Im Lager könnt ihr euch um die Beziehung, Ausrüstung und Geschichten eurer Gefährten kümmern.
Hinzu kommen ja die dynamischen Beziehung zwischen den Gefährten und dem Helden, die man im Lager pflegen kann. Das ist ein enormer Motivationsfaktor, der mich für Stunden beschäftigt hat, weil es hier um Rollenspiel im besten Sinne geht. Man kann Rast machen und sich auf einem Zeltplatz mit Feuerstelle frei zwischen seinen Gefährten, Besuchern und Händlern bewegen. Hier liegt quasi der Ruhepol, um abseits der Kämpfe abzuschalten und zu kommunizieren. Da jeder Charakter eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte hat, lohnt sich der Lagerfeuertalk.
Je nachdem, wie ich mich in Gesprächen verhalte und was ich in der Spielwelt tue, gewinne oder verliere ich ihre Sympathie - symbolisiert in einer Leiste, auf der nach jeder relevanten Aktion numerisch abgerechnet wird: Ich helfe einem kleinen Schmied, die Tochter zu suchen, obwohl ich als Grauer Wächter eigentlich Wichtigeres zu tun habe? Zehn Punkte Abzug beim zielstrebigen Sten und der misanthropischen Morrigan, fünf Punkte dazu bei der sorgenvollen Wynne! Ich lasse einen ketzerischen Blutmagier am Leben, obwohl er einen Mordversuch gestartet hat? Zehn Punkte Abzug beim exorzierenden Templer Alistair! Sehr amüsant sind die automatischen oder situationsabhängigen Gespräche, die für Leben in der Gruppe sorgen. Die Anzahl und Qualität dieser kleinen Verbalschlachten ist ausgezeichnet: Es kann passieren, dass sich Morrigan über die aufgesetzte Männlichkeit Alistairs lustig macht. Es kann passieren, dass der schweigsame Zweimeterriese Sten plötzlich mit einem Hund redet und sich zu einem Stöckchenwurf hinreißen lässt. Man schmunzelt, lacht und wundert sich. Allerdings auch darüber, dass es manchmal trotz einer wichtigen Entscheidung oder fragwürdigen Tat gar keine Reaktion von den Gefährten gibt, die vieles auch schweigend in Kauf nehmen - dazu später mehr.
Geschenke machen Freunde
Die Qual der Wahl: Erst ist man alleine unterwegs, später gesellen sich neun Charaktere und ein Hund hinzu. Wer hier wohl fehlt...
Man kann seinen Gefährten auch Geschenke machen, um die Beziehung nach Rückschlägen wieder ins Lot oder wenigstens den neutralen Bereich zu bringen. Und auch hier gilt: Rollenspiel! Man muss sich in seine Leute hinein versetzen. Nur wenn man weiß, was sie mögen, kann man wirklich viel an Sympathie gewinnen - es gibt sogar einzigartige Geschenke, die mit Quests verbunden sind und ganz neue Facetten der Story aufzeigen. Und was hat man davon, wenn einem die Gefährten freundlicher gesinnt sind? Es kann neue Gesprächsthemen, Ausbildungen, persönliche Aufgaben, Romanzen oder Boni in vier Stufen geben, die die Kampfkraft des Gefährten stärken: Wer die gläubige Wynne von seiner Führung überzeugt, kann damit ihre Willenskraft erhöhen. Wer Alistair an sich bindet, erhöht gleichzeitig seine Konstitution. Und je stärker die Beziehung desto höher der Bonus - ein cleveres und überaus motivierendes System.
Erst wenn man jemanden auf seine Seite gezogen hat, wird er sich vielleicht anbieten, andere Gefährten in Spezialisierungen wie Verwandlung oder Meuchelmord zu unterrichten. Vielleicht verliebt er sich auch oder offenbart eine geheime Quest. Auf der anderen Seite drohen wortkarge Dialoge, grimmige Kommentare, das Verlassen der Gruppe oder sogar der offene Kampf zwischen den Gefährten. Die Stimmung in der Party ist also in einem ständigen Fluss.
Die Relativität der Moral
Gut oder böse? Skrupellos oder hilfsbereit? Das entscheidet ihr!
