Splinter Cell: Chaos Theory - Test, Action, PC, Xbox, PlayStation 2, GameCube - 4Players.de

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Stealth-Action
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release:
31.03.2005
31.03.2005
31.03.2005
31.03.2005
31.03.2005
Spielinfo Bilder Videos
Künstliche Intelligenz: Stärken

Gegenüber den früheren Teilen hat Ubisoft kräftig an der Intelligenz geschraubt und toppt selbst das in Sachen Figurenverhalten teilweise hervorragende Thief: Deadly Shadows . Es gibt zwar eklatante Schwächen, die eine Lobeshymne verwehren, aber ihr dürft euch auf einige Leckerbissen gefasst machen. Vor allem das neue Akustiksystem, das die Geräusche des Spielers immer im Verhältnis zu denen der Umwelt auswertet, ist eine sinnvolle Ergänzung: Wenn ihr durch einen tosenden Maschinenraum stromert, könnt ihr ohne Bedenken mit dem Sturmgewehr ballern, denn alle Geräusche werden geschluckt. Dieser Pegel wird genau so angezeigt, wie der Grad eurer Sichtbarkeit.

Auch auf einem Boot tanzt Sam elegant durch die Schatten. (Xbox)
Auch sonst macht die KI beim Alarm eine klasse Figur: Erstens sucht sie euch meist im Team, dringt gezielt mit gezückter Taschenlampe in Ecken vor und schießt sogar, wenn sie verdächtige Geräusche hört in die entsprechende Richtung. Zweitens nutzt sie beim Schusswechsel gezielt Deckungen aus und verschanzt sich, um dann schnell zu feuern. Und drittens zielt sie verdammt gut. Schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sorgt manchmal ein Schusswechsel für euren Tod; gegen mehrere Wachen habt ihr in einer plumpen Frontalattacke keine Chance. Das ist ein großer Pluspunkt für die Spielbalance und die Atmosphäre, denn so hat man immer die Gewissheit im Nacken, dass man bei der nächsten Konfrontation sterben kann. Und im Gegensatz zu Metal Gear Solid 3 kann man nicht einfach eine ganze alarmierte Einheit im frontalen Nahkampf aufmischen, wenn diese euch ins Visier genommen haben. Nur mit dem Überraschungsmoment auf seiner Seite kann Sam aus der Dunkelheit heraus auch mehrmals das Messer zucken lassen.

Künstliche Intelligenz: Schwächen

Aber es gibt einige Inkonsequenzen, die trotz aller Verbesserungen ernüchtern, letztlich einen Tick Spannung rauben und das Spiel für schleichende Veteranen zu leicht machen. Fangen wir mit kleinen Fehlern an: Oftmals haben Wachen nicht auf meine geworfenen Gegenstände reagiert, obwohl ich sie sogar an nahe Wände geworfen haben. Außerdem gab es vor allem im WC-Bereich immer wieder Klospülgeräusche oder sogar ganze Dialoge, obwohl weit und breit keine Figur zu sehen war: Man verharrt extra in einem Schacht, wartet darauf, dass die zwei Schergen fertig werden und keiner kommt raus. Schwerer wiegt, dass Wachen, die sich noch eben unterhalten haben, nicht darauf reagieren, wenn ihr Gesprächspartner plötzlich weg ist - schon in Metal Gear Solid 2 hat es sofort Alarm gegeben. Hier kann ich problemlos erst einen, dann den anderen ausknocken.

Schade ist zudem, dass sitzende Feinde in einem Raum kaum Notiz davon nehmen, ob ihr eine Tür frech sofort oder Zentimeter für Zentimeter öffnet - sie drehen sich nicht um, nehmen Eindringlinge selten wahr. Warum soll man das cool anzuschauende, aber zeitaufwändige Öffnen dann überhaupt nutzen? Man kann sich auch ohne diese lautlose Mühe fast immer in Räume schleichen und Wachen bequem von hinten attackieren bzw. aus ihren Stühlen reißen. Das wäre ja alles noch zu verschmerzen. Aber in Kombination mit dem unrealistischen Verhören kostet das SC:CT in der Kampagne den Platin-Award. Hier ein Beispiel:

In einem Raum sitzen zwei Wachen vor Computern. Sie sind knapp zwei Meter auseinander. Ich kann die gläserne Schiebetür öffnen, ohne dass sie es bemerken. Dann kann ich einen von ihnen von hinten packen, aus dem Sitz hieven und verhören, während der andere seelenruhig weiter arbeitet. Selbst wenn das Opfer bei dieser Attacke seine Waffe verliert, wird das ignoriert. Scheinbar hat Ubisoft bewusst darauf verzichtet, Verhöre als Geräuschquelle zu kennzeichnen, denn auch später kann man Soldaten problemlos im Dunkeln verhören, während ihre Kameraden mit Kalashnikov einen Zentimeter an eurer Nase vorbei patrouillieren. Warum ist die KI in der Kampagne so taub, während sie im kooperativen Modus sogar vorbildlich auf den Sprach-Chat reagiert? Nimmt man die hundert Schatten und Versteckmöglichkeiten hinzu, kommt man insgesamt etwas zu schnell vorwärts.

