Update vom 11.03.2019: Die Mikrotransaktions-Zwickmühle
Mit der offiziellen Veröffentlichung von Devil May Cry 5 wurden in den jeweiligen Stores auch die kaufbaren Zeitverkürzer online gestellt. Wir haben das Wochenende genutzt, um zu prüfen, wie sich die Mikrotransaktionen vor allem auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden auswirken. So lassen sich z.B. 100.000 rote Orbs für 1,99 Euro erwerben. Blaue Orbs, die die Lebensleiste dauerhaft verlängern, gibt es solo (0,99 Euro), im Dreierpack (1,99 Euro) oder im Fünferpack für 2,99 Euro. Und damit hält man sich weitgehend in den Grenzen auf, die man auch schon bei der Special Edition des Vorgängers nutzte. Zumal die Lebensleiste auf diesem Weg ohnehin nur bis zu einem festgelegten Maximum (Stufe 14) aufgemotzt werden kann, das man aus dem Spiel heraus recht problemlos erreichen kann. Sprich: Diese Abkürzung ist eigentlich nur in der ersten Spielhälfte relevant und hilfreich. Alle anderen zur Verfügung stehenden Zusatzinhalte wie Kostüme, Soundtracks aus anderen DMC-Episoden, die statt der vorhandenen Musik abgespielt werden dürfen oder weitere Devil Breaker für Nero (darunter auch ein Mega-Man-Blaster) sind derzeit nur in der Deluxe Edition oder dem entsprechenden Upgrade von der Standard auf die Deluxe-Version verfügbar, das mit 14,99 Euro zu Buche schlägt. Letzteres ist für den Einfluss auf die Wertung allerdings vollkommen unerheblich, da es sich hier weitgehend um kosmetische Erweiterungen handelt – die grenzwertigen neuen Devil Breaker mal ausgenommen. Doch da es hiervon bereits mehr als genug im Spiel gibt, spielen diese keine gravierende Rolle und sind eher als zusätzliches Gimmick zu betrachten.
Dass Capcom im Gegensatz zum Vorgänger bei den roten Orbs den Kauf allerdings nicht auf „einmalig“ limitiert und damit über das hinausgeht, was bereits vor ein paar Jahren in DMC4 die Hardcore-Fans auf die Palme brachte, macht mir das Leben als des Teufels Advokat nicht
Der Stein des Anstoßes sind vor allem die roten Orbs. Konnten diese im Vorgänger nur einmalig erworben werden, kann man die Kugeln, die auch bei den Fortsetzungen nach dem Bildschirmtod eine Rolle spielen, immer wieder kaufen.
leicht. Denn hiermit hat man ähnlich wie bei den blauen Orbs vornehmlich in der Anfangsphase ein Mittel, um sich das Spiel zu erleichtern. Später reicht eine derartige Anschaffung meist nur für das Freischalten einer Sonderfähigkeit, für die man im Zweifelsfall etwa ein bis eineinhalb Stunden aufwenden müsste. Es ist schade, dass Capcom bei einem Titel, der sich mit seinem Konzept und seinen Style-Mechaniken eigentlich auf Belohnungen für die Spieler konzentriert, die ihre Fähigkeiten entwickeln wollen, keine andere Möglichkeit gefunden hat. Und damit sind sowohl die nachträgliche Monetarisierung als auch vor allem die Erleichterungen für Neulinge oder all diejenigen gemeint, die nicht derart Zeit investieren können oder wollen. Ein Erfahrungsboost wäre vielleicht ein Kompromiss gewesen. Denn hier wären immer noch Skills nötig gewesen, um die Vorteile komplett auszureizen zu können, anstatt den verführten Orb-Käufern eine derart simple Abkürzung anzubieten. Zudem setzt man für ein „Continue“ goldene Orbs ein, die man im Spiel findet oder eben rote Orbs, die man ebenfalls im Spiel findet oder sich gegen bare Münze angeschafft hat. Und das könnte auf den höheren Schwierigkeitsgraden (ab Dante Must Die, Vierter von sechs) zu einer Versuchung führen, wobei die verdienten Orbs hier normalerweise ausreichen, um sich die ggf. nötigen ein bis zwei Fortsetzungen leisten zu können – die allgemeinen Fortschritte werden ohnehin zwischen den Herausforderungsgraden übernommen. Immerhin: Es bleibt dabei, dass man nicht ständig mit der Nase drauf gestoßen wird,
Immerhin ist die Einbindung auf das Hauptmenü beschränkt. Sonst wäre der Wertungsverlust noch höher gewesen.
weiteres Echtgeld zu investieren, wie es z.B. in Far Cry New Dawn der Fall ist. Man kommt nur aus dem Hauptmenü in Bereiche, in denen man zusätzliches Geld ausgeben kann, so dass zumindest kurzfristige Verführungen durch die Ladezeiten und die Umwege minimiert sind. Grind, wie man ihn aus Online-Rollenspielen kennt, um zum Erwerb von Zeitverkürzern zu animieren, sucht man ebenfalls vergeblich. Zumindest habe ich den Anreiz sowie den persönlichen Anspruch, eine möglichst hohe Style-Wertung und damit mehr Orbs zu bekommen, in keiner Weise als Grind empfunden. Das Spieldesign wurde nicht darauf getrimmt, zum Echtgeldeinsatz zu animieren. Doch das ist letztlich nur ein schwacher Trost dafür, dass Capcom keine bessere Lösung gefunden hat.
Update 12.03.2019: Die rote Linie namens "Insert Coin"
Fehlen einem goldene Orbs und hat man nicht genug rote Kugeln, bekommt man den direkten Weg in den Store angeboten...
Nachdem wir nochmals Devil May Cry 5 angeschmissen haben, um einem Leserhinweis nachzugehen, mussten wir feststellen, dass die Aufforderung zum Kauf von roten Orbs doch invasiver ist, als wir oben beschrieben haben und nicht nur über einen Punkt im Hauptmenü stattfindet. Denn sollte man tatsächlich in die prekäre Situation kommen, weder goldene und nicht ausreichend rote Orbs für eine Wiederbelebung zu haben, wird man gefragt, ob man direkt in den Store geleitet werden möchte, um sich diese anzuschaffen. Natürlich kann man sich darauf vorbereiten und in bereits geschaffte Abschnitte einsteigen, um seinen Vorrat wieder aufzufüllen. Dennoch ist diese sehr direkte "Insert-Coin"-Mentalität, die natürlich auf höheren Schwierigkeitsgraden eine stärkere Rolle spiele könnte, eine weitere Bestätigung für unsere Abwertung unter die Award-Grenze.