Soulcalibur 619.10.2018, Mathias Oertel
Soulcalibur 6

Im Test: Gelungene Rückkehr von Ivy, Kilik & Co

Es war eine lange Auszeit, die sich Bandai Namco mit Soul Calibur genommen hat. Die letzte Ausgabe liegt fast sieben Jahre zurück und konnte nicht alle Erwartungen erfüllen. Und in der Zwischenzeit haben Prügler wie DragonBall FighterZ oder Injustice 2 das Zepter übernommen – ganz zu schweigen von der hauseigenen Konkurrenz Tekken 7. Können sich Mitsurugi, Ivy und Co mit der Unterstützung von Witcher Geralt als Gastcharakter mit Soulcalibur 6 (ab 5,50€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) wieder zu alter Form aufschwingen? Der Test gibt die Antwort.

Glanz und Gloria liegen lange zurück

Fragt man die Soulcalibur-Fans nach ihrem favorisiertem Teil, dürfte unverhältnismäßig oft Nummer 2 genannt werden – auch in der Redaktion ist der seinerzeit auf PlayStation 2, Xbox sowie GameCube erschienene 3D-Waffenprügler der beliebteste Ableger der Serie. Was nicht nur an den seinerzeit systemexklusiven Gastauftritten von Link (GameCube), Spawn (Xbox) oder Heihachi Mishimi (PS2) liegt. Sondern auch und vielmehr an dem Gesamtpaket mit der für damalige Verhältnisse fantastischen Kulisse sowie der exzellenten Kampfdynamik, die von keinem der nachfolgenden Teile erreicht wurde. Und daran konnten auch frische bzw. erweiterte Modi, neue Kämpfer, eine „mächtige“ Star-Wars-Einbindung wie in Teil 4 oder eine enorme Personalisierung samt Gastauftritt von Ezio Auditore aus Assassin’s Creed (Soulcalibur 5) nichts ändern.

Fast sieben Jahre musste man warten, um wieder mit Ivy, Maxi, Talim & Co in denen Arenen gegeneinander kämpfen zu können.

Was folgte, war eine sehr lange Pause, in der sich einige Titel an der altehrwürdigen Serie vorbeischoben, die nach ihrer Aracde-Premiere auf PSone als Soul Blade ihren Anfang nahm, bevor sie nach einer Umbenennung auf Dreamcast als neuem System für Furore sorgen konnte. Die nachfolgenden Teile konnten zwar ihre Vormachtstellung als beste Beat-em-ups in der dritten Dimension bewahren, also als Prügler, in denen das Ausweichen in die Tiefe des Raums zu einem überzeugenden taktischen Element wurde. Doch vor allem in der aktuellen Konsolengeneration sind als Gesamtpaket einige Prügelspiele an Mitsurigi, Sophitia & Co vorbeigezogen. Der langjährige Namco-Konkurrent Capcom hat mit Street Fighter 5 vorgelegt. Die Netherrealm Studios um Ed Boon schickten Mortal Kombat und Injustice 2 ins Rennen. Die nimmermüden Teams von Arc System Works überzeugten u.a. mit Guilty Gear Xrd oder DragonBall FighterZ. Und zu guter Letzt gab es mit Tekken 7 schlagkräftige Konkurrenz aus eigenem Haus. Natürlich haben diese Spiele alle gemeinsam, dass sie im Kern klassische 2D-Prügler sind, die nur mit dreidimensionalen Elementen spielen. Oder heißt das vielleicht im Gegenzug, dass das 3D-Konzept, das die alten Soulcalibur-Spiele nahezu perfektioniert haben, nicht mehr zeitgemäß ist?

