Sacred 2: Fallen Angel12.06.2009, Mathias Oertel
Sacred 2: Fallen Angel

Im Test:

Wieso gibt es eigentlich kaum noch klassische Action-Rollenspiele auf Konsolen? Die Zeiten, in denen man sich Stunden um Stunden in den Welten von Baldur's Gate Dark Alliance oder Dungeons & Dragons Heroes verlieren konnte, scheinen unendlich weit zurück zu liegen. Überhaupt wurde der klassische Dungeoncrawler und Monstermetzler zu lange vernachlässigt. Insofern kommen die Konsolenableger des im Oktober 2008 auf PC erschienenen Sacred 2 - Fallen Angel gerade recht.

Der dunkle Stern

Diese Konsolenversion schien noch nie unter einem guten Stern zu stehen: Schon die viel zu späte Ankündigung nach Bekanntgabe der PC-Version wirkte so, als ob man sich erst im Nachhinein entschlossen habe, mit den Konsolenfassungen noch mal schnelles Konvertierungsgeld zu machen. Dann wurde gemeldet, dass der Ausflug ins die Fantasy-Welt von Ancaria nicht nur auf 360, sondern auch auf PS3 erscheinen würde. Dann wiederum wurde der Release ständig verschoben: Von November 2008 (und damit wäre man nur etwa einen Monat später als die Rechenknecht-Variante gewesen) auf Januar

Eines der neuen Features der Konsolen-Versionen: Der gelungene kooperative Zwei-Spieler-Modus.
2009, von Januar auf März und schließlich auf Ende Mai. Und mit ausgerechnet diesem Termin lag man dann einige Tage und Wochen hinter den Insolvenz-Meldungen, die sich um Ascaron drehten. Wahrlich kein gutes Omen, zumal sich ja auch die PC-Version zu ihrer Erstveröffentlichung nicht gerade mit Ruhm bekleckern konnte und mit 72% im befriedigenden Bereich landete. Doch erstens kommt es letztlich doch anders und zweitens, als man denkt. Denn obwohl ich bereits Dutzende Stunden mit der PC-Version zugebracht habe, konnte ich mich auch vom Ancaria-Ausritt per Pad nicht mehr losreißen...

Bekannte Unterhaltung

Denn zum einen bringt Ascaron auf Konsolen die Inhalte der PC-Version in nahezu unveränderter Form. Und das bedeutet, dass man sich auf sechs spielbare, visuell zumeist marginal veränderbare Figuren, über 200 Dungeons und insgesamt weit über 500 Missionen freuen kann. Die Story um die plötzlichen Probleme mit der kosmischen Kraft der "T-Energie" spielt dabei leider weiterhin nur eine untergeordnete Rolle. Von der Grundvoraussetzung her hochinteressant (klassische Fantasy trifft auf Science-Fiction, inkl. kritischer Untertöne), ist die Umsetzung nach wie vor spröde. Denn zum einen entfällt von den Hunderten Aufgaben nur ein verschwindend kleiner Teil auf die Hauptquest. Und zum anderen gibt es dramaturgisch kaum Unterschiede zu den teils gelungenen, teils banalen Nebenaufgaben. Und das bedeutet wiederum, dass man sich sowohl in wichtigen Story-Momenten als auch hinsichtlich einfacher "Töte 20 Schweine"-Aufgaben durch Textwüsten kämpfen muss. Was wiederum meist dazu führt, dass man selbst bei der stimmig erzählten Geschichte irgendwann die Reißleine zieht und dem Impuls folgt, den Text wegzuklicken, damit man ja mit der nächsten Monster- und Gegenstandsjagd weitermachen kann. Im Zweifelsfall kann man ja auch im übersichtlichen Logbuch die rudimentären Infos nachlesen. Hier lässt S2 immer noch Atmosphäre-Punkte liegen.

Auf einer technischen Stufe?

Doch das Problem hatte auch die PC-Version, die dieses Manko auf angemessener Hardware wenigstens über die Kulisse zu weiten Teilen auszugleichen verstand. Das gelingt auch auf Konsolen zu einem großen Teil, allerdings zeigen sich hier schon erste Risse im Hochglanzlack. Während einerseits eine üppige und weitreichende Landschaft mit zahlreichen unterschiedlichen Vegetationszonen sowie unverkennbaren Landstrichen gezeichnet wird, kommt die Streaming-Technologie von Zeit zu Zeit ins Schwitzen und stellt gelegentlich sogar ihren Dienst ein - sprich: Man muss ein bis fünf Sekunden warten, bis die nötigen Daten in den Speicher geschaufelt wurden. Davon sind beide Versionen betroffen und auch die Installation auf die 360-Festplatte kann das Problem nicht beheben.

