Viewtiful Joe: Red Hot Rumble22.05.2006, Paul Kautz
Viewtiful Joe: Red Hot Rumble

Im Test:

Ein Joe kommt selten allein: In den letzten Abenteuern hat Viewtiful Joe immer mehr Sidekicks dazugewonnen. Und was passiert in jeder guten Serie, wenn zu viele Figuren auftauchen? Man lässt sie gegeneinander antreten! Also hauen sich in Red Hot Rumble gleich zwölf Recken in rotem Spandex die behelmten Köpfe ein – aber ist das Super Smash Bros-Prinzip einfach so auf andere Games übertragbar?

Krümelkämpfer

Probleme in Hollywood, von denen die Bunte nie berichtet: Captain Blue hat einen unglaublichen Actionfilm in der Mache! Gigantisch, total super, schwarzeneggerig bis zum Abwinken! Aber wen soll man für dieses Meisterwerk des Popcornkinos wohl in der Hauptrolle besetzen? Es stehen so viele Helden zur Wahl: Viewtiful Joe, Sylvia, Captain Blue Jr., Jet

In den VFX-Minigames kommt's hauptsächlich auf schnelle Reaktionen an.
Black und wie sie alle heißen. Die Lösung: Alle treten gegeneinander an, der der übrig bleibt, kriegt die Rolle. Dieser wie üblich reichlich seichte Plot wird von einem coolen Anime-Intro eingeleitet und in einfachen Sequenzen zwischen den Missionen weitergeführt. Allerdings entfernt sich das Spiel von seinen Vorgängern fast so weit, wie es innerhalb  des Genres möglich ist. Denn statt dem üblichen Jump-n-Run erwartet euch hier eine Ansammlung von Mini-Missionen, in denen ihr, immer im Konkurrenzkampf mit maximal drei Kontrahenten, diverse Aufgaben erfüllen müsst: Münzen sammeln, Hebel bedienen, um einen heranrasenden Kometen zu stoppen, möglichst viele Gegner eliminieren oder Blumenkübel zerhauen - tatsächlich muss man für ein Prügelspiel verdammt selten prügeln, die meisten Missionen gewinnt man durch Hin- und Herrennen sowie Aufsammeln der Münzen. Zusätzlich gibt immer wieder VFX-Duelle: das sind kleine Reaktionsspielchen, mit denen man den Gegner umhauen und einen Teil seiner Münzen kassieren kann. Außerdem erwarten euch in den sechs Welten regelmäßige Bosskämpfe, die allerdings ausschließlich den Triggerfinger beanspruchen.

Neben der Story erwartet euch auch »Gegen die CPU« - was schlussendlich dasselbe ist, minus der Zwischensequenzen. Ihr treten gegen bis zu drei KI-Kämpen an, deren Stärke sich in fünf Stufen regeln lässt. Hier gibt es keinerlei Taktik oder kontrolliertes Vorgehen mehr, sondern wüstes Gekloppe. Das Problem ist die Übersicht: Sind mehr als zwei Figuren an einem Kampf beteiligt, zoomt die

Blinde Kuh: Ab zwei Spielern wird's arg unübersichtlich.
Kamera derart weit heraus, dass die einzelnen Fighter kaum noch auseinander zu halten sind – und man nur noch hoffen kann, dass hölzernes Buttongekloppe den Sieg bringt. Dasselbe gilt auch für den Mehrspielermodus, für den ihr auf der PSP nur eine UMD braucht, Game Sharing sei Dank. Leere Slots dürft ihr mit CPU-Gegnern füllen, aber leider nicht den Spielmodus aussuchen – da seid ihr dem Zufallsgenerator ausgeliefert. Außerdem sind die Übertragungszeiten erschreckend lang.

Das kloppende Dutzend

» Henshin a gogo Baby!«, »Yeah!« und Co. – akustisch dürfte jeder VJ-Fan wissen, was ihn erwartet. Dazu dröhnt ein fetziger Soundtrack aus den Boxen, begleitet von viel englischer Sprachausgabe, auf Wunsch deutsch untertitelt. Dazu sieht Joe nach wie vor verdammt cool aus: Die phantasiereich designten Levels sind schön bunt und chaotisch aufgebaut, ruckelfrei präsentiert und nicht so krümelig wie auf dem DS: U.a. tummelt man sich auf den Flügeln eines Doppeldeckers, kraxelt einen gigantischen Wolkenkratzer hinauf, turnt auf in den Wolken schwebenden Inseln herum oder tobt sich unter Wasser zwischen bunten Fischen aus. Freund und Feind sind lässig animiert, mit herumliegenden Extras lässt sich das Geschehen wie gewohnt in eine effektreiche Zeitlupe schalten. Weitere Items lassen euch auf dem Bildschirm herumfliegen oder starten VFX-Gefechte, sind aber nicht so  nützlich, wie sie klingen – schließlich machen sie die ohnehin unübersichtlichen Kämpfe nochmals einen Zacken chaotischer

Die Levels sind phantasiereich designt.
.

Im Gegensatz zu früheren VJ-Inkarnationen seid ihr jetzt nicht auf ein oder zwei Figuren angewiesen – stattdessen warten jetzt zwölf Kämpfer, von denen die Hälfte erst freigespielt werden muss. Jeder hat andere Waffen und Stärken, was im Einzelspielermodus ziemlich wurscht, in der Mehrspielervariante aufgrund des schlechten Balancings aber essentiell ist – z.B. mit Sprocket zu kämpfen ist eine Qual, Bonusfigur Dante (aus Devil May Cry) ist dagegen schier übermächtig.   

Fazit

Hm. So langsam hat Viewtiful Joe nicht mehr so richtig viel mit Viewtiful Joe zu tun. Aus dem coolen Oldschool-Prügler wurde auf dem DS ein gar nicht mal übles Action-Adventure, während der PSP-Erstling eine etwas willkürlich wirkende Ansammlung merkwürdiger Minigames ist. Mal ehrlich: Ich will mich einfach mit Stil und möglichst ausufernder Zeitlupe durch witzig designte Levels prügeln, nicht gegen CPU-Kollegen um die Wette Münzen sammeln oder Blümenkübel zertreten. Das ist zwar nicht zuletzt aufgrund der lässigen Präsentation eine Zeit lang ganz unterhaltsam, auf Dauer hingegen so abwechslungsreich wie das Programm von Neun Live. Mal ganz davon abgesehen, dass die Scharmützel ab drei Kämpfern derart weit rausgezoomt werden und damit unnötig unübersichtlich werden, dass pures Pixelraten angesagt ist – worauf ich keine große Lust habe.  Die Entwickler wären wesentlich besser beraten gewesen, das klassische Spielprinzip auf die PSP zu übertragen und nicht unbedingt für jede Plattform einen eigenen Brei zu kochen. Das ist nämlich eine der sichersten Möglichkeiten, eine einstmals saucoole Serie langsam ausbluten zu lassen.

Pro

coole Präsentation mit tollen Animationen
treibende Musik
ideenreich designte Levels
gute Gamesharing-Unterstützung (PSP)

Kontra

<P>
sehr chaotische Kämpfe mit wenig Übersicht
auf Dauer abwechslungsarm
hat nicht mehr so viel mit VJ zu tun
schlecht balancierte Figuren
ungenaue Steuerung</P>

Wertung

PSP

GameCube

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