Crisis on the Planet of the Apes VR - Test, Action - 4Players.de

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Crisis on the Planet of the Apes VR (Action) von FoxNext VR Studio
Affiges VR-Abenteuer
Action-Adventure
Entwickler: Imaginati Studios
Release:
03.04.2018
03.04.2018
03.04.2018
03.04.2018
Spielinfo Bilder Videos
Während die letzte Film-Trilogie zum Planet der Affen durchweg Erfolge verbuchen konnte, kommen die Spiele dazu nicht so richtig in Schwung. Trotz prominenter Unterstützung von Andy Serkis konnte das Erzähl-Abenteuer Last Frontier nicht überzeugen. Crisis on the Planet of the Apes lädt in der virtuellen Realität dazu ein, so intensiv wie nie zuvor in die Haut eines Primaten zu schlüpfen. Wir klären im Test, ob der Action-Mix mehr zu bieten hat als einen großen Namen.

Caesar ist allgegenwärtig

Erzählerisch angesiedelt zwischen den Kinofilmen Planet der Affen: Revolution und Planet der Affen: Survival schlüpft man hinter der PSVR-Brille in die Rolle eines der intelligenten Primaten. Einkaserniert wird man Zeuge, wie die Menschen mit Affen experimentieren, um dem Simian-Virus entgegenwirken zu können und nutzt selbstverständlich die sich bietende Flucht-Möglichkeit. Zwar lernt man den in den Filmen von Andy Serkis verkörperten "Hauptaffen" Caesar nicht kennen. Dennoch ist er in der Geschichte allgegenwärtig, wenn man z.B. von seinen Fluchthelfern durch Gestik (samt erklärender Untertitel) oder über die wenigen Sprachfetzen darauf hingewiesen wird, dass man einen Weg zu ihm zurückfinden müsse. Während man sich thematisch durchaus an die Filme anschmiegt und über allem die Frage nach dem steht, was Menschlichkeit ausmacht, setzt sich das Team bei der Spielmechanik zwischen alle Stühle. Mit Levelerforschung, Action-Sequenzen, in denen man die aus dem Klonlabor stammenden menschlichen Soldaten bekämpft, und eingestreuten Klettersequenzen, hat man eigentlich potenziell interessante Inhalte.

Das Klettern ist gut umgesetzt, wird aber von technischen Problemen geplagt und fast immer überstrapaziert.
Das Klettern ist gut umgesetzt, wird aber von technischen Problemen geplagt und fast immer überstrapaziert.
Doch weder die Schießbuden-Abschnitte (mit einem durchaus interessanten Deckungssystem) noch die an Cryteks The Climb erinnernden Kraxeleien können dieses Potenzial ausschöpfen. Das ist allerdings vorrangig der Levelerforschung als verbindendem sowie das Erzähltempo bestimmendem Element zuzuschreiben, da "Erforschung" den eigentlichen Vorgang schönredet. Denn anstatt dem Spieler hier eine freie Bewegung zu ermöglichen, um sich in den abwechslungsreichen sowie passabel aussehenden Arealen umzuschauen, lotst man den Spieler auf Schienen durch die Gebiete. Eine Silhouette zeigt an, wohin man laufen muss. Diese wird über eine Geste samt Knopfdruck aktiviert und man nutzt nun das beinahe natürliche Schwingen der Arme, um die Fortbewegung durchzuführen. Das ist anfänglich noch interessant, wirkt immersiv und ist dank eines sehr moderaten Gehtempos auch für anfällige VR-Mägen komplett geeignet. Doch die Faszination in diesem Bereich ließ bei mir in dem Moment nach, als ich festgestellt habe, dass nach Silhouetten-Auswahl jegliche Bewegung der Move-Controller für Fortbewegung sorgte. Schnell, langsam, von oben nach unten, von rechts nach links, mit nur kleinen oder großen Gesten: Es macht keinen Unterschied. Auch das Tempo bleibt stets gleich.

