Weg mit der Leine!
Endlich frei! Keine Stolperfalle mehr, die bei Drehungen am Kopf zerrt oder sich um den Drehstuhl wickelt! Im Bereich der Premium-VR am PC war das bislang nur mit TPCast möglich, das vom gleichnamigen Startup entwickelt wurde – inklusive Förderung durch HTC. Das Problem an der Sache: Es musste ein richtiger kleiner Gerätepark mit Funkmodem und Komfort-Problemchen aufgebaut werden (
zum Test). Der offizielle Wireless-Adapter von HTC soll die Kabelfreiheit nun eleganter umsetzen. Der Aufsatz wird entweder aufs gewöhnliche Vive-Headset oder auf die Premium-Variante Vive Pro montiert und per Akku-Powerbank, die man mit einem Clip bequem an oder in die Hosentasche klemmt, mit Strom versorgt. Der Tragekomfort war in unserem Test ziemlich angenehm; das Extragewicht ist mir kaum aufgefallen.
Auf der Pro...
Zudem steht neben dem Spielrechner diesmal deutlich weniger Gerümpel: Die unscheinbare Antenne wird auf den Rand des Monitors gesteckt, von dem aus sie das Video-Signal zum Spieler überträgt. Das Kabel der Antenne führt zur Rückseite des Rechners, in den eine schmale PCIe-Karte eingebaut wird. Sie arbeitet nach Intels WiGig-Standard. Insgesamt also tatsächlich eine schlanke Lösung, die zwar ein wenig Zeit zum Aufbauen benötigt, nach einer kurzen Installation des Tools sowie der Kopplung mit der Hardware aber relativ schnell und problemlos einsatzbereit ist. Die entsprechende App läuft übergeordnet zu Steam VR und sorgt dafür, dass das in der Grafikkarte berechnete Bild im Prozessor komprimiert und per WiGig-Karte ans Headset gesendet wird. Das funktioniert sowohl mit den alten als auch den neuen Base-Stations (2.0) von Valves Steam-VR-Tracking. Bis zu drei Wireless-Adapter lassen sich in einer Umgebung im Zimmermaßstab nutzen (1.0: bis zu fünf mal fünf Meter, 2.0: bis zu sechs mal sechs Meter). Dieses Mehrspieler-Potenzial ermöglichte
bei unserem Probespiel auf der Gamescom bereits eine beeindruckende Koop-Demo von Arizona Sunshine.
Weitgehend verzögerungsfrei
In der Redaktion haben wir dagegen mit unseren ursprünglichen Base-Stations getestet, was zumindest vom Tracking her für ein gutes Ergebnis sorgte. Mit der Vive Pro bemerkten wir bei schnellen Bewegungen keinerlei Input-Lag und mit dem gewöhnlichen Headset war es so niedrig, dass es sich nur minimal wahrnehmen ließ – und daher auch nicht das Spielgefühl störte.
...und auf der gewöhnlichen Vive dauert die Montage der Riemen und Kabelstränge ein Weilchen, wird aber von einer anschaulichen Anleitung unterstützt.
Ob wir in
Arcade Saga Bälle durch die Arena schlugen oder in
Carpe Lucem Spiegel in die entlegensten Winkel der Spielfläche setzten: Das Signal blieb fast immer einwandfrei. Eine Ausnahme war lediglich, wenn jemand zwischen mir und dem Empfänger durchs Büro lief oder die Sichtlinie sogar absichtlich mit der Hand vor der Antenne unterbrach. Das Troll-Potenzial ist hier natürlich noch eine ganze Ecke höher als beim „verkabelten“ VR-Spielen! Abseits solcher Sabotage-Akte war es erneut ein cooles Erlebnis, ohne lästiges Kabel im Spiel zu versinken. Es zerrt nichts mehr im Schulterbereich und auch meine Schritte wurden schnell größer und selbstbewusster, weil ich nicht mehr die mögliche Stolperfalle im Hinterkopf behalten musste. So wird ein wichtiger Störfaktor eliminiert, der mich beim verkabelten Spiel immer wieder aus der Immersion reißt und daran erinnert, dass ich eigentlich nur mit einem ulkigen Helm durch mein Büro stiefle. Die Bildqualität blieb bei den oben genannten Spielen meist auf dem gleichen klaren Level wie verkabelt – nur manchmal bemerkten wir ein durch die Kompression ein etwas unschärferes Bild. Getestet wurde übrigens mit Windows 10.