Test: Tempest 4000 (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking



Tempest 4000 (Arcade-Action) von Atari
Der Ochse ist gelandet
Entwickler:
Publisher: Atari
Release:
17.07.2018
17.07.2018
17.07.2018
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Kaum zu glauben, aber wahr: Nach rechtlichen Drohungen seitens Atari, wütenden Tweets und bizarren Verschiebungen ist Llamasofts Vita-Highlight TxK doch für den großen Bildschirm erschienen. Die Umsetzung für PS4, PC und Xbox One nennt sich Tempest 4000 und bombardiert Arcade-Freunde mit noch mehr Farb-Effekten. Eine gelungene Weiterentwicklung des Klassikers Tempest 2000 (zum Klassiker) oder zu viel des Guten?

Hickhack mit Atari

Spiele von Jeff Minter sind nach wie vor etwas Besonderes. Der zottelige Altmeister mit einer Vorliebe für Huftiere und blitzende Weltraum-Shooter werkelt auf seiner Waliser Farm wie in frühen Heimcomputer-Tagen im Zwei-Mann-Team an seinen Arcade-Titeln: Zusammen mit Ivan Zorzin hatte er bereits vor vier Jahren seinen Klassiker Tempest 2000 überarbeitet – mit einem hübsch glühenden Retro-Gitter, ein paar modernen Ergänzungen und einem genialen Rave-Soundtrack (zum Test). Das geschah allerdings unter dem Namen TxK und offenbar ohne die Genehmigung von Atari. Obwohl der einstige Branchenriese fast nichts mehr mit dem Atari der Siebziger bis Neunziger gemeinsam hat, besitzt das Unternehmen die Rechte an der Marke des ursprünglichen Tempest-Automaten, was prompt einige Anwälte auf den Plan rief.

mmmMMMMUUUH: Auch Minters Spleen für Huftiere im All darf nicht fehlen.
MMMMMMUUUUUUH: Auch Minters Spleen für Huftiere im All darf nicht fehlen.
Llamasoft sollte offenbar das Vita-Original aus dem PSN-Store entfernen, sämtliche Umsetzungen einstellen und sich auch künftig tunlichst von der Marke fernhalten. Das führte wiederum zu wütenden Tweets von Minter, der Ataris erfolglose Konsole Jaguar mit seiner furiosen Neuinterpretation von Tempest damals immerhin etwas beliebter machte. Nach monatelangem Hickhack einigte man sich offensichtlich doch noch, um eine erweiterte TxK-Umsetzung unter dem Namen Tempest 4000 herauszubringen – was allerdings ebenfalls nicht reibungslos ablief: Am 28. April war die PS4-Fassung sogar versehentlich schon ein paar Stunden im US-amerikanischen PSN-Store erhältlich. Warum? Weiß keiner so genau. Gestern war es zumindest auch für alle anderen so weit.

Endlich wieder Hirnfasching!

Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei Tempest 4000 um ein leicht aufgebohrtes TxK, weshalb wir in diesem Artikel nicht so intensiv auf die Spielmechanik eingehen wie im Originaltest. Am vorderen Ende einer Drahtgitter-Röhre huscht das eigene Schiffchen über den Rand, während aus der Tiefe des Alls geometrische Figuren, blitzende Stachelsterne und andere galaktische Monstrositäten auf den Spieler zu rauschen. Zerlegt man sie nicht rechtzeitig mit der Kanone, erreichen sie den oberen Rand und marschieren bedrohlich nah neben dem Schiffchen entlang, um es bei Berührung in die tödliche Tiefe des Alls zu entführen. Um das zu verhindern, gibt es eine Hand voll Extras wie einen aufgerüsteten Partikelschuss, eine selbstständig agierende Hilfsdrohne oder einen kurzen Sprung vom Gitter, um herumlungernde Störenfriede zu entfernen. Zur Not zündet man eine Smartbombe, die bei geschicktem Einsatz besonders viel Punkte aufs Konto spült. Auf den Punkt gebracht also nach wie vor ein vereinnahmendes Spektakel mit Suchtgefahr, dessen Vorbild schon lange vor Rez die Intensität klassischer Arcade-Action mit Techno-Ästhetik vermischte.

Die Geometrie wurde bei der Umsetzung komplett neu entwickelt - auch wenn man nicht immer viel davon erkennt.
Die Geometrie wurde bei der Umsetzung komplett neu entwickelt - auch wenn man nicht immer viel davon erkennt.
Ein zentrales Element für den Farbrausch sind natürlich die visuellen Effekte – die Llamasoft im Vergleich zum Vita-Spiel noch einmal ordentlich aufgedreht hat. Während man auf dem Handheld trotz der Explosionen meist noch relativ klar erkennbare Linien vor Augen hatte (was vor allem auf dem OLED-Schirm der ersten Vita wunderhübsch aussah), kann es neuerdings selbst für Veteranen etwas überfordernd werden. Immer wieder beginnt das komplette Bild hell zu leuchten, zu wabern oder sich anderweitig zu verzerren. Nach ein paar Spielstunden stehe ich der Neuerung mittlerweile ambivalent oder sogar leicht negativ gegenüber. Der Neon- und Techno-Fan in mir kann gar nicht genug vom noch berauschenderen Feuerwerk bekommen, zumal mir TxK ohnehin einen Deut zu „brav“ aussah – vor allem im Vergleich zum optischen Wahnwitz in Minters Polybius oder gar Space Giraffe. Andererseits leidet aber die Übersicht, so dass es vor allem auf eng verschlungenen Gittern oder in Extremsituationen mit fiesen Gegnerwellen ziemlich chaotisch und knifflig werden kann. Als ich eben noch einmal TxK auf der Vita auspackte, kam ich etwas besser in einen ausgewogenen Flow zwischen Konzentration und Entspannung.

