Kontroll-Dilemma
Während die Kulisse also ihr Bestes gibt, um mich hinter die Brille zu locken, sorgen manche Design- sowie Kontrolloptionen dafür, dass ich mich wiederholt frage, wieso die Teams, die für die jeweilige VR-Version von Skyrim sowie Fallout zuständig waren, nicht stärker miteinander kommuniziert haben. Falls es sich dabei um das identische Personal handeln sollte: Schande über euch. Denn nehmen wir z.B. die Kontrollmechanik, liegt Himmelsrand deutlich vor dem amerikanischen Mittelwesten. Zwar kann man sich hier wie da per komfortablem Teleport bewegen, den Winkel der Drehungen einstellen und sogar eine flüssige Bewegung einstellen, bei der man nicht nur die Geschwindigkeit, sondern auch die Größe der Sichtfeldeinschränkung beim Laufen zwecks Minimierung der Bewegungskrankheit einstellen darf. Doch eine Option wie bei Skyrim VR, nur mit einem Pad bewaffnet das Ödland von Mutanten und anderen gefährlichen Gegnern zu befreien, fehlt hier. Zudem ist es auch hier leider wie bei Doom oder Skyrim so, dass man bei der Festlegung des Teleport-Zielpunktes nicht über die Kopfbewegung die Ausrichtung der Figur nach dem „Landen“ festlegen kann. Und obwohl mir bewusst ist, dass Bethesda explizit sagt, dass Fallout 4 für Vive veröffentlicht wird, ist es schade, dass die Rift-Hardware zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur höchst rudimentär unterstützt wird.
Obwohl die Steuerung häufig nur an VR-Bedürfnisse angepasst und nicht optimiert wurde, ist die Immersion hoch.
Denn so überzeugend Vive VR hinsichtlich Roomscaling (also der Erfassung von Bewegung im Raum) sowie der Genauigkeit der Umsetzung der Spielerbewegung arbeitet und dies auch in Fallout 4 VR in bestimmten Situationen genutzt wird, so ungeeignet sind die in dieser Hinsicht disfunktionalen Touch-/Digipad-Hybriden auf den Vive-Controllern. Zumal die Interaktion mit der Umgebung, sprich: vor allem Behältnissen oder Gegnern, die man um ihr Inventar erleichtert, beim Umgang mit Shops und selbst der Nutzung des Pip-Boys und damit auch der Karte durch die zwar einstellbare, aber nicht komplett aus der Welt zu schaffende Überempfindlichkeit der Touchpads immer wieder unnötig erschwert wird. Man hätte sich einiger dieser Probleme entledigen können, wenn man statt einer zwar visuell aufbereiteten, aber hinsichtlich der Funktionalität gleichbleibenden Menüstruktur ein besseres Gespür für VR-Bedürfnisse entwickelt hätte. So hätte man z.B. die Haupthand (immerhin lässt sich auch ein Linkshändermodus aktivieren) im Zweifelsfall per Knopfdruck mit einem Laserpointer versehen können, der als virtueller Zeigefinger fungiert und Elemente markiert, verschiebt oder sonstwie mit Umgebung bzw. Inventar interagieren kann. Bei Skyrim VR ist die Move-Nutzung in dieser Hinsicht zwar auch nicht über alle Zweifel erhaben, funktioniert aber dennoch besser als die Vive-Controller in Fallout 4 VR.
Handloser Held der Ödlande
Hallo, Dogmeat. Schön, dich wieder zu sehen. Leider kann man ihn nicht aktiv streicheln, um ihn für Aktionen zu belohnen und die Beziehung zu ihm zu vertiefen. Wie auch, wenn man keine Hände hat?!?
Denn in vielerlei anderer Hinsicht wurde die Handhabung durchaus ansprechend an VR-Bedürfnisse angepasst, wenngleich nicht immer optimiert. Dass man z.B. über Heben des linken Armes den Pip-Boy aktiviert (optional abschaltbar) und sogar die Größe des Allzweck-Gagdets festlegen kann, ist cool – sehr cool sogar. Und das Zielen mit den Waffen in VR ist insbesondere mit der Vive-Genauigkeit ein immersives Vergnügen. Dass allerdings nach dem Anheben des Pip-Boys dessen Bedienung wiederum nur über das Touchpad des Vive-Controllers ermöglicht wird, ist schade. Natürlich ist mir bewusst, dass der Pip-Boy im strengsten Sinne keinen Touchscreen hat, doch im Rahmen der VR-Anpassung würde sich eine derartige, über Gesten des rechten Controllers funktionierende Steuerung einfach „richtig“ anfühlen – von der gestiegenen Immersion ganz zu schweigen sowie abgesehen davon, dass man mit der Pip-Boy-App für Mobilgeräte mit iOS oder Android genau diese Touchfunktion hat. Die Möglichkeit, die Pip-Boy-Funktion bei Bedarf auch als Projektion zu nutzen, falls man nicht dauernd den Arm heben will, ist hingegen eine nette Ergänzung, hätte aber auch von einer Zeigefunktion profitiert. Dass man gegenwärtig die Zielfernrohre bei Scharfschützengewehren und ähnlichem noch nicht akkurat nutzen darf und dies per Patch nachgereicht werden soll, ist zwar ärgerlich, aber weder Immersions- noch Spaßkiller in den zahlreichen Auseinandersetzungen. Dann schon eher, dass das Schlagen mit Nahkampfwaffen merkwürdig oft ins Leere geht – bzw. eine ungenaue Trefferabfrage ihr unschönes Gesicht zeigt, falls man nicht das so genannte V.A.T.S.-System nutzt. Und dass man keine Hände bzw. Arme der Figur sieht. Die Waffe (gleichgültig ob Nah- oder Fernkampf) schwebt ebenso in der Luft wie der Pip-Boy. Auch hier zeigt Skyrim z.B. bei Zaubernutzung, dass es einfach ein stimmigeres Gesamtbild in VR abgibt, wenn man Anhaltspunkte dafür hat, dass man nicht als körperloses Ätherwesen durch die Gegend schwebt.