das Ödland von Mutanten und anderen gefährlichen Gegnern zu befreien, fehlt hier. Zudem ist es auch hier leider wie bei Doom oder Skyrim so, dass man bei der Festlegung des Teleport-Zielpunktes nicht über die Kopfbewegung die Ausrichtung der Figur nach dem „Landen“ festlegen kann. Und obwohl mir bewusst ist, dass Bethesda explizit sagt, dass Fallout 4 für Vive veröffentlicht wird, ist es schade, dass die Rift-Hardware zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur höchst rudimentär unterstützt wird.

Obwohl die Steuerung häufig nur an VR-Bedürfnisse angepasst und nicht optimiert wurde, ist die Immersion hoch.
Denn so überzeugend Vive VR hinsichtlich Roomscaling (also der Erfassung von Bewegung im Raum) sowie der Genauigkeit der Umsetzung der Spielerbewegung arbeitet und dies auch in Fallout 4 VR in bestimmten Situationen genutzt wird, so ungeeignet sind die in dieser Hinsicht disfunktionalen Touch-/Digipad-Hybriden auf den Vive-Controllern. Zumal die Interaktion mit der Umgebung, sprich: vor allem Behältnissen oder Gegnern, die man um ihr Inventar erleichtert, beim Umgang mit Shops und selbst der Nutzung des Pip-Boys und damit auch der Karte durch die zwar einstellbare, aber nicht komplett aus der Welt zu schaffende Überempfindlichkeit der Touchpads immer wieder unnötig erschwert wird. Man hätte sich einiger dieser Probleme entledigen können, wenn man statt einer zwar visuell aufbereiteten, aber hinsichtlich der Funktionalität gleichbleibenden Menüstruktur ein besseres Gespür für VR-Bedürfnisse entwickelt hätte. So hätte man z.B. die Haupthand (immerhin lässt sich auch ein Linkshändermodus aktivieren) im Zweifelsfall per Knopfdruck mit einem Laserpointer versehen können, der als virtueller Zeigefinger fungiert und Elemente markiert, verschiebt oder sonstwie mit Umgebung bzw. Inventar interagieren kann. Bei Skyrim VR ist die Move-Nutzung in dieser Hinsicht zwar auch nicht über alle Zweifel erhaben, funktioniert aber dennoch besser als die Vive-Controller in Fallout 4 VR.

Handloser Held der Ödlande

Hallo, Dogmeat. Schön, dich wieder zu sehen. Leider kann man ihn nicht aktiv streicheln, um ihn für Aktionen zu belohnen und die Beziehung zu ihm zu vertiefen. Wie auch, wenn man keine Hände hat?!?
Denn in vielerlei anderer Hinsicht wurde die Handhabung durchaus ansprechend an VR-Bedürfnisse angepasst, wenngleich nicht immer optimiert. Dass man z.B. über Heben des linken Armes den Pip-Boy aktiviert (optional abschaltbar) und sogar die Größe des Allzweck-Gagdets festlegen kann, ist cool – sehr cool sogar. Und das Zielen mit den Waffen in VR ist insbesondere mit der Vive-Genauigkeit ein immersives Vergnügen. Dass allerdings nach dem Anheben des Pip-Boys dessen Bedienung wiederum nur über das Touchpad des Vive-Controllers ermöglicht wird, ist schade. Natürlich ist mir bewusst, dass der Pip-Boy im strengsten Sinne keinen Touchscreen hat, doch im Rahmen der VR-Anpassung würde sich eine derartige, über Gesten des rechten Controllers funktionierende Steuerung einfach „richtig“ anfühlen – von der gestiegenen Immersion ganz zu schweigen sowie abgesehen davon, dass man mit der Pip-Boy-App für Mobilgeräte mit iOS oder Android genau diese Touchfunktion hat. Die Möglichkeit, die Pip-Boy-Funktion bei Bedarf auch als Projektion zu nutzen, falls man nicht dauernd den Arm heben will, ist hingegen eine nette Ergänzung, hätte aber auch von einer Zeigefunktion profitiert. Dass man gegenwärtig die Zielfernrohre bei Scharfschützengewehren und ähnlichem noch nicht akkurat nutzen darf und dies per Patch nachgereicht werden soll, ist zwar ärgerlich, aber weder Immersions- noch Spaßkiller in den zahlreichen Auseinandersetzungen. Dann schon eher, dass das Schlagen mit Nahkampfwaffen merkwürdig oft ins Leere geht – bzw. eine ungenaue Trefferabfrage ihr unschönes Gesicht zeigt, falls man nicht das so genannte V.A.T.S.-System nutzt. Und dass man keine Hände bzw. Arme der Figur sieht. Die Waffe (gleichgültig ob Nah- oder Fernkampf) schwebt ebenso in der Luft wie der Pip-Boy. Auch hier zeigt Skyrim z.B. bei Zaubernutzung, dass es einfach ein stimmigeres Gesamtbild in VR abgibt, wenn man Anhaltspunkte dafür hat, dass man nicht als körperloses Ätherwesen durch die Gegend schwebt.

