Mutant Year Zero: Road to Eden05.12.2018, Marcel Kleffmann

Im Test: Mutanten-XCOM mit Echtzeit-Kniff

Eine humanoide Ente, ein grimmiges Schwein und eine Frau mit Froschbeinen kommen in eine Bar ... so fangen entweder ganz schlechte Witze oder überraschend gelungene Taktik-Abenteuer an, wie zum Beispiel Mutant Year Zero: Road to Eden (ab 12,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen). Im Test haben wir uns in knallharte Gefechte mit Mutanten auf PC, PlayStation 4 und Xbox One gestürzt.

Eine post-menschliche Welt

Das von The Bearded Ladies entwickelte Spiel ist eine Adaption des schwedischen Pen-&-Paper-Rollenspiels "Mutant", das seine Premiere 1993 feierte. In dem Endzeit-Szenario gibt es keine Menschen mehr. Die Natur hat die Städte zurückerobert. In den Überresten treiben sich Mutanten, deformierte Humanoide und Tiere herum. Sie alle suchen nach Vorräten, ihren Platz in der Welt und Erlösung. Das halbwegs zivilisierte Zentrum der Welt ist "The Ark" - eine Zufluchtsstätte hoch oben in den Bäumen, in denen sich eigene Mutanten niedergelassen haben und ein "normales Leben" unter der Obhut des Ältesten führen. Das Drumherum ist als Zone bekannt und nur bewaffnete Stalker wagen sich in die ungastliche Außenwelt, in der es Rohstoffe und Gerätschaften gibt, die auf "The Ark" dringend benötigt werden. Als eines Tages die Wasserversorgung ausfällt und der einzige Techniker in der Zone verschwindet, werden Bormin, das brummige Kampfschwein und Dux, die vorlaute Ente, von dem Ältesten in die Zone geschickt, um den Vermissten zu suchen ...

Bormin und Dux in einer der wenigen Zwischensequenzen.

Als Stalker in der Zone

Fortan steuert man Bormin und Dux in Echtzeit mit frei drehbarer Kamera durch die Gebiete der Zone, die von einer Weltkarte verbunden werden. Auf der Suche nach dem Techniker Hammon arbeitet man sich fast linear von Gebiet zu Gebiet vor, kann aber jederzeit zu "The Ark" zurückkehren, um dort Gegenstände zu kaufen, Waffen zu verbessern oder das Team aufzuwerten. Mehr kann man auf der Arche leider nicht machen und so richtig viel Leben herrscht dort ebenfalls nicht.

Das Stalker-Team besteht aus maximal drei Charakteren. Bei der Erkundung kann man nur eine Figur direkt steuern. Die anderen Figuren können folgen oder warten. Somit ist es möglich, die Mutanten an unterschiedlicher Position in Stellung bzw. in Deckung zu bringen, um zum Beispiel eine Falle zu stellen oder Gegner von mehreren Seiten zu attackieren. Doch dazu später mehr.

Story-Hintergrund im Vorbeilaufen

Die Karte der Spielwelt.

In den postapokalyptischen Gebieten läuft oder schleicht man umher und sammelt Schrott (Währung auf der Arche), eigenwillige Artefakte oder andere Hinterlassenschaften wie Notizen. Die Geschichte der Schnitzeljagd wird mit kurzen Dialogen zwischen den Hauptcharakteren (nur englische Sprachausgabe; deutsche Texte mit kleinen Macken), sehr wenigen Zwischensequenzen im Comicstil, bei Besuchen auf der Arche oder mithilfe der Umgebung erzählt. Letzteres ist wirklich gut gelungen, vor allem wenn es darum geht, auf subtile Weise zu erzählen, was in der Vergangenheit geschah. Es gibt zwar eine kurze Exposition am Anfang, aber die grassierende Seuche, die Quarantäne, die Polizei-Roboter usw. geben indirekte Hinweise auf die Geschehnisse, während bekannte Elemente unserer Welt wie Schiffe, Eisenbahn, Helikopter und Co. für die Mutanten einfach nur seltsame Relikte sind, deren Funktion sie nicht verstehen. Ergänzt durch eine detailliert ausstaffierte Spielwelt schaffen es die Entwickler, das Szenario interessant, mysteriös und dennoch vertraut wirken zu lassen. Selbst der Sammelkram stört kaum, da vergleichsweise wenig blinkt, glänzt oder leuchtet - höchstens die Artefakte. Dennoch könnten die Gebietskarten ruhig etwas größer sein (Level-Barrieren).