Ihr könnt euch an Wände schmiegen und um Ecken schauen, um euch zu orientieren. (Xbox)
Offene Level, offener Weg


Aber dafür habt ihr nicht nur die Wahl, welchen Weg ihr zum Ziel einschlagt, sondern könnt auch entscheiden, ob ihr möglichst unauffällig oder brachial ballernd zu Werke geht. Das liegt daran, dass es kein nerviges Game Over nach dreifachem Alarm gibt. Zwar habt ihr in einigen Missionen striktes Tötungsverbot und solltet plumpes Vorgehen vermeiden, aber ihr könnt euch im Ernstfall auch oft den Weg freischießen. Allerdings wird man dann einige interessante Gespräche, Hinweise auf Nebenaufträge und damit schöne Storyelemente verpassen. SC:CT bietet aufmerksamen Spielern einige alternative Situationen: Ihr könnt z.B. ein Flugzeug zum Abschuss markieren, ohne vorher die beiden verletzten Piloten zu retten. Oder ihr ignoriert den Zeitdruck und rettet die Kameraden. Je nachdem, was ihr tut, wird Sam bzw. euer Vorgesetzter danach eine andere Reaktion zeigen. Aber diese Offenheit bezieht sich nur auf kleine Aktionen, nicht auf die entscheidenden.

Am Ende jeder Mission abgerechnet: Es wird akribisch genau aufgelistet, wie viele Leichen entdeckt wurden, wie oft ihr einen Alarm ausgelöst habt, ob ihr ausgeknockt oder getötet habt und ob ihr nicht nur die Haupt-, sondern auch die Neben- und Optional-Aufträge gelöst habt. All das fließt in die Prozentwertung hinein, die von einer 1% für Rambos bis zu einer 100% für Schleichmeister reichen kann. Wer Zivilisten tötet verliert Punkte, wer unentdeckt bleibt gewinnt welche. Das Problem ist nur: Diese Bewertung hat keine verwertbaren Auswirkungen. Es gibt weder neue Waffen, mehr Ausrüstung noch Filme oder Zusatzlevel freizuspielen. Das ist schade, denn so sinkt die Motivation, einen Level nach dem Abspann noch ein paar Punkte besser zu meistern. Der Wiederspielwert ergibt sich alleine aus dem Multiplayermodus. Aber der hat es dermaßen in sich, dass er uns den Platin-Award locker aus dem Ärmel kitzelt.

           

Kommentare

BadmanXXL schrieb am
Eine der wenigen Spieleserien, die langsam wieder zu ihren Wurzeln zurückfindet.
Good job Ubisoft.
brent schrieb am
Thefender hat geschrieben:der reinste *fanboy* kindergarten. Ihr seid peinlich. Sp und mgs, jedes dieser games
hat seine stärken und schwächen. Bei mgs mag ich die storydichte sehr und die charakterzeichnung.
bei sp den grösseren realismus grad und das einfach bessere stealth feeling *von conviction mal abgesehn* und die grafik spielt nur eine sekundäre rolle. Und and den komiker, der star trek für eine billige kopie von star wars hält: ersten haben die beiden, ausser dass sie im weltraum spielen nichts gemeinsam, zweitens ist
star trek mehr als 10 jahre ålter. Wenn man keine ahnung hat....
Bin mir sicher, nach 3 Jahren liest das noch einer.
Thefender schrieb am
der reinste *fanboy* kindergarten. Ihr seid peinlich. Sp und mgs, jedes dieser games
hat seine stärken und schwächen. Bei mgs mag ich die storydichte sehr und die charakterzeichnung.
bei sp den grösseren realismus grad und das einfach bessere stealth feeling *von conviction mal abgesehn* und die grafik spielt nur eine sekundäre rolle. Und and den komiker, der star trek für eine billige kopie von star wars hält: ersten haben die beiden, ausser dass sie im weltraum spielen nichts gemeinsam, zweitens ist
star trek mehr als 10 jahre ålter. Wenn man keine ahnung hat....
S3bish schrieb am
Das beste Splinter Cell. ALles was danach kommt ist nur noch Casual-Mist und gipfelt mit Conviction in einem peinlich schlechten NonStealthSpiel.
Commander Cymen schrieb am
Das Spiel ist so was von DER HAMMER!!!!
Auch für heutige verhältnisse!! Und hier kommt das Beste:
Jetzt für 5 EURO bei Saturn!!!!!!!!
GEILOOOO!!!!
schrieb am

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