Zurück zu alter Stärke

Nach einer fast siebenjährigen Pause von einer Fortsetzung zu sprechen, halte ich daher für etwas vermessen. Für mich stellt sich Soulcalibur 6 trotz der Zahl im Namen eher als Reboot-Versuch dar. Es wirkt, als ob das Project-Souls-Team alles auf den Prüfstand gestellt hat. Angefangen von den Modi über den Editor bis hin zum Kampfsystem. Denn das zeigt sich in der aktuellen Ausgabe so griffig wie schon lange nicht mehr. Es bleibt natürlich dabei, dass die Bewegung im Raum weiterhin eine wichtige Rolle in der Kampftaktik spielt. Und das Team hält auch glücklicherweise an der im Kern simplen, aber mit zunehmender Kenntnis viel Tiefgang offenbarenden Mechanik fest: Es gibt je eine Taste für Block, vertikalen Angriff, horizontalen Angriff (ideal, um in die Tiefe ausweichende Gegner aufzuhalten) und Tritt. Diese werden in Kombination mit anderen Tasten (Block und Angriff ergibt z.B. einen Wurf) sowie den acht Richtungen variiert und lassen sich zu ansehnlichen Kombos verknüpfen. Sehr schön: In der Theorie gibt es für jede Aktion eine passende Gegenmaßnahme. Da die

Auch Witcher Geralt ist als Gast mit von der Partie. Und er macht in den aufwändig inszenierten Kämpfen eine gute Figur.

Geschwindigkeit der Kämpfer allerdings im Vergleich zum Vorgänger wieder massiv zugelegt hat und damit an Soul Calibur 2 erinnert, braucht man nicht nur gute Reaktionen, um den Block zu setzen oder andere Kontermaßnahmen einzuleiten.

Zudem sollte man wissen, wie die eigene Figur und noch vielmehr der Gegner hinsichtlich Reichweite, Durchschlagskraft oder seiner individuellen Geschwindigkeit aufgestellt ist. Yvi z.B., eine der 18 wiederkehrenden vom Start weg verfügbaren Figuren ist mit ihrem Kettenschwert auf Mittel- und Ferndistanz trotz ihrer verhältnismäßig langsamen Geschwindigkeit eine Bank. Im Nahkampf jedoch ist ihr Taki mit ihren schnellen Angriffen und Tritten theoretisch überlegen. Die muss wiederum auf die mächtigen Axt-Schwinger von Astaroth oder Siegfrieds Schwert aufpassen, da diese massiven Schaden anrichten können. Jede Figur hat ihre Stärken und Schwächen, von Mitsurugis Tritt-/Katana-Kombo, die einen im schlimmsten Fall auch über den Ringrand ins Aus befördern kann über Kiliks potente Langstab-Kombos bis hin zu Tiras (sie ist der erste Download-Charakter, steht allerdings bereits zum Start zur Verfügung) mitunter unberechenbaren Klingenring-Angriffen, die ihrem schizophrenen Charakter kaum nachstehen. Das Balancing zeigt auch nach einigen Stunden keine offensichtlichen Schwächen – was auch darin begründet ist, dass viele Attacken aus den Vorgängern bekannt sind und hier nur leicht modifiziert oder mit frischen Bewegungen ergänzt wurden. Die beiden neuen Figuren im Soulcalibur-Universum, Grøh und Azwel fügen sich hier ebenso nahtlos ein wie Witcher Geralt von Riva, der als Gast die Nachfolge von Ezio Auditore antritt.

Schere, Stein, Papier

Zusätzlich zu den Standardangriffen bietet Soulcalibur 6 eine gute Mischung aus Sondermechaniken wie dem Soul Charge aus Teil 3, dem Critical Edge aus Teil 5, dem Guard Impact oder dem Armour Break, den man auch aus den letzten beiden Episoden kennt und bei dem man erneut dem Gegner die Rüstung vom Leib prügeln kann. Und mit dem Reversal-Edge-System gibt man dem Spieler eine weitere interessante neue Option an die Hand, um die ohnehin hohe Dynamik der Auseinandersetzungen zusätzlich zu verstärken. Zwar kann man diese speziellen Funktion eigentlich jederzeit aufladen oder aktivieren, doch am effektivsten ist sie als Konter nach einem Block - was allerdings genaues Timing erfordert. Egal ob initiativ oder als Reaktion wird jetzt die Kamera näher an die Kämpfer geführt, während eine Zeitlupe beginnt, in der sich beide Akteure für einen vertikalen, horizontalen oder Trittangriff entscheiden.

Das Ergebnis dieser Entscheidung wird nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ermittelt und eindrucksvoll angezeigt - angefangen von einer Wiederholung der Aktion bei Egalisierung bis hin zu einem verheerenden Angriff. Da man auch während der Zeitlupe Einfluss auf die Position seiner Figur nehmen und so seine Entscheidung zusätzlich verstärken kann, indem man z.B. einem vertikalen Angriff ausweicht und Angriffe mitunter auf beiden Seiten verpuffen, enwtickelt sich das eigentlich simple Element zu einem spannenden Nervenspielchen. In jedem Fall wertet es die in einem rasanten Effektspektakel  inszenierten Gefechte auf.