 

Effekte und Design sind der PC-Fassung weitestgehend ebenbürtig, doch Tearing und gefühlte Bildratenprobleme fallen unschön auf.

Zusätzlich schrammt die Bildrate immer wieder gefährlich an nicht mehr akzeptablen Werten vorbei. Sie ist sauber, hinterlässt aber zu häufig das Gefühl, das sie im nächsten Moment radikal abfällt. Was unverständlicherweise ausgerechnet unter 1080i-Darstellung passiert, während sowohl 720p als auch 1080p die Kurve gerade noch kriegen. Und zu allem Überfluss haben beide Versionen eine unzureichende Vertikal-Synchronisation und zeigen immer wieder das so genannte "Tearing".

Daher fällt es anfangs schwer, sich auf die Umgebung zu konzentrieren und ihre nicht herausragende, aber in sich stimmige Schönheit wahrzunehmen. Das Wasser plätschert wunderschön an Strand oder Kaimauern. Die Bäume in den dicht bewachsenen Wäldern wiegen sich leicht im Wind. Wenn man durch das hüfthohe Gras stapft, schwingen die Halme um einen herum. Man kann sich auf dynamischen Tag-/Nachtwechsel sowie Wettereffekte freuen und mit allerlei (nicht angreifbarer) Fauna wird für zusätzliche Bewegung auf dem Bildschirm gesorgt. Auch die Animationen liefern gemessen an Kloppmist-Standards eine ordentliche Leistung ab, könnten aber vor allem im Kampf durchaus variantenreicher und lebendiger sein. Bei den Effekten schließlich legt man sich wieder ins Zeug, schafft es hier aber nicht, an den Glanz und die Glorie anzuknüpfen, die seinerzeit in der PC-Version zu finden war.

Stimmungsvoll komponierte, sauber eingespielte und zielsicher eingesetzte Musik dreht die Atmosphäre-Schraube aber wieder nach oben. Ergänzt von Wellenschlagen, Vogelgezwitscher oder dem Schnauben eines Pferdes wird der Eindruck einer lebendigen Welt geschaffen - zumindest bis die Sprachausgabe sich nervender Weise Gehör verschafft.

Die Sprecher der Hauptfiguren gehen sogar noch in Ordnung, doch selbst hier wiederholen sich die Sprachsamples zu häufig. Dass aber bei vielen Monstern (vor allem den Kobolden) bereits nach kurzer Zeit ebenso nervende wie unpassende Aussagen zum Ableben kommen ("Hätte ich nur auf meine Alte gehört", "Ich glaub, ich muss kotzen"), hätte nicht sein müssen und war schon in der PC-Version ein Stein des Anstoßes.

     

Der Spaßfaktor

Inhaltlich macht Sacred 2 nichts anders als der PC-Bruder, visuell gibt es sich Mühe, gleichzuziehen, scheitert dabei aber an Kleinigkeiten. Und dennoch: Unter dem Strich ist Ancaria auf Konsolen im direkten Vergleich das Ausflugsland meiner Wahl. Denn was man visuell nicht schafft, gelingt in nahezu jeder anderen Hinsicht: Die Optimierung auf Konsolen. Vor allem die Steuerung geht weit über das PC-typische Klick&Blöd-System hinaus. Das beginnt bei den übersichtlichen, wenngleich dadurch auch puristisch trocken aussehenden Inventarstrukturen, geht weiter bei der direkten Steuerung der Figur und hört

Jede der sechs Charakterklassen kann sich über ein spezielles Reittier freuen.
erst beim Kampfsystem auf, dessen Möglichkeiten und Nuancen sich auf den ersten Blick nicht großartig von denen der PC-Fassung unterscheiden, die aber deutlich einfacher zu erreichen sind. Durch diesen Komfort werden die im Mittelpunkt stehenden Kämpfe nicht nur variantenreicher, sondern immer mal wieder auch taktischer, als man es je mit der herkömmlichen Steuerungsvariante erreichen könnte.

Allerdings muss man am Anfang einen kleinen Schock über sich ergehen lassen. Denn war man es von z.B. Titeln wie Dungeons & Dragons Heroes oder der Baldurs Gate Dark Alliance-Serie gewohnt, jeden Schlag mit einem einzelnen Knopfdruck zu initiieren und ggf. durch andere Tasten Kombos