Bei der Erkundung der Gebiete findet man immer wieder Hinweise und Hinterlassenschaften aus der Vergangenheit.
Eine Minikarte pro Gebiet gibt es übrigens nicht, was der Erkundung zugutekommt.

Prinzipiell marschiert man erst in den Norden der Zone und dann in den Süden. Die weitgehend lineare Schnitzeljagd wird an manchen Stellen durch optionale Passagen unterbrochen, in denen man gegen zusätzliche Feinde kämpfen und dadurch mehr Erfahrung und Gegenstände sammeln kann. Respawn gibt es nicht - einmal getötete Gegner bleiben tot, weswegen es nicht möglich ist, Erfahrungspunkte zu "grinden". Um nochmal auf die Geschichte zurückzukommen. Die eigentliche Story von der Suche nach Hammon ist tatsächlich eher unspektakulär und endet etwas abrupt. Es ist eher die Spielwelt die das Ganze interessant macht und auch Bormin und Dux sind als Charaktere gelungen. Die späteren Team-Ergänzungen schaffen es zumeist nicht über den Söldner-Status hinaus. Auch die Auswirkungen der Taten des Stalker-Teams werden höchstens vom Ältesten kommentiert, ziehen aber keine Geschehnisse nach sich. Ohnehin drängt sich ein bisschen der Eindruck auf, dass zum Ende hin alles etwas "schneller" bei der Entwicklung gehen musste und es ein bisschen an Feinheiten, der Lebendigkeit der Welt und weiteren Zwischensequenzen fehlt.

Laut oder leise? Leise!

Trifft man auf Gegner, wird es richtig interessant und spannend - jeweils auf den höheren beiden Schwierigkeitsgraden; auf "Normal" ist es fast zu leicht. Hat man Feinde erspäht, steht man grundsätzlich vor der Wahl, ob man mittenrein stürmen und mindestens so laute wie effektive Waffen oder Granaten einsetzen möchte - oder ob man versucht, die Gegner möglichst unbemerkt zu dezimieren und mit lautlosen Waffen auszuschalten. Die lautlose Methode ist zu bevorzugen, denn die Gegner sind meistens in der Überzahl und haben eine höhere Stufe sowie mehr Lebenspunkte als das Stalker-Team. Gerade auf den höheren beiden Schwierigkeitsgraden ist es unablässig, dass man die Gegnerschaft vorher dezimiert, was in der Regel die Beobachtung der Laufwege und die Vorausplanung über den anstehenden Kampf mit einschließt.

Oft sind die Begegnungen so punktgenau ausbalanciert, dass man es mit lautlosen Waffen geradeso schafft, den Feind auszuschalten, wenn überhaupt. Schafft man es nicht, einen Gegner in einer Runde mit einem Überraschungsaufgriff zu töten, so ruft dieser nach Verstärkung und man hat mindestens ein neues Problem. Setzt man normale Schusswaffen oder Granaten ein, weiß sofort die halbe Karte Bescheid und rückt an. Manchmal können Gegnergruppen sogar komplett umgangen und erst später erneut angegriffen werden, wenn man stärker geworden ist.

Die erhöhte Position sorgt für höhere Trefferwahrscheinlichkeit.

