Masters of Anima17.04.2018, Mathias Oertel
Masters of Anima

Im Test: Die Krux mit der Konsolenstrategie

Denkt man an Echtzeit-Strategie auf Konsolen, landet man schnell bei Codemasters´ Overlord oder den Pikmin auf Nintendo-Systemen. In eine ähnliche Kerbe möchte auch das über Focus Home Interactive veröffentlichte Masters of Anima (ab 6,29€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) schlagen. Ob das Team von Passtech Games mit den großen Vorbildern mithalten kann, klären wir im Test.

Gefahr durch Golems

Nachdem die Fantasy-Welt Spark von Golems überrannt wurde, konnten nur Magier mit ihren beschworenen Anima-Geschöpfen den finsteren Invasoren die Stirn bieten. Doch es gibt nur noch wenige Mitglieder dieser Zauberzunft. Einer davon ist der Adept Otto, der am Tag seiner Anima-Prüfung nicht nur mit einer neuen Golem-Invasion unter der Führung des Abtrünnigen Zahr, sondern auch mit der Entführung seiner Verlobten fertig werden muss. Quasi ins kalte Wasser geworfen, muss er Spark retten, während er nach und nach seine Fähigkeiten beherrschen lernt.  Und damit wird nicht nur Otto, sondern auch der Spieler in eine Echtzeit-Strategie geworfen, die in ihren Grundzügen Titeln wie Overlord oder Pikmin ähnelt. Die Erzählung bietet dabei zwar keine großen Offenbarungen, wird aber sympathisch erzählt und zitiert auch das eine oder andere Element aus der Pop-Kultur.

Bei Masters of Anima wechseln sich strategische Echtzeit-Gefechte mit ruhigen Phasen ab, in denen man intelligente Umgebungsrätsel lösen muss.
Zwar kann Otto im Gegensatz zu Captain Olimar auch aktiv mit wenigen Kombos die meist aus dem Boden auftauchenden Golems mit ihren glühend roten Kristallen angreifen. Doch deutlich effektiver sind die beschworenen Wächter in fünf Kategorien. Überraschungen sollte man dabei allerdings nicht erwarten. Es gibt zwei Nahkampftypen, Bogenschützen sowie eine Zauberklasse, die ihre eigenen Einheiten beschwört. Abgerundet wird das Quintett durch eine Unterstützungsfigur, die Anima generieren kann, was man für die Beschwörungen im Allgemeinen benötigt. Zusätzlich kann man Anima auch auf seinen Pfaden durch Spark finden oder durch das Zerstören von Objekten erlangen. Doch nicht nur der Beschwörungsrohstoff muss beachtet werden. Ein Einheitenlimit macht einem ebenfalls das Leben schwer. Immerhin kann man beschworene Trupps auch wieder auflösen und das dafür zurückgegebene Anima in andere Wächter investieren.

Geregelte Taktik und heilloses Chaos

In den gelegentlich hektischen Gefechten ist es mit der häufig sperrigen Steuerung nicht einfach, die Geduld sowie die Kontrolle zu behalten. Bei den Rätseln in den Erkundungsphasen hingegen funktioniert alles.
Eine gnadenlos herunterlaufende "Wutlinie" bei den Gegnern sorgt für zusätzliche Hektik. Denn schafft man es nicht, den jeweiligen Golem vor Ablauf der Zeit zu erledigen, sorgen neue, besonders mächtige Angriffe für ein erhöhtes Gefahrenpotential. Da man vor allem auf Konsolen, aber auch am PC mit Maus- und Tastatur mit einer sperrigen Steuerung fertig werden muss, lauert auch in dieser Hinsicht ein nicht zu unterschätzendes Frustpotential. Denn da die Anima-Wächter keinerlei Überlebensinstinkt besitzen, sondern stur auf Ottos Befehle warten (sprich: die Eingaben des Spielers), ärgert man sich immer wieder über das Babysitten, das man hier an den Tag legt. Denn man muss in den auch durch gehörige Spitzen im Schwierigkeitsgrad auffallenden Kämpfen nicht nur Otto am Leben erhalten. Gleichzeitig muss man seinen Trupp an die Anfälligkeiten der gegnerischen Golems anpassen und den bis zu fünf Wächtertypen, die man selbsttätig auch noch in kleinere Grüppchen einteilen kann, Anweisungen geben. Dass diese im Kern nur auf Angriff und eine einzunehmende Position hinauslaufen, erleichtert die Sache nicht wirklich. Wenn man mehrere Gegner nicht nur in Schach, sondern auch im Auge behalten muss, um mit Otto den diversen Bereichsangriffen auszuweichen bzw. die Truppen aus dem Weg zu ziehen oder abzuwägen, ob sich ein paar Opfer lohnen, werden die Defizite der Steuerung deutlich.