Des Weiteren hätte eine intuitivere und damit VR-angepasste Umgebungsinteraktion nicht geschadet. Bereits im Haus der Prolog-Phase, in der die Welt noch in Ordnung ist, wird das verschenkte Potenzial deutlich. In der Küche z.B. liegt ein Comic, den man aufheben kann. Mein VR-Impuls ist, die Hand auszustrecken und ihn mir einfach zu nehmen, ihn per Geste zu drehen und von allen Seiten zu betrachten. Doch stopp: Ich habe in der virtuellen Realität von Fallout 4 ja keine Hände. Dementsprechend kann ich ihn mir ja nicht so einfach nehmen. Derart simpel muss die Logik beim Design eingesetzt worden sein. Denn anderenfalls kann ich es mir nicht erklären, dass die Interaktion (wie übrigens auch bei Skyrim) auf Knopfdruck reduziert bzw. in dieser Art direkt vom Pad kommend beibehalten wurde. Oder das Mobile, das über dem Pad des Kindes des Protoganisten hängt und das man drehen soll: Auch hier geht mein Arm intuitiv nach oben und ich möchte es einfach anstoßen oder zumindest den Schalter drücken. Das tue ich auch – allerdings nur auf dem Controller per Knopf. Da es in Himmelsrand nicht viele solcher Manipulations-Möglichkeiten gibt, fallen diese Defizite in der Handhabung dort nicht so häufig auf und damit auch nicht so sehr ins Gewicht wie hier. Das grundsätzliche Spiel mit seinen Unmengen an Möglichkeiten sowie Entdeckungen wird dadurch auch nicht schlechter. Die Immersion sowie Qualität der Benutzerführung hätte allerdings deutlich gesteigert werden können.

Die Matrix im Ödland

Basisbau und das taktische V.A.T.S.-Kampfsystem profitieren am deutlichsten von der akkuraten Kontrolle in der virtuellen Realität.
Sehr gelungen wiederum ist die Steuerung in den Bereichen Basisbau bzw. Gegenstands-Herstellung sowie sowie dem taktischen V.A.T.S.-System bei dem die Zeit massiv verlangsamt wird und man in der Nicht-VR-Variante von Fallout 4 einzelne Körperzonen anvisieren kann, um effektivere Treffer zu setzen. Bei ersterem wurden die Auswahlmenüs gut angepasst und im Gegensatz zum Pip-Boy und der übrigen Inventarführung hat man hier sogar einen Laserpointer, der anzeigt, wo man das Wunschobjekt platziert. Selektion und Aufbau gehen hier deutlich komfortabler als mit dem Pad, wobei hier auch das Vive-Roomscaling hilft, um sich erfolgreich als Architekt bzw. Baumeister zu betätigen.

Den größten Fortschritt macht man jedoch bei den Kämpfen: V.A.T.S. als taktisches System, um sich gegen seine meist zahlreichen Gegner einen Vorteil zu verschaffen, macht in VR noch mehr Spaß. Nicht nur, dass durch das direkte Zielen das mitunter nervige Durchschalten der Pad-Version wegfällt. Zusätzlich ist man nicht mehr an seine ursprüngliche Position gebunden, sondern kann den Teleport nutzen, um in eine bessere Position zu kommen – allerdings auf zusätzliche Kosten der auch hier erbarmungslos herunter tickenden Aktionspunkte. So wird klugerweise verhindert, dass man den Teleport zu häufig innerhalb der V.A.T.S.-Zeitlupe nutzen kann. In der Summe resultiert dies in gleichermaßen spannenden wie actionreichen sowie taktischen Kämpfen, die ich hinter der VR-Brille als eines der wenigen Elemente uneingeschränkt dem „flachen“ Original vorziehe.