Zwischen Licht und Schatten

Die Ballersequenzen bieten ein interessantes Deckungssystem, werden aber von Klongegnern mit vorhersehbarem Verhalten und weitgehend fehlenden Waffenfeedbacks ausgebremst.
Die Ballersequenzen bieten ein interessantes Deckungssystem, werden aber von Klongegnern mit vorhersehbarem Verhalten und weitgehend fehlendem Waffenfeedback ausgebremst.
Und das wird hier spätestens dann zu einem Problem, wenn man von auf seiner Flucht von einem Hubschrauber verfolgt und beschossen wird. Denn wo eigentlich Hektik und Geschwindigkeit geboten wäre, ist man hier quälend langsam unterwegs. Zwar wird die Fortbewegung auch durch Hektik bzw. leichte Dramatik vermittelnde Sprünge aufgelockert. Doch die Gefahr, die von der Verfolgung ausgeht, bekommt man nur dann mit, wenn man die Aktivierung des nächsten Symbols verpasst. Wenn man schon auf Schienen unterwegs ist, wäre man eventuell sogar besser beraten gewesen, dem Spieler nur zum Klettern und bei den Action-Sequenzen die Kontrolle zu übergeben. Denn die funktionieren ganz gut. Zwar gibt es hier Probleme mit der Kollisionsabfrage, da man immer wieder mit dem Kopf durch die Levelarchitektur gleitet, doch mechanisch wurden diese Passagen ordentlich gelöst. Allerdings ist der Platzbedarf vor allem Klettern durchaus hoch. Die besten Ergebnisse hatte ich stehend in einer Kamera-Entfernung von über zweeinhalb Metern – obwohl man auch sitzend passable Resultate erzielt. Dabei sollte man bei der Einrichtung darauf achten, dass die Hardware vor allem bei Bewegungen nach oben die Move-Leuchten nicht aus dem Bild verliert. Doch mit einem guten Setup fühlt sich das Klettern durchaus authentisch an und sorgt für die Immersion, die der Standard-Fortbewegung komplett fehlt.

Viel zu selten wird auf situative Spannung gesetzt.
Viel zu selten wird auf situative Spannung gesetzt.
Auch das Schießen und insbesondere die Deckungsmechanik wurden gut gelöst. Es ist zwar auf Anhieb nicht „realistisch“, wenn man sich mit einer Hand an der Deckung festhält und sich dann quasi hoch- oder zur Seite zieht und so zusätzlich zur natürlichen Kopfbewegung aus dem Schutz hervorlugt, um die Feinde unter Beschuss zu nehmen. Zusätzlich kann man eine neue Deckungsposition anvisieren und über eine schnelle Move-Bewegung dorthin sprinten. Apropos: Wieso geht es hier und nicht in den „normalen“ Bewegungsabschnitten? Doch man hat diese Mechanik schnell verinnerlicht und stellt ebenso rapide fest, dass sie besser funktioniert als beim vergleichsweise statischen Bravo Team. Dann hat man allerdings immer noch mit Kleinigkeiten bei Waffenauswahl und den Gefechten an sich zu tun. Denn sobald man mehrere Waffen bei sich führt, wird die Auswahl frickelig. Zudem lässt das Feedback der Knarren zu wünschen übrig, die man mit nur einer Hand abfeuert, gleichgültig, ob es nun eine Schrotflinte oder ein MG ist. Damit ist vor allem die Trefferkennung bei den Gegnern gemeint. Wenn ich einen der ewig gleich aussehenden und sich meist auch nur in zwei Varianten verhaltenden und einen unter Beschuss nehmenden Gegner aus nächster Nähe mit der groben Kelle ausschalte, gibt die Ablebeanimation keinen Hinweis darauf, dass er von einer Pumpgun getroffen wurde. Die Intensität hatte hier deutlich höher sein müssen. Denn wie bei fast allen Szenen, in denen man die jeweilige Mechanik überstrapaziert, setzen die Entwickler nur auf Wiederholung und "In-die-Länge-ziehen" als auf eine überzeugende Inszenierung.

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