Kein Vergleich

Die neue "Reverse-Edge"-Mechanik wird klasse in Szene gesetzt. Dennoch gibt es im technischen Umfeld trotz Nutzung aktueller Unreal-Technologie kleine Probleme.

Doch so eindrucksvoll die Effekte auch eingesetzt werden und damit das Kampfgeschehen mit seinen jederzeit überzeugenden Animationen sowie der akkuraten Kollisionsabfrage ergänzen, kann mich die mit Hilfe aktueller Unreal-Technologie dargestellte Kulisse nicht immer abholen. Die Figuren wirken häufig etwas plastikhaft. Die Mimik bei den Vorstellungen der Kontrahenten samt kurzem Trashtalk bleibt im Detail ebenfalls im Bestfall auf Durchschnittsniveau - hier ist Injustice 2 eine Klasse besser. Doch auch die Arenen können nicht uneingeschränkt begeistern. Stilistisch zwar gelungen und eine breite Palette an Umgebungen bis hin zu Kaer Morhen aus The Witcher anbietend, wirkt vieles steril.

Bei spektakulären Aktionen wird zwar der Boden „aufgesprengt“ und wer genau hinschaut, wird immer wieder kleine Staubwolken bei Schritten oder aufstiebendes Gras entdecken. Doch die Wucht und den Wow-Effekt, den Soul Calibur 2 seinerzeit mit der scheinbar alles aus den damaligen Systemen herauskitzelnden Kulisse entfachte, findet man hier nicht. Natürlich haben es die 2D-Prügler wie Injustice 2, Street Fighter 5 oder Tekken 7 hier leichter, ein besseres Bild abzugeben, da sie einen anderen Fokus setzen. Doch nach der langen Entwicklungszeit und der eigentlich potenten Engine werde ich visuell vom aktuellen Soulcalibur nicht vollends zufrieden gestellt.

Für jeden etwas

Tira ist ebenfalls mit von der Partie - ist allerdings bereits zum Start ein Download-Charakter.

Bei den Modi hingegen dürfte eigentlich jeder etwas finden, um glücklich zu werden. Neben den Revanche an Revanche reihenden Duellen gegen einen menschlichen Gegner auf der Couch darf man sich auch online versuchen. Wahlweise nur zum Spaß oder in Ranglistenmatches findet man schnell Gegner, wobei in den Testmatches keinerlei Lags zu spüren waren. Wer keine Lust auf den direkten Vergleich hat, findet auch solo ein breites Spektrum an Optionen, in denen die über alle Zweifel erhabene Kampfmechanik ihre zahlreichen Stärken ausspielt. Neben dem klassischen Arcade-Modus, der mit acht Kämpfen genau die richtige Länge hat, warten gleich zwei Story-Modi. Die Seelen-Chronik beschäftigt sich mit allen Figuren und bietet eine sich überschneidende Zeitlinie, die einen durch die Geschichte der Seelenschwerte in der Schlussphase des 16. Jahrhunderts führt. Der Clou: Man kann jederzeit zwischen den einzelnen Figurengeschichten, bei denen sogar Geralt von Riva gut integriert wurde, hin und her springen. Zusammenhänge zwischen den Einzelschicksalen werden dabei gut herausgearbeitet – insbesondere wenn man einem Faden bis zum Ende folgt, bevor man sich einem weiteren zuwendet. Neben vertonten Erzählsequenzen, die als statische Einblendungen der Akteure vor gemäldehaften Hintergründen inszeniert werden, kommen natürlich auch Kämpfe nicht zu kurz, so dass man sich (je nach Geduld und Wegklickrate der Unterhaltungen) gut und gerne zehn Stunden mit der Chronik beschäftigen kann.