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Kommentare

Spiritflare82 schrieb am
Hein Blöd hat geschrieben: ?19.07.2018 11:56 Mich wundert, warum niemand etwas über die kürzere Länge der "Spielfelder" schreibt. Die sind bei Tempest 2000 etwas länger und ermöglichen deutlich mehr taktisch überlegtes Ballern. Auf meinem Jaguar klingt der Sound auch deutlich rougher, ich vermisse vor allem den durchschlagenden Punch des Partikel-Lasers und das nervtötende "Kling-Kling" wenn man die sich aufbauenden Fäden am Ende des Feldes trifft.
Generell habe ich auch den Eindruck, dass jetzt mehr Gegner im Spiel sind, kann aber auch am Alter liegen. Mein Lieblingseffekt ist dieses kurze Erdbeben, wenn man eines dieser Blumendinger trifft, den Effekt sollte Minter in Literflaschen verscherbeln.
es ist auf jeden Fall ein eigenes Ding, halt kein Tempest 2000 und auch nicht TxK .-) ich würds als langsamere, schwerere und deutlich psychedelischere Version von TxK bezeichnen.
Bei welchem level bist du denn? also ab 51 aufwärts ist man auf jeden froh das die Level relativ kurz und schnell zu schaffen sind...
Zu den Sounds: einfach mal mit den Einstellungen rumspielen, ich musste das auch neu einstellen damit die Sounds voller klingen, das ist sehr schlecht gemischt von Werk aus
Hein Blöd schrieb am
Mich wundert, warum niemand etwas über die kürzere Länge der "Spielfelder" schreibt. Die sind bei Tempest 2000 etwas länger und ermöglichen deutlich mehr taktisch überlegtes Ballern. Auf meinem Jaguar klingt der Sound auch deutlich rougher, ich vermisse vor allem den durchschlagenden Punch des Partikel-Lasers und das nervtötende "Kling-Kling" wenn man die sich aufbauenden Fäden am Ende des Feldes trifft.
Generell habe ich auch den Eindruck, dass jetzt mehr Gegner im Spiel sind, kann aber auch am Alter liegen. Mein Lieblingseffekt ist dieses kurze Erdbeben, wenn man eines dieser Blumendinger trifft, den Effekt sollte Minter in Literflaschen verscherbeln.
Für Tempest 2000 gibt es für Nicht-Jaguar-Besitzer eine gut funktionierende Emu namens Project Tempest.
Der Artikel erwähnt kurz die Preissteigerung für den Jaguar, wer hätte das gedacht - ich habe den im finalen Ausverkauf für 150 DM erstanden, die Module haben so um die 20 Euro gekostet. Defender 2000 war mäßig, Missile Command und Syndicate taugten noch weniger, aber dieses Alien/Predator-Spiel und vor allem Tempest 2000 und Iron Soldier habe ich viel gespielt. Die Jaguar-Version von Doom war damals die Beste auf dem Markt.
Jetzt frage ich mich natürlich, wie reich mich ein Verkauf machen würde...
Wenn Atari schlau wäre, würden die ihrer neuen Konsole eine Jeff-Minter-Collection und aufgebohrte Activision-Greatest-Hits beilegen.
Spiritflare82 schrieb am
gute Frage .-) hatte der Jeff getwittert gestern, den Tweet hatte ich durch Zufall entdeckt...der neue Soundtrack ist cool, ist so Acidhouse mäßig mit 303 gezwirbel
4P|Jan schrieb am
Spiritflare82 hat geschrieben: ?19.07.2018 10:10achja, von wegen Soundtrack:
Wenn man in der Levelauswahl Dreieck drückt auf PS4 (weiß nicht welche Taste bei PC und Xbox) kann man zwischen drei Soundtracks wechseln, da ist ein neuer Soundtrack bei der ganz cool ist! Das ist praktisch alter Soundtrack neu bearbeitet, alter Soundtrack Original und ein neuer Soundtrack!
und wenn man den linken trigger(L2) hält kann man das Raumschiff in einer Lane "festhalten" und in die darüberliegende Lane schießen, ist gut wenn mehrere Gegner auf einen zuwandern, dann läuft man nicht Gefahr gegriffen zu werden
Danke für den Tipp. Warum schreiben die das nicht ins Menü? xD
Wurde ergänzt...
Spiritflare82 schrieb am
Habs durch, Level 95 bis Ende sind wahrlich hardcore! Hab für 97 fast anderthalb Stunden gebraucht gestern :mrgreen: die Durchspiel Trophäe haben momentan 0,7% auf PS4 hehe
achja, von wegen Soundtrack:
Wenn man in der Levelauswahl Dreieck drückt auf PS4 (weiß nicht welche Taste bei PC und Xbox) kann man zwischen drei Soundtracks wechseln, da ist ein neuer Soundtrack bei der ganz cool ist! Das ist praktisch alter Soundtrack neu bearbeitet, alter Soundtrack Original und ein neuer Soundtrack!
und wenn man den linken trigger(L2) hält kann man das Raumschiff in einer Lane "festhalten" und in die darüberliegende Lane schießen, ist gut wenn mehrere Gegner auf einen zuwandern, dann läuft man nicht Gefahr gegriffen zu werden
schrieb am

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