Test: Frantix (Logik & Kreativität)

von Benjamin Schmädig



Frantix
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
Q4 2005
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Das schnelle Rätseln zählt für Handheld-Besitzer traditionell zu den Highlights für zwischendurch. Wo Nintendos DS allerdings mit der Brillanz eines Meteos glänzt, konnte die PSP trotz Lumines oder Mercury noch nicht vollständig überzeugen. Können Killer Game und Ubisoft mit ihrer Knobelei im Stil eines Adventures Boden gut machen?

Klötzchen ade, Kisten olè

Eine Story gehört ebenso wenig in Puzzlespiele wie das Amen in die Moschee. Deshalb heißt es hier: Sammelt innerhalb eines knappen Zeitlimits alle Edelsteine und auf geht’s ins nächste Level. Klingt einfach? Ist es auch – jedenfalls in der Theorie. Denn wie es sich für eine anständige Knobelei gehört, bekommt ihr es in mehr als 150 Levels mit vertrackten Situationen zu tun, durch die euch nur der gezielte Einsatz von Hirnschmalz einen Weg weist.

Das Besondere dabei ist, dass ihr keine Klötzchen abbaut oder mit waberndem Quecksilber hantiert, sondern Rätsel löst, wie man sie sonst aus Action-Adventures kennt: Kisten wollen verschoben werden, Türen öffnen sich beim Drücken von Schaltern und die Monsterwelt hat ebenfalls ein Wörtchen bei eurem Vorankommen mitzureden. Die Entwickler haben die Elemente allerdings so sortiert, dass sie dem Anspruch eines Puzzles gerecht werden,
In Sachen Kistenschieben hatte es Lara deutlich einfacher als diese Heldin hier.
denn sämtliche Aktionen finden auf einem vorgegebenen Raster statt und jedes Level dauert nicht länger als ein paar Minuten.

Die Mischung macht's

Sehr viel Mühe hat sich Killer Game mit den einzelnen Zutaten gegeben, denn was zu Beginn nach dem einfachen Erlernen weniger Bausteine aussieht, entpuppt sich bald als harte Nuss für die grauen Zellen. So ebnen Kisten z.B. einen Weg über Wasser, verbrennen aber in Lava. Die ansonsten ähnlichen Gesteinsblöcke sinken hingegen im blauen Nass, haben dafür aber im heißen Vulkangestein kurze Zeit als Brücke Bestand. Raketen müsst ihr hingegen mal geschickt umgehen und mal für eure Zwecke nutzen. Und nicht zuletzt finden auch Teleporter sowie diverse Extras auf unterschiedliche Art Verwendung.

In jedem Level wartet eine neue Herausforderung auf euch, die zum Glück nicht nur aus langem Überlegen bei aktivierter Pausefunktion besteht, sondern verschiedene Fertigkeiten fordert: Ihr müsst z.B. möglichst schnell einen Hindernisparcours durchlaufen oder mal eine Mixtur aus Rätsel- und Geschicklichkeits-Abschnitten bewältigen, um euch anschließend vor einem vertrackten Puzzle den Kopf zu zerbrechen. Die Abwechslung tut der Motivation gut, denn so bekommen Fingerfertigkeit und Kopfarbeit wohl verdiente Pausen spendiert. Lediglich einige spannungsarme Trial-and-Error-Passagen unterbrechen den Spaß hin und wieder.

Der Stöhnfaktor

Auch ein paar weitere Kleinigkeiten stören den reibungslosen Ablauf, wenn ihr mitunter vor unerwartet knackige Herausforderungen gestellt werdet oder wieder einmal an der trägen Steuerung verzweifelt. Letztere funktioniert zwar grundsätzlich prächtig und erlaubt das flotte Navigieren per Digikreuz oder Analogstick. Seid ihr aber unter Zeitdruck unterwegs und müsst präzise über verwinkelte Bahnen sprinten, werdet ihr regelmäßig eine Abzweigung verpassen, was zu unnötigem Fruststau führt. Schade auch, dass sich die vier Charaktere spielerisch nicht unterscheiden und kein Multiplayermodus für
Auch wenn der Weg schon mal versteckt bleibt: Optisch braucht sich die Knobelei nicht zu verstecken.
panisch-hektisches Wetträtseln sorgt.

Wenig Wert scheinen die Mannen bei Killer Game außerdem auf die Präsentation zu legen. Dabei punktet die Optik noch mit sechs unterschiedlichen Welten, die flott über den Bildschirm flimmern. Zudem dürft euch mit dem anno 2002 mit einem Oscar prämierten Kurzfilm "Die Chubbchubbs" amüsieren. Lediglich die Tatsache, dass ihr aufgrund der isometrischen 3D-Sicht nicht immer erkennt, wo es lang geht, trübt das Gesamtbild.

Nicht mitgedacht haben die Entwickler allerdings beim Sound, denn während das unauffällige Säuseln der Musik verschmerzbar ist, töten belastende "Ah"s, "Oh"s bzw. "Uh"s das Hörwerk jedes Mal dann, wenn euer Alter Ego gegen eine Mauer oder sonstige Begrenzung rennt – und zwar so lange, bis ihr den Finger vom Richtungsknopf nehmt. Bei zeitabhängigen Aufgaben ist es allerdings von Vorteil, schon vor dem Öffnen einer Tür oder Falle wieder in die spätere Richtung zu laufen...

    

Kommentare

sayhello schrieb am
ich kann dem Test voll und ganz zustimmen. Ich finde es ein tolles Spiel mit der einen oder anderen Macke. Erinnert mich vom Prinzip her an Chips Challenge auf dem Atari Lynx, nur in einer zeitgemässeren Verpackung natürlich. Ein kleiner Fehler hat sich allerdings eingeschlichen, denn die Ladezeiten würde ich jetzt nicht unbedingt als Pro ansehen :-)
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Das schnelle Rätseln zählt für Handheld-Besitzer traditionell zu den Highlights für zwischendurch. Wo Nintendos DS allerdings mit der Brillanz eines Meteos glänzt, konnte die PSP trotz Lumines oder Mercury noch nicht vollständig überzeugen. Können Killer Game und Ubisoft mit ihrer Knobelei im Stil eines Adventures Boden gut machen?<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=4204" target="_blank">Frantix</a>
schrieb am