Und das Beste ist: BioWare stülpt keine Gut-Böse-Moral wie noch in Star Wars: Knights of the Old Republic über die eigenen Aktionen. Wer dort Unschuldige getötet oder gegen den Kodex der Jedi verstoßen hatte, bekam noch einen Punktabzug auf einer Leiste. Hier kann selbst ein Mord, je nachdem wie man seine Rolle interpretiert, eine gute Tat sein. Ein Beispiel: Man findet mit der Hilfe eines Priesters einen verschollen geglaubten Tempel, in dem sich ein mächtiges Heilmittel befindet, das man für einen dahin siechenden Fürsten braucht. Der Priester will den Ort daraufhin zu einer Pilgerstätte ausbauen. Hört sich toll an, oder?
Das erste Problem: Wenn die dunkle Brut das Heilmittel in die Finger kriegt, könnte das fatale Folgen für das ganze Reich haben. Das zweite Problem: Der Priester will sich nicht überreden lassen, den Ort zu verlassen. Die mögliche Lösung: Man bringt den Priester und damit den einzigen Zeugen um. Damit bewahrt man den Ort vor der Invasion der dunklen Brut und man könnte die Urne sogar vernichten. Gesagt, getan und eine Zwischensequenz unterstreicht die Gnadenlosigkeit dieser Situation: Mein Messer kracht nach kurzem Flug mit Schmackes in den Hinterkopf des Priesters, der wie ein nasser Sack zu Boden fällt, der quasi feige von hinten ermordet wurde. Natürlich werden sich vor allem die Gutmenschen innerhalb der
Kann diese Frau ein Wässerchen trüben? Okay, sie ist eine Hexe, aber muss man sie deshalb gleich umbringen?
eigenen Gruppe aufregen. Es kann sogar zum offenen Kampf kommen, wenn man die gläubige Wynne dabei hat. Aber so kann man Dragon Age spielen.
Natürlich kann man den Tempel auch ganz anders betreten, mit religiösem Respekt und man kann sogar halbnackt durch das schützende Feuer schreiten, um die Gunst der Götter zu gewinnen - wer das tut, wird sogar vom Wächter es Ortes gesalbt. Moral ist hier relativ, zumal es in der Story um das Schicksal der Welt geht. BioWare nennt sein System der Entscheidungen flapsig "Choice 2.0" und betonte, dass man seine Rolle ganz individuell ausleben soll. Und das ist herrlich. Es gibt also keine Fantasy-Correctness in diesem Abenteuer, es geht hart und brutal zur Sache - im Kampf und in den Konsequenzen.
Kommentare
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Das Game ist wirklich top. Und mit den Mods wird es fast perfekt. Fehlt nur eine Log um Kämpfe nachzuvollziehen. Habe vorgestern durch, dann noch alle Origins gemacht und das DLC Hexenjagd. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich echt das Game zum zweiten mal spielen, denn Ideen hätte ich viele, aber
[...]Das Game ist wirklich top. Und mit den Mods wird es fast perfekt. Fehlt nur eine Log um Kämpfe nachzuvollziehen. Habe vorgestern durch, dann noch alle Origins gemacht und das DLC Hexenjagd. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich echt das Game zum zweiten mal spielen, denn Ideen hätte ich viele, aber nun reicht es. Ich glaube, ich habe 160-190 Stunden mit dem Game verbracht, nur Baldurs Gate 2, Morrowind und Everquest 2 haben mich länger gefesselt.
Awakening habe ich aber nicht angefasst, soll nicht sooo super genial sein. Habe eh genug das Gameplay genossen, nun sollte ich mal was anderes machen.
Ich muss mich langsam aufraffen mit meinem Zwergenkrieger das Spiel zum 2. mal durchzuspielen, dann kann ich endlich Awakening anfangen. Teil 2 werde ich wohl etwas auf die lange Bank schieben, die demo war zwar nett, aber nichts was ich sofort haben müsste.
Venator1.6 schrieb: Allerdings habe ich mit Dragon Age auch zum ersten mal erlebt, dass ein Spiel auch zu lang sein kann. Denn nach ca. 60h sind laut meiner Statistik gerade mal 20% des Spiels abgeschlossen.
darauf kannste dich nicht verlassen. Ich glaube die
[...]Venator1.6 schrieb: Allerdings habe ich mit Dragon Age auch zum ersten mal erlebt, dass ein Spiel auch zu lang sein kann. Denn nach ca. 60h sind laut meiner Statistik gerade mal 20% des Spiels abgeschlossen.
darauf kannste dich nicht verlassen. Ich glaube die die % beziehen sich auf die errungenen Erfolge. Hab auch mal so ziemlich 95% aller Nebenquests abgeschlossen in einem Durchgang und war trotzdem waren es bei der Statistik bedeutend weniger
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