Planung ist essentiell

Bei der Vorbereitung des Angriffs helfen praktische Kreise, die ab einer bestimmten Reichweite eingeblendet werden und den Aufmerksamkeitsradius der Feinde darstellen. Betritt man diesen "Kreis", beginnt der rundenbasierte Kampf, bei dem die Gegner den ersten Zug haben, weil sie die Angreifer auf frischer Tat ertappt haben. Wenn man aber das Mutanten-Team im geduckten Modus voran bewegt (der Aufmerksamkeitsradius des Gegners wird bei Stealth-Bewegungen reduziert) und man die Umgebung geschickt für seine Zwecke nutzt, kann man den Gegnern auflauern oder sie überraschen und ggf. mit leisen Waffen unauffällig ausschalten. Hierbei kann man selbst entscheiden, wann man den Kampf beginnen möchte. Es ist entscheidend, die Umgebung zu benutzen, sich Deckungen oder erhöhte Positionen zu suchen oder den Gegner zu flankieren, um die Deckung auszuhebeln. Und weil manche Gegner auch Deckungen zerstören können, sind die Gefechte nicht wirklich statisch. Hinzukommen Feinde mit Panzerung, "Beschwörer", Roboter, Anführer, Feuerteufel und Co., die jeweils neue Vorgehensweisen erfordern. Dennoch sollte man sich bewusst sein, dass sich das grundlegende Konzept bis zum Ende kaum ändert. Störend ist hingegen, dass die Gegner eine Leiche eines ausgeschalteten Mitstreiters nicht bemerken, obwohl sich diese in ihrem Aufmerksamkeitsradius befindet. Man hat zudem keine Möglichkeit hat, die Leichen von erledigten Gegnern irgendwie wegzuschaffen. Dieses Manko stößt sich mit der bevorzugten Stealth-Vorgehensweise.

Bei großen Gegnergruppen helfen manchmal auch bewegungseinschränkende Effekte, Feuer und Flächenschaden.
Die Intelligenz der Computergegner war in den gespielten Gefechten ziemlich überzeugend. Sie gingen sinnvoll in Deckung, nutzen kompromisslos Schwachstellen in der Taktik und gelangten selbst auf höhere Areale, wenn man sie von "oben" aus attackierte. Der "Panzer" schaffte es zudem eine Figur fast dauerhaft im "Stun-lock" zu halten. Aber manchmal rannte der Panzer wie eine wildgewordene Furie durch möglichst viele Wände - wahrscheinlich weil er es konnte.

XCOM light

Die Kämpfe sind hervorragend lesbar, zeigen die relevanten Informationen erstklassig visualisiert an und erinnern tatsächlich schwer an XCOM oder Mario + Rabbids. Man hat zwei Aktionen, die man zum Laufen, Sprinten (höhere Laufweite; kostet zwei Aktionen), Angreifen (Schießen, Granate werfen) oder zum Einsetzen einer Spezialfähigkeit nutzen darf. Auch die Kameraperspektive beim Zielen kommt einem sehr bekannt vor. Störend sind die bekannten Anleihen keinesfalls, zumal die Verknüpfung zwischen Echtzeit-Erkundung und -Schleichen zur Vorbereitung der Gefechte und dem Übergang in den Rundenmodus großartig ist. Schon bei Jagged Alliance 2 funktionierte die Mischung aus Echtzeit-Bewegung und Rundenkämpfen einwandfrei. Zumal die Kämpfe keineswegs langsam oder langatmig sind.

Kompakte Entwicklung

Darüber hinaus gibt es ein kleines Fortschrittssystem bei den Charakteren, dem etwas mehr Tiefe womöglich für unterschiedliche Spielstile (Stealth vs. Frontangriff) gutgetan hätte. Hier bietet XCOM deutlich mehr. Es gibt einen kleinen Skillbaum mit großen und kleinen Mutationen als Spezialfähigkeiten pro Charakter und passiven Talenten, ein dreistufige Waffenupgrades mit zwei Aufsätzen (Ressource: Waffenteile) und Verstärkungen für die gesamte Party (Ressource: Artefakte). Obgleich man Waffen auseinandernehmen kann, lassen sich andere Gegenstände wie Rüstungen, Granaten und Co. seltsamerweise nicht verkaufen.