Fazit

Nach Bethesdas gelungenem VR-Abstecher nach Himmelsrand auf PlayStations Virtual-Reality-Hardware (85%, Gold-Award) war ich sehr gespannt, wie sich die Reise ins postapokalyptische Ödland von Fallout 4 präsentieren würde. Doch das Ergebnis kann mich unter dem Strich nicht so überzeugen wie Skyrim VR oder gar das zwei Jahre alte Original, in das ich weit über 100 Stunden investiert habe. Das beginnt bei inhaltlichen Mankos, denn im Vergleich zu Skyrim VR wurden die zahlreichen Add-Ons hier nicht integriert. Es geht weiter bei Steuerungsproblemen: Zwar gibt es haufenweise Optionen von Teleport bis flüssiger Bewegung, die einen bar jeglicher Bewegungskrankheit das riesige Spielgebiet erforschen lassen. Doch eine Pad-Alternative (wie bei Skyrim VR) fehlt, während die Vive-Touchpads sich immer wieder zu schwammig für diese Art der Benutzerführung zeigen. Denn zu häufig wurden einfach die Nicht-VR-Systeme nur minimal angepasst und nicht auf VR-Bedürfnisse bzw. intuitive Bewegungen abgestimmt. Doch auch wenn man sich u.a. auch durch die fehlenden Hände eher wie ein hüllenloser Geist als ein Badass-Held fühlt, ist Fallout 4 eine gelungene und auch für Spieler des Originals nach wie vor durchweg unterhaltsame Ergänzung der VR-Bibliothek. Die grundsätzliche Sogkraft, die sich aus dem Zusammenspiel von Missionen, Gesprächen und Entdeckungen in der visuell zwar Hardwareforderungen stellenden, aber sehenswerten sowie immersiven Welt ergibt, ist immer noch vorhanden. Und beim Basisbau sowie vor allem dem taktischen V.A.T.S.-Kampfsystem spielt das Vive-Roomscaling mit akkurater Bewegungserkennung bzw. -Umsetzung seine ganzen Stärken aus. Angesichts der vorhandenen Qualität ist es allerdings schade, dass Bethesda hier nicht das ganze Potenzial ausschöpfen konnte, das sich durch die VR-Umsetzung anbot.

Pro

Rollenspiel mit riesiger Sogkraft
hohe Immersion
Kämpfe und Basisbau profitieren stark von der akkuraten Bewegungserkennung
erweitertes VATS-System gibt einem mit Teleport-Option zusätzliche taktische Möglichkeiten
diverse Bewegungsoptionen, um Bewegungskrankheit zu minimieren
stimmungsvoller Einstieg
viele interessante Begleiter mit Beziehungsaufbau
NSC reagieren auf Kleidung & Begleiter
süffisanter schwarzer Humor, tolle Dialoge
gut erzählte Hauptquest mit Perspektivwechsel
riesige Spielwelt voller Orte und Sehenswürdigkeiten
stimmungsvolle Licht- und Wettereffekte
vier Fraktionen mit eigenen Zielen und Nebenquests
angenehm offene Charakterentwicklung
sinnvoll verzahnte Sammel-, Mod- und Baureize
taktischer oder Echtzeitkampf
Siedlungsbau mit Verwaltung und freier Architektur
ausgezeichnetes Art-, Figuren- und Objektdesign
vorbildliche deutsche Sprachausgabe und Lokalisierung
zig kleine Quests und Überraschungen
haufenweise Waffen, Rüstungen, Bomben, Objekte
Schlösser knacken, Terminals hacken, Taschendiebstahl
Mord, Raub und Diebstahl mit Konsequenzen
manche Konflikte lassen sich auch friedlich lösen
stimmungsvoller Soundtrack
jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade
automatisches und manuelles Speichern
vier unterschiedliche Enden

Kontra

Add-Ons im Gegensatz zu Skyrim VR nicht integriert
recht hohe Hardware-Anforderungen
keine Hände, so dass man sich häufig wie ein hüllenloser Geist fühlt
keine Pad-Steuerung
Benutzerführung häufig nur an VR angepasst, ohne zu optimieren
mit Vive-Controllern fitzeliges Inventar-Management
Nahkampf ohne V.A.T.S. mit schwacher Treffer-Erkennung
(noch) keine vernünftige Unterstützung der Oculus-Touch-Controller
schwache Gegner-KI
steife Mimik und Gestik
viel Siedlungs-Babysitting
Bau-Editor nicht gut genug erklärt
Begleiter ignorieren gelegentlich Befehle
verkürzte Gesprächsoptionen

Wertung

HTCVive

Die Immersion der offenen postapokalyptischen Welt, bei der leider die Add-Ons fehlen, ist gelungen. Aber die inhaltliche Qualität wird in zu vielen Bereichen durch Steuerungsmankos ausgebremst.

VirtualReality

Die Immersion der offenen postapokalyptischen Welt, bei der im Vergleich zu Skyrim VR die Add-Ons fehlen, ist gelungen, während die ausgezeichnete inhaltliche Qualität in zu vielen Bereichen durch Steuerungsmankos ausgebremst wird.

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