Noch längere Unterhaltung bietet die als „Missions-Modus“ verpackte Erzählung „Waage der Seelen“. Hier ist man mit einer im sehr potenten Editor erstellten eigenen Figur unterwegs, die ihre ganz spezielle Verbindung zu dem Schicksalsschwert Soulcalibur hat. Man bewegt sich auf einer großen Weltkarte frei zwischen allen freigeschalteten Orten hin und her und darf sich sogar in einem Erforschungsmodus eigene Wege schaffen – diese Expeditionen kosten allerdings Gold und können zusätzliche Gefahren bergen. Doch auch beim Fokus auf die Straßen und Zubringer, die auf der Karte verzeichnet sind, hat man sehr viel zu tun. Es gibt mehr als genug primäre Missionen oder Erzählsequenzen und noch mehr Nebenaufgaben. Mit den Entscheidungen, die man mitunter in den Gesprächen fällt, beeinflusst man nicht nur den Ausschlag auf der Seelenwaage, die je nach Ausrichtung neue Schauplätze oder Aufgaben bereitstellt. Je nachdem tun sich allgemein neue Wege auf, verschwinden Nebenmissionen oder ergeben sich neue Möglichkeiten, sich über Kämpfe Erfahrung für den Levelaufstieg und damit mehr Lebenspunkte, Gold oder zusätzliche Ausrüstung wie Essen für temporäre Buffs etc. zu erspielen. Man kann sich neue Waffen anschaffen und damit nicht nur seinen Stil erweitern sondern auch auf die Gegnerzusammenstellung reagieren, die einem vor dem Gefecht angezeigt wird. Dass mit zunehmender Nutzung auch die Affinität zur jeweiligen Waffenkategorie steigt, ist ein weiteres Element, das man bei der Auswahl beachten sollte.

So knapp…

Der Missions-Modus "Waage der Seelen" bietet mehr als genug Missionen und Kämpfe, die man auf der großen Karte finden kann. Die Inszenierung mit ihren staubtrockenen Textwüsten ist allerdings gewöhnungsbedürftig.

Die gelegentlich auftauchenden Boni, Mali oder Kampfbeschränkungen, die sowohl hier als auch in der Chronik auftauchen, erinnern wohltuend an den Weapon-Master aus Soulcalibur 2. Dennoch muss ich immer eine kleine Motivationsgrenze überwinden, bevor ich in „Waage der Seelen“ eintauchen kann. Denn so umfang- sowie abwechslungsreich die Missionen auch sind, so spröde werden sie inszeniert. Textwüsten ohne auch nur ein gesprochenes Wort sorgen eher dafür, dass man die eigentlich gelungene Erzählung oder die spannenden Nebengeschichten beiläufig wegklickt, als sie in sich aufzunehmen –man will nur noch zum nächsten Kampf. Sehr schade – die Stories sind gut geschrieben, und ergänzen die Chronik vorzüglich. Doch die eher abschreckende Darstellung lässt man entscheidendes Potenzial vollkommen ungenutzt. Vergleicht man dies mit der Art und Weise wie die Story in Injustice 2 inszeniert wurde, wirkt Soulcalibur 6 daneben wie ein Schwarzweiß-Stummfilm. Natürlich ist mir bewusst, dass der Fokus hier ein anderer ist und die Seelenwaage auch auf ein deutlich längeres Spielen ausgerichtet ist. Doch mit besserer Inszenierung hätte man ein deutlich stabileres Motivationsfundament gegossen.

Im mächtigen (aber mit Ladezeiten störenden) Editor kann man nicht nur eine eigene Figur erstellen, sondern auch alle Original-Kämpfer modifizieren.

Dass der Editor für die Erstellung der Figur in diesem Modus mächtig ist, haben wir schon erwähnt. Noch besser wäre es allerdings gewesen, wenn die Änderungen der einzelnen Bereiche schon dargestellt würden, wenn man den Cursor über die Auswahl bewegt. Doch die visuelle Auswirkung wird erst umständlich auf Knopfdruck nachgeladen. So wird dieses eigentlich mächtige Tool zur Figurenerstellung immer wieder von kleinem Wartefrust gekennzeichnet. Was umso bedauerlicher ist, da man auch die Original-Charaktere in vielerlei Hinsicht anpassen und personalisieren kann – bis hin zur kompletten Verfremdung. Doch bis man alles zu seiner Zufriedenheit eingestellt hat und dann seine Kreation sogar der Community zur Verfügung stellen kann, wird man immer wieder zu kleinen Wartepausen gezwungen, die einzeln eigentlich noch erträglich sind, aber in der Summe die Kreativität negativ beeinflussen.