Ohne Schweiß kein Preis

Ganz elementar für das Spielerlebnis von Mutant Year Zero ist die Wahl des Schwierigkeitsgrades, denn auf "Normal" ist das Kampfgeschehen viel zu einfach, da sich die große Mutationen bei jedem Kampf neu einsetzen lassen. Man kann jeden Kampf im Prinzip mit einem "Sauer-Lauf"

Gewöhnungssache: Die Gegner nehmen ausschließlich die aktiv gespielte Figur wahr. Läuft ein Teammitglied beim Befehl "Sammeln" quer durch das Sichtfeld, so ist das den Feinden egal. Ein Kompromiss zugunsten der Spielbarkeit.
von Bormin beginnen, der die meisten Gegner für mehrere Runden betäubt. Dann holt man alle lautlosen Waffen raus und der Gegner ist vor dem Ende der Betäubung tot. So lässt sich das Gelände schnell und effektiv räumen, was nicht übermäßig viel Spaß macht.

Auf "Schwer" und "Sehr schwer" ist der Name dann Programm, selbst für eingefleischte Taktiker, da sich die Trefferpunkte der Charaktere nach dem Kampf nicht selbst regenerieren und die großen und kleinen Mutationen über eine Abklingzeit verfügbar, die nur durch Kills zurückgesetzt werden. Man muss sich also genau überlegen, wen man wann ausschaltet und ob man zwischendurch nicht noch irgendwie die Fertigkeit durch einzelne Gegner zurücksetzen kann. Zudem ist man auf Healthpacks angewiesen und diese sind wie alle Ressourcen in der Zone ziemlich rar - zum Glück gibt es ein freies Speichersystem, auch in den Kämpfen. Gelegentlich ist man dabei auf den "Zufall" angewiesen, wenn man zum Beispiel ganz dringend einen Roboter betäuben möchte, der Waffenaufsatz aber nur eine 20%-Chance hat. Die Entwickler empfehlen übrigens auf "Sehr schwer" zu spielen, da dieser Modus die angestrebte Spielerfahrung bieten würde.

Gerade auf "Schwer" und "Sehr schwer" sind die Kämpfe sehr motivierend. Die Gefechte mögen zwar fordernd sein und manchmal bis an die Schmerzgrenze gehen, doch wenn am Ende die Gegner im Staub liegen, stellt sich ein sehr erhebendes Gefühl ein, wenn ein Plan funktioniert hat, was auf "Normal" nicht immer gegeben ist. Apropos Spannung. Ein dynamischer, stimmiger Soundtrack untermalt das Geschehen sehr passend je nach Erkundung, Kampf oder beginnender Konfrontation.

Die Entwicklung der Mutanten könnte mehr Optionen und Tiefe vertragen.
Die Wahl des Schwierigkeitsgrades bestimmt massiv die Spieldauer, die auf "Schwer" und "Sehr schwer" um die 16 Stunden betragen dürfte, je nachdem wie "perfekt" man seinen Plan umsetzen möchte und wie intensiv man die Welt erforscht. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad lässt die Intensität und die Härte der Gefechte vermissen, weswegen das Vorausplanen und Taktieren leider in den Hintergrund rückt. Daher kann ich nur empfehlen auf "Schwer" und "Sehr schwer" zu spielen - zumal es jederzeit möglich ist, die Stufe in den Optionen zu reduzieren oder anzuheben, wenn es doch irgendwo mal hakt.

Kleinere technische Macken

Getrübt wird der Spielspaß von einigen technischen Macken. So ist mir das Spiel mehrfach beim Laden von Speicherständen abgestürzt, ohne dass die Speicherstände beschädigt wurden oder beschädigt waren. Hinzu gesellten sich unschöne und unnötige Grafik-Popups und Fade-ins beim Erkunden der Karte. Auf Konsolen kam es bei Kameraschwenks in seltenen Fällen zu minimalen Bildraten-Störungen (Xbox One) und beim Wechsel der Ausrüstung mussten Texturen nachgeladen werden. Auf der PlayStation 4 gab es ab und zu kurze Soundaussetzer zu Beginn der Zwischensequenzen. Bis auf die Abstürze sind es dies jedoch kleinere Macken.