Man kann den Wächtern keine Position irgendwo auf dem Bildschirm zuweisen, sondern ist hinsichtlich des recht kleinen Markierungsradius auf Otto als Mittelpunkt angewiesen. Sprich: Wenn man seine Bogenschützen an eine andere Position bewegen möchte, von der sie immerhin die Feinde automatisch unter Beschuss nehmen, wenn sie in Reichweite sind, muss man auch Otto bewegen. Zusammen mit dem Umschalten der einzelnen Wächterklassen kommt hier vor allem bei den späteren Gefechten eine unangenehme Hektik auf, die meist dafür sorgt, dass man Anima verschwendet. Spätestens, wenn man die Anima generierenden Unterstützer nicht mehr beschworen werden können, bedeutet dies das Ende und damit das Zurücksetzen an den letzten Kontrollpunkt. Das dieser mitunter ein ganzes Stück vom letzten Kampf entfernt ist, erhöht den in diesen Momenten aufkommenden Frust zusätzlich. Schafft man es, allen Steuerungswidrigkeiten zum Trotz den jeweiligen Kampf zu bewältigen und seine Truppen taktisch klug einzusetzen, ist die Freude groß. Allerdings schafft es diese Freude nicht, den Frust zu egalisieren.

Die Ruhe vor dem Sturm

Die Kulisse ist ebenso charmant wie das Drehbuch - beide können jedoch keine Akzente setzen.
Das ist eher den intelligenten, meist auf die Wächter abgestimmten Umgebungsrätseln vorbehalten. Denn auf dem Weg von einer Kampfarena zur anderen kann man nicht nur zahlreiche Tore öffnen, sondern mit Ruhe und Geduld auch viele kleine Geheimnisse entdecken. Diese führen in der Summe u.a. dazu, dass man entweder sein Einheitenlimit, Ottos Gesundheit oder seinen Animaspeicher vergrößert. Zudem gibt es sekundäre Aufgaben, die einen zum Erforschen der isometrischen, leicht an Torchlight erinnernden Kulisse animieren – auch wenn dies in erster Linie dem daraus resultierenden Zuwachs an Erfahrungspunkten zu verdanken ist, der einen schnelleren Aufstieg Ottos ermöglicht.

Mit jeder Stufe kann man einen weiteren Punkt in den überschaubaren Bäumen ausgeben, die entweder Otto oder aber die einzelnen Wächtertypen mit Boni oder neuen Fähigkeiten ausstatten. Doch auch mit diesen Erweiterungen hat man nicht das Gefühl, für den gelegentlich aus dem Ruder laufenden sowie auf Trial & Error setzenden Schwierigkeitsgrad gewappnet zu sein. Die Feinde scheinen einem immer voraus zu sein – hier wäre es ratsam gewesen, etwas zu entschärfen. Dass Strategie auf Konsolen einen schweren Stand hat, liegt zumeist an einem Zusammenspiel aus suboptimaler Steuerung und einem hohen Anforderungsprofil. Masters of Anima ist dafür ein Paradebeispiel.

Fazit

Konsolen und Echtzeitstrategie werden selten in eine harmonische Verbindung gebracht. Shigeru Miyamoto hat es mit den Pikmin geschafft. Halo Wars war wie Overlord ebenfalls bemüht, diese zwei scheinbar unvereinbaren Elemente miteinander zu verbinden. In Ansätzen macht auch Masters of Anima einiges richtig. Mit fünf frei be- und entschwörbaren Truppentypen, einer passablen Bandbreite an Gegnern mit verschiedenen Anfälligkeiten sowie intelligenten Umgebungsrätseln in ansehnlicher (wenngleich niemals herausragender) Kulisse, legt man ein solides Motivations-Fundament. Allerdings torpediert man sich mit dem stark schwankenden, nur selten ausgewogen scheinenden Schwierigkeitsgrad ebenso wie mit der zwar gut gemeinten, aber unter dem Strich sperrigen bis hakeligen Steuerung. Bei den Arenakämpfen werden sämtliche Taktiken, die auch durch das Einheiten- bzw. Anima-Limit nötig sind, von der Steuerung zu einem hektischen Klick-Chaos degradiert, das eher früher als später zu Frust führt. Man lernt zwar irgendwann, alles im Auge zu haben und weiß, wie man diesem oder jenem Golem beikommen kann. Doch spätestens wenn man gemischten Gruppen gegenübersteht, reicht dieses Wissen allein nicht mehr aus und wird durch eine hohe Koordinationspflicht ersetzt, der die Steuerung niemals Herr wird. Dass Strategie auf Konsolen einen schweren Stand hat, liegt zumeist an einem Zusammenspiel aus suboptimaler Steuerung und einem hohen Anforderungsprofil. Masters of Anima ist dafür ein Paradebeispiel. Dass in diesem Fall der Konsolenfokus auch die PC-Version betrifft, bei der einem auch Maus und Tastatur nie die volle Kontrolle geben, ist ebenfalls bedauerlich.

Pro

sympathisches Konzept
passables Drehbuch
stimmige Umgebungsrätsel
fünf Truppentypen
charmante Comic-Kulisse

Kontra

wankelmütiger Schwierigkeitsgrad
sperrige Steuerung
verhältnismäßig viel Armee-Babysitting

Wertung

PlayStation4

Konzeptionell gelungene sowie sympathische Echtzeit-Strategie mit Anleihen bei Pikmin oder Overlord, die allerdings über die sperrige Steuerung stolpert.

PC

Konzeptionell gelungene sowie sympathische Echtzeit-Strategie mit Anleihen bei Pikmin und Overlord, die allerdings über die auch am PC sperrige Steuerung stolpert.

XboxOne

Konzeptionell gelungene sowie sympathische Echtzeit-Strategie mit Anleihen bei Pikmin oder Overlord, die allerdings über die sperrige Steuerung stolpert.

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