Anfangs könnt ihr die Zeit nur kurz verlangsamen, aber aller paar Missionen bekommt ihr einen Auserwählten-Bonus, mit dem sich nicht nur eure für die Verlangsamung zuständige »Fokus«-Leiste auflädt, sondern
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Abgefahren: Aufgrund eines Fehlers in der Matrix lauft ihr auch mal durch einen Schwarz-Weiß-Level. |
ihr auch neue Bewegungen erlernt – so zählt später ein weiter Doppelsprung, der Wandlauf oder das patentierte Kugeln-Ausweichen zu eurem Repertoire. Darüber hinaus dürft ihr Neo zwischen den Missionen in einem gesonderten Screen mit neuen Moves aufrüsten: über mehrere Levels lernt ihr Wandangriffe, Mehrfachkicks, einen Erdbebenstoß und mehr.Der Kampf unterteilt sich in bewaffnete und unbewaffnete Auseinandersetzungen. Allerdings ist das nicht strikt getrennt, da ihr jederzeit die Knarren zücken könnt – teilweise ist das sogar Teil einer Kombo. Path of Neo glänzt, solange ihr euch auf Fäuste und Füße verlasst: Wie bei Mortal Kombat: Shaolin Monks oder Death by Degrees könnt und werdet ihr in alle Richtungen gleichzeitig kämpfen. Ihr könnt prinzipiell so lange stumpf auf einen Knopf einhämmern, bis der Gegner am Boden liegt – aber das sieht weder spektakulär aus noch macht es auf Dauer Spaß. Interessanter wird es durch Kombos, die ähnlich wie in God of War ausgelöst werden: Startet ihr eine Attacke, werden daraufhin mögliche Folgebuttons kurz eingeblendet. Drückt ihr die schnell genug, wird die Attacke mit einer anderen Kombo weitergeführt, was immer brachialere Bewegungen zur Folge hat – befriedigend und fies gleichzeitig ist es, einen Gegner in die Luft zu treten, blitzschnell die Maschinenpistolen zu ziehen und ihm im Flug noch einige Kugeln hinterherzuschicken. Was
uns zum bewaffneten Kampf bringt: Er ist reichlich fummelig zu bedienen, angesichts der Menge der Agenten (die den Kugeln
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Ihr kämpft meist gegen mehrere Gegner gleichzeitig. |
ausweichen) tatsächlich nur selten sinnvoll zu benutzen und lange nicht so spaßig wie der Nahkampf. Problematisch ist auch die Zielauswahl, denn wenn sich Neo einmal auf ein Ziel eingeschossen hat, fällt es ihm scheinbar schwer, davon wieder abzulassen – auch wenn man ihm die entsprechende Anweisung einbläut. Auch die Kamera spielt gerade mit der Waffe in der Hand gerne verrückt: sie zeigt immer wieder mal unmögliche Winkel, im Weg stehende Objekte werden nur zur Hälfte ausgeblendet – oder die Ansicht rückt so nahe an die Kombattanten heran, dass man kaum noch etwas erkennt. Immerhin lassen sich mit den Knarren sehr schöne, sehr maxpaynige Zeitlupenmanöver zünden, speziell die Attacken von der Wand sind verdammt cool anzusehen.
Alles neu macht ShinyDie Matrix-Trilogie ist ihrer schwankenden erzählerischen Qualität zum Trotz ein Meisterwerk der ästhetischen Bilder. Edle Kulissen, stylische Kostüme, exzellente Kampfchoreographien – Shiny hatte einen verdammt schweren
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Schöne Lichteffekte beanspruchen gerade die PS2 bis an die Schmerzgrenze. |
Job, diese Qualität in interaktive Form zu packen. Über einen gewissen Teil ist das durchaus gelungen: die Figuren sehen ihren Filmpendants sehr ähnlich, schöne Licht- und Schattenspielereien verpassen den größtenteils stimmungsvollen Lokalitäten einen realistischen Touch. Die Levels sind zum Teil zerstörbar, gute Leucht- und Glanzeffekte auf Figuren oder regennassen Straßen sorgen für ansehnliche Bilder – und gerade in den Echtzeit-Zwischensequenzen gibt es coole Nähe- und Tiefenunschärfe zu sehen. Leider geht es ab hier abwärts, denn gerade die PS2-Version treibt die Konsole über die Grenzen ihres technisch Machbaren hinaus – das Spiel gerät sehr oft ins Ruckeln. Nicht unmittelbar spielverschlechternd, aber fraglos ernüchternd. Zugegeben: es tummeln sich teilweise bemerkenswert viele Figuren gleichzeitig auf dem Screen. Aber die sind dermaßen grob gehauen, dass man die Polygone teilweise zählen kann. In den größeren Fights geht die Framerate spürbar in die Knie, selbst auf der Xbox – wenn auch nicht so oft wie auf der PS2.