Fazit

Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht! Die Verknüpfung von Erkundung und Schleichen in Echtzeit mit den rundenbasierten Kämpfen à la XCOM sorgt für eine überaus unterhaltsame Mischung. Vor allem die leise Variante rund um das lautlose Ausschalten von einzelnen Gegnern macht Laune. Seltsam ist nur, dass man Leichen nicht verstecken kann. Dank der guten Computerintelligenz, der zerstörbaren Umgebung und der Deckungsmöglichkeiten sind die Gefechte taktisch motivierend und mitreißend. Auf "Schwer" oder "Sehr Schwer" gewinnen sie an Anspruch und erfordern aufgrund der Ressourcenknappheit sowie der kompromisslosen Ausbalancierung stetige Vorausplanung. Klasse designt ist die düstere und zugleich vertraut wirkende post-menschliche Spielwelt. Allerdings ist es bedauerlich, dass die Entwickler gerade an der Lebendigkeit am zentralen Sammelort (der Arche) und im späteren Spielverlauf sparen, die grundlegende Story eher mäßig ist und die späteren Mutanten-Söldner oberflächlich bleiben. Sowohl der Fortschritt als auch die Entwicklung der Figuren könnten etwas mehr Tiefe vertragen. Hinzu kommen kleinen technische Macken, so dass das richtig gute Mutant Year Zero: Road to Eden leider knapp am Gold-Award scheitert.

Pro

tolle Mischung aus Echtzeit-Erkundung und Runden-Taktik
Schleichen, Planung und Taktik zahlen sich aus
fordernde und spannende Gefechte (auf Schwer und Sehr Schwer)
sehr gut visualisierte Kämpfe
Erkundung wird belohnt
clevere und kompromisslose Computergegner
zerstörbare Deckungen
gute Hauptcharaktere (Dux und Bormin)
toll gestaltete Spielwelt voller Details
subtile Erzählung des Geschehens vor der Apokalypse
sehr stimmungsvolle, dynamische Musik
Iron-Mutant-Modus

Kontra

eigentliche Story eher mau; spätere Figuren wenig interessant
oberflächliche Entwicklung (Upgrades, Skilltree)
wirkt zum Ende hin überhastet
Leichen können nicht versteckt werden
Grafik: Popups und Fade-Ins
relativ linearer Weg
technische Macken: Abstürze beim Laden auf PC

Wertung

PlayStation4

Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer in einer erstklassigen Welt, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht!

XboxOne

Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer in einer erstklassigen Welt, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht!

PC

Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer in einer erstklassigen Welt, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht!

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
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Kommentare

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L'amore finisce mai

Ich fand den Schwierigkeitsgrad extrem schwankend. Am Anfang okay, zwischendurch stark an der Grenze zu unspielbar und gegen Ende ein Selbstläufer. Vielleicht bin ich nicht in der richtigen Reihenfolge durch die Gebiete gelaufen.

Richtig gutes Game! Ich hatte es umsonst über den Epic Games Store bekommen. Hab es angefangen zu zocken und komme nicht mehr davon los! Macht richtig Spass, schön knackige Rundentaktik in einem saucoolen Setting. Jetzt bereue ich es ein wenig das ich nix dafür gezahlt hab, die Entwickler hätten es auf jeden verdient. ;-)
Kauf dir die Erweiterung, dann bekommt der Entwickler Geld. Ansonsten hindert dich nichts daran, das Spiel trotzdem bei GoG zu kaufen. :mrgreen:

vor 5 Jahren
Wortgewandt

Also ich spiele es momentan auf der PS4. Gefällt mir ganz gut. Aber der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf Normal nicht ohne. Warum macht man kein "leicht" für Leute, die es nicht hauptberuflich zocken?

Übrigens halte ich die Aussage, dass der normale Schwierigkeitsgrad zu leicht sei, für eine krasse Fehleinschätzung im Test. Nahezu jeder einzelne andere Test sagt, dass selbst der normale Schwierigkeitsgrad nicht ohne ist.

Grafik ist auf der Pro eigentlich sehr gut. Werde ich (nach ca. 4h) definitiv weiter zocken. Allein dieses dämliche "aus 2m mit einer Pumpgun daneben schießen" finde ich dann doch etwas nervig.

Könnt ihr ähnliche Spiele (egal welches System) empfehlen? LG
XCOM2. :)

Ich zocke es auch auf der PS4 auf "schwer" und es ist bockschwer. Ich stotter mich von Map zu Map und bin nur am Medipacs kaufen. Aber trotzdem zieht es mich immer wieder magisch rein in diese Welt. Vielleicht liegts aber auch am abartig guten Synthie-Soundtrack, der seltsamerweise nirgends positiv hervorgehoben wird.

vor 5 Jahren
kagrra83

Rundentaktik gehört von dieser Welt verbannt,,
Sind wir auf der Suche nach einem Streit, ja?

Kannste haben.

Rundentaktik ist das was ein Gaming-Jahr erst richtig abrundet, du Steckdosenbefruchter.
Du bist ja leicht aus der Fassung zu drehen und weiterhin viel Spass mit deiner Rundentaktik während deines Gamingjahres. Gg

vor 5 Jahren
kagrra83

Wieso ist es Gepöbel, wenn ich etwas nicht mag und mir nicht vorstellen kann dass es mir jemals gefallen könnte?
Nur so eine Idee... du schreibst nicht, dass es dir nicht gefällt sondern dass es von der Welt verbannt gehört.
Vielleicht solltest du von dir nicht auf die ganze Welt schließen und andere Geschmäcker tolerieren. ;)
Eines Frage ich mich bei sehr vielen Posts: Warum folgt am ende so oft ein Zwinkersmily gg

vor 5 Jahren
playerdenn22


Ich spiele auf Extrem und bin so gut wie durch... fast alle Gebiete sind clean.
Warum gehst du nicht einfach nochmal zurück und durchsuchst die Anfangsgebiete, wenn dir dort die lautlosen Waffen fehlen?
Diese sind sehr wichtig... einzelne Gegner rauslocken und zu dritt lautlos ausschalten. Alternativ mit Gedankenkontrolle weglocken.
Auch die mit dem Totenkopf kann man töten, bringen gut Erfahrnung.. einfach einzeln rauslocken und auch hier dann lautlos töten.. egal ob Schädel oder nicht, die mit ca. 14 HP kann man trotzdem töten. Er kommt ja gar nicht dazu sich zu wehren.
Natürlich lade ich auch oft neu... aber es ist machbar. Manchmal einfach eine andere Herangehensweise probieren, hat oft geholfen.
Erhöhte Positionen sind immer Gold wert, weil man viel öfter kritisch trifft.
Das problemm ist, ich habe schon alles durchgekämt. irgend wie finde ich die Waffe nicht. Aber das ist jetzt eh egal, da meine Gegner nun über lvl25 sind. Ok, einzelne kann man raus locken aber wenn der Panzer mit 4xSchutz und 30HP neben einem Jäger HP16 und 2 schläger HP14 stehen, die man nicht einzeln raus locken kann, da fängt das problemm schon an.
Und wenn ich das Spiel neu anfange, dann finde ich die Waffen eh nicht. Da ich kein plan habe wo die rum liegt und o es kein bug ist :D

Was ist an der Schwierigkeit anders? Haben die gegner mehr HP oder wo ist der unterschied??
Ich war z.B. hinter den Metallfeldern wo diese drohnen fliegen. Hinten an der Map sind noch ca. 10 ghouls und ein riesen Roboter.
wollte versuchen eine Drohne zu killen, die haben meine 3 leute gleich fertig gemacht. Und alle EMP granaten kann ich da nicht reinschmeissen. Für den riesen Roboter werden bestimmt noch einige benötigt aber an den 10 ghouls komme ich eh nicht vorbei.
Ich weiss, dass es bei Jagged Alliance Cheats gab aber sowas mache ich nicht, da würde ich das spiel lieber gleich deinstallieren. anders kann ich mir das durchkommen nicht vorstellen.

Ich finde halt scheisse, dass man keine nebenjobs erledigen kann, um etwas kohle und erfahrung zu verdiennen. Bei meinen söldnern sind nicht mal die hälfte der Fähigkeiten frei geschaltet und ich muss schon gegen die riesen monster antretten. :(
Hab nicht ewig zeit zum zocken, habe noch Familie und kinder. Hab keine 10 stunden um jedes level 20x zu probieren.
Spiele deswegen auch auf Normal, um das spiel zu geniessen und weiter zu kommen.
finde das "Normal" schwierigkeit sollte schon für normale spieler machbar sein.

vor 5 Jahren