Fazit

Ich war schon immer der Meinung, dass nicht Tekken, sondern Soulcalibur das Prunkstück von Bandai Namcos Prügelelite ist. Und eigentlich würde ich das trotz Zahl im Namen eigentlich eher als Reboot konzeptionierte Soulcalibur 6 mit mindestens der gleichen Wertung und damit einem Goldaward auszeichnen wie Tekken 7. Die Kampfmechanik ist über alle Zweifel erhaben und wird mit dem neuen Reverse Edge um ein spannendes sowie taktisches Element ergänzt. Die Charakterauswahl ist ausgewogen und mit über 20 Figuren inkl. des Gastauftritts von Witcher Geralt durchaus üppig – auch wenn mit Tira schon zum Start der erste Download-Charakter zur Verfügung steht. Die Stärken der Mechanik werden zusammen mit einer gut reagierenden Steuerung sowie akkurater Kollisionsabfrage als Versus-Prügler offline und dank eines ordentlichen Netzcodes auch online ausgespielt. Und mit Arcade sowie zwei umfangreichen Missions- bzw-. Story-Modi haben Solisten dutzende Stunden zu tun. Doch es gibt auch viele störende Kleinigkeiten, die in der Summe dafür sorgen, dass Soulcalibur 6 die Goldweihe verwehrt bleibt. Die Kulisse z.B. wirkt trotz der Nutzung der aktuellen Unreal-Technologie, die klasse Effekte und famose Animationen auf den Bildschirm bringt, in einigen anderen Bereichen zu steril oder plastikhaft beim Aussehen der Figuren. Der Missions-Modus ist zwar umfangreich, wird aber über Textwüsten erzählt, die einem das Weiterspielen immer wieder verleiden. Und zu alledem kann es immer wieder zu störenden Ladepausen beim Aufrufen von Menüs wie der Charakterauswahl oder beim Nachladen von Elementen im mächtigen Editor kommen. Dass Bandai Namco im technischen und mitunter inhaltlichen Umfeld so nachlässig gearbeitet hat, ist sehr schade. Denn kampfmechanisch und hinsichtlich der Intensität ist dieses Soulcalibur das beste seit Teil 2.

Pro

fantastische Kampfmechanik
ausgewogene Auswahl an KämpferInnen
punktgenau reagierende Steuerung
akkurate Kollisionsabfrage
umfangreiche Modiauswahl für Solisten, Online- und Offlineduelle
mächtiger Editor zur Erstellung eigenen Figuren bzw. Modifikation der Original-Kämpfer
sauberer Netzcode
nicht-linearer Chronik-Modus erweckt die Geschichte um die Seelenschwerter zum Leben
konzeptionell gelungener Modus Waage der Seelen mit eigener Figur und Entscheidung
effektreich inszenierte Kämpfte
neuer Reverse Edge mit Schere-Stein-Papier-Prinzip sorgt für zusätzliche Spannung und Dynamik
klasse Animationen
Geralt von Riva als Gastcharakter gut in alle Modi integriert
umfangreiche Enzyklopädie-Inhalte

Kontra

Waage der Seelen inhaltlich als Textwüste ohne jegliche Sprachausgabe inszeniert
sporadisch auftauchende Ladezeiten bei Menüaufrufen, z.B. Charakterauswahl
keine direkte Ansicht bei Änderungen im Editor, ständiges Nachladen von Elementen
Figuren wirken plastikhaft
schwache Mimik
Umgebungen häufig zu steril
bereits zum Start eine weitere Figur zum Download (Tira)

Wertung

PlayStation4

Kampfmechanisch mit das Beste, was diese Generation an Prüglern zu bieten hat, stolpern Ivy, Klilik & Co wegen kleinerer technischer Unstimmigkeiten und dem staubtrocken inszenierten Missions-Modus an der Gold-Hürde.

XboxOne

Kampfmechanisch mit das Beste, was diese Generation an Prüglern zu bieten hat, stolpern Ivy, Klilik & Co wegen kleinerer technischer Unstimmigkeiten und dem staubtrocken inszenierten Missions-Modus an der Gold-Hürde.

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