Ghost Recon Breakpoint - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

 

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Ghost Recon Breakpoint (Shooter) von Ubisoft
Die Geister verfehlen das Ziel
Military-Shooter
Entwickler: Ubisoft Paris
Publisher: Ubisoft
Release:
04.10.2019
04.10.2019
kein Termin
04.10.2019
Alias: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Spielinfo Bilder Videos

Ghost Recon Breakpoint hat nach den beiden Betatests viel Kritik einstecken müssen. Vieles zu Recht. Einige Macken hat Ubisoft zum Verkaufsstart noch in den Griff bekommen. Doch mit all seinen unnötigen Spielmechaniken, Fortschrittssystemen und Games-as-a-Service-Elementen macht sich der Nachfolger von Ghost Recon Wildlands das Leben selbst schwer. Letztendlich sind wir hin- und hergerissen...



Von Bolivien auf eine unspektakuläre Insel

Nachdem bei Ghost Recon Wildlands der Kampf gegen ein Drogenkartell in Bolivien angesagt war, was der bolivianischen Regierung so gar nicht gefiel (wir berichteten), geht Ubisoft beim Nachfolger, Ghost Recon Breakpoint, auf Nummer sicher und verlagert das Szenario auf die fiktive südamerikanische Insel Auroa. Der generisch wirkende Schauplatz kann trotz vieler überaus ansehnlicher Orte, enormer Größe, hübscher Vegetation und versteckter Hintergrundinformationen, nicht an seinen Vorläufer heranreichen.

Die Ghosts, eine militärische Eliteeinheit, werden durch einen Angriff auf ein Schiff auf die Insel gelockt und prompt von einer Drohnenarmada vom Himmel gefegt. Die Drohnentechnologie stammt von Skell Technologies, dessen CEO eine Vision von "Welt 2.0" hat und diese auf Auroa verwirklichen möchte. Letztendlich hört der Chef des High-Tech-Unternehmens auf die falschen Berater und schwupps erschuf er eine praktische Drohnenarmee für Privatkriege …

Nomad sucht Walker

Das Szenario hätte reichlich Stoff geboten, z.B. für eine plakative Story zwischen High-Tech und Natur. Oder für den Kampf von Selbstversorger-Rebellen gegen eine High-Tech-Bedrohung. Oder die Beziehung von High-Tech-Unternehmen zu (para)militärischen Gruppen. Moralische, ethische oder politische Themen werden weitgehend vermieden, stattdessen wird vorsichtig an der Oberfläche gekratzt und die Figur von Cole D. Walker, Ex-Ghost und Anführer der Wolves, als Gegenspieler etabliert - zusammen mit anderen verschlagenen Anzugträgern.

Beispiel für ein gutes Charakter-Modell: Cole D. Walker. Gespielt von Jon Bernthal.
Beispiel für ein gutes Charakter-Modell: Cole D. Walker. Gespielt von Jon Bernthal.

Obgleich der von Jon Bernthal (Punisher) "gespielte" Walker in langatmigen Rückblenden eine starke Präsenz hat und gerne seine Ghost-Wurzeln lautstark ballernd vergisst, tröstet seine Anwesenheit nicht über viele bescheidene bis peinliche Dialoge, die zu langatmige Inszenierung voller inhaltlicher Leere und viele Reißbrett-Charaktere hinweg. Es wird zwar versucht, irgendwie eine Verbindung zwischen der Hauptfigur Nomad (männlich oder weiblich) und Walker hinzubiegen, doch dafür ist Walkers Präsenz in der Welt letztlich zu vage und verliert sich im sonstigen Missionsalltags auf Auroa. Er hätte ruhig stärker in die sonstige Geschichte einbaut werden dürfen …

Reden, Botengänge, Sammeln und Attacke

Kurz gesagt geht es in Breakpoint um die Befreiung von Auroa und die Ausschaltung von Walker. Zunächst muss man die letzten überlebenden Ghosts finden, den Skell-Technikgott ausfindig machen, die Drohnenarmee sabotieren, den Einwohnern helfen und sonstige Botengänge erledigen. Die meisten Missionen erfordern das Aufsuchen von bestimmten Personen oder Orten, das Sammeln von Informationen, die Befriedung von Arealen/Basen, die Eliminierung von Zielpersonen und das Zusammenklicken von Informationen im überladenen Menü - zumal die Anreise zu den Einsatzorten aufgrund der Größendimensionen der Insel und der Omnipräsenz von Mini-Patrouillen kaum zu Fuß und noch weniger mit den sich schwammig steuernden Fahrzeugen erfolgen sollte, sondern bestenfalls mit einem Hubschrauber.

Beiispiel für ein schlechtes Charakter-Modell mit maximalen Grafik-Einstellungen.
Beispiel für ein schlechtes Charakter-Modell mit maximalen Grafik-Einstellungen.

Vor und nach den Einsätzen wird in Zwischensequenz-Manier fleißig mit Leuten geredet, stellenweise sogar mit Dialogoptionen. Diese Dialoge wollen meist nicht wirklich zünden, da die Inszenierung nichts zu zeigen hat, die Dialoge prägnanter oder generell interessanter sein könnten und viele Charaktere über starre Mimik und Lippenanimationen aus der Mottenkiste von Mass Effect Andromeda verfügen. Warum wählt man bei solch klar sichtbaren Macken überhaupt eine Kamera-Naheinstellung? Egal. Assassin's Creed Odyssey als Gegenbeispiel aus der Ubisoft-Welt ist meilenweit besser bei der Inszenierung von Dialogen und diente allem Anschein nach auch als Blaupause für den Aufbau und die Ausgestaltung der Spielwelt ...

Kommentare

CthulhuLover schrieb am
flo-rida86 hat geschrieben: ?
10.10.2019 11:56
just_Edu hat geschrieben: ?
09.10.2019 16:49
Whoa 61!?
Damit ist es hier ja vergleichsweise noch milde davon gekommen.. wenn ich da so an Destructoid denke mit 3/10 :mrgreen:
Lustigerweise ist der "neue" AC-Oische RPG Ansatz genau das, was mich auf das Game neugierig macht.. evtl. in nem Schnapper Sale, um mit dem Hausgrisu ein wenig zu Coop-en.
Hol dir lieber wildlands und es kostet weniger:)
Selbst bei Wildlands verpasst man nichts.. das es noch dröger geht mit AAA-Budget ist schon eine Leistung
Danilot schrieb am
monthy19 hat geschrieben: ?
11.10.2019 09:47
Ich bin immer noch nicht sicher.
Wenn wer Geld ausgeben will, dann kann er das. Scheinbar reichen die leicht fangbaren Wale aus um ein Spiel zu finanzieren.
Die hier angewandten Methoden sind doch aber auch nicht neu. Jedes Rollenspiel basiert auf diesen.
Progress durch Erfahrung und Ausrüstung.
Wenn jemanden das zu lange dauert, dann muss er Geld ausgeben.
Ich mag diese Art Spiele. Bei WoW ja auch nicht anders. Da beschleunige ich auch nichts.
Trotz allem ist es auf jeden Diskussionswürdig.
Für mich ist es nun einmal so, dass wenn es nicht penetrant ist, mich das nicht stört.
Handy Spiele gehen deshalb bei mir garnicht.
Hier aber, ist es für mich ok gelöst.
Allein hier in Forum gibt es die unterschiedlichsten Meinungen zum Thema MTs.
Mich z.B. stören MTs nicht, so lange ihre Bewerbung nicht nervt und ich mich nicht z.B. durch Paytowin gezwungen fühle sie zu kaufen. Breakpoint bewirbt den Ingameshop nicht penetrant und auch Paytowin hält sich in Grenzen.
Mein Kernproblem mit den Mechaniken, die den Shop im Spiel unterstützen, ist, dass sie alle mein Spielgefühl, meinen Spaß und die Immersion zerstören.
Das an den unglauwürdigsten Orten Beutekisten rumliegen reißt mich raus, dass Waffen jetzt Level haben, obwohl ich einen realistischen Militärshooter erwarte, macht mir das Spiel komplett madig, dass eine Stoffmütze einen höheren Gearscore haben kann als ein Militärhelm finde ich lächerlich, dass im Hub 50 letzte Überlebende rumrennen killt meine Immersion und das tote Gegner in diesem Spiel Lila-Waffen fallen lassen ist auch zum Abwinken.
Ghost Recon war als Marke bisher kein Lootshooter und hatte dafür aber andere Stärken.
monthy19 schrieb am
Ich bin immer noch nicht sicher.
Wenn wer Geld ausgeben will, dann kann er das. Scheinbar reichen die leicht fangbaren Wale aus um ein Spiel zu finanzieren.
Die hier angewandten Methoden sind doch aber auch nicht neu. Jedes Rollenspiel basiert auf diesen.
Progress durch Erfahrung und Ausrüstung.
Wenn jemanden das zu lange dauert, dann muss er Geld ausgeben.
Ich mag diese Art Spiele. Bei WoW ja auch nicht anders. Da beschleunige ich auch nichts.
Trotz allem ist es auf jeden Diskussionswürdig.
Für mich ist es nun einmal so, dass wenn es nicht penetrant ist, mich das nicht stört.
Handy Spiele gehen deshalb bei mir garnicht.
Hier aber, ist es für mich ok gelöst.
TheoFleury schrieb am
Bis heute sauer bin.....Wurde ursprünglich genauso verunstaltet wie Rainbow Six, nur schlimmer...
Wo ist der militärische, realistische Anspruch mit Taktik Geplenkel dahin? Dafür stand diese Serie... Bitte macht mir ja kein neues Splinter Cell Ubisoft, danke!
Rabidgames schrieb am
Ein fairer Test eines Ubisoft-Titels? Das ist spannend.
Eine gnädigere Wertung, als die, die ich geben würde? Was ist denn hier los!
Ich finde das Spiel erstaunlich. Allein der Anfang - man ist verletzt, auf sich allein gestellt, es geht ums Überleben, laut Story gibt es kaum Verbündete - bis dann im Hub Dutzende Verbündete sind. Suspension of disbelief suspended.
Dann gibt es ein bescheuertes Loot-System, das keine Sau braucht, ein überflüssiges Crafting-System, und ein überkompliziertes Lagersystem. Hinzu kommen noch 336547 Mikrotransaktionen und tonnenweise Bugs und Glitches sowie Online-Zwang.
Leider ist das Grundspiel an sich gelungen. Mit Stealth allein eine Basis ausräumen ist schon cool. Die Welt erkunden macht ebenfalls Spaß. Die Story ist halt eine typische Tom Clancy-Story - blablabla gut gegen böse blabla, aber immerhin nicht übelst patriotisch. Aber es motiviert mich immer wieder, Stunden im Spiel zu verbringen.
Leider erübrigt sich das schnell, sobald all der Loot nutzlos ist, ich ins Hub muss und Leute sehe, die ich nicht sehen will (also alle anderen menschlichen Spieler), und dann der Auftraggeber erst mal 20 Sekunden braucht, um sich zu materialiseren.
Will heißen, das Spiel auf seine Grundfunktion heruntergebrochen hat Potenzial. Das Potenzial wird aber von Unmengen an erbrochenen Systemen verdeckt, weshalb ich nach 2 Stunden Spaß nach 1 Minute schon mal so gefrustet bin, dass ich das Spiel 2 Tage nicht anrühre, nur um dann doch wieder Spaß zu haben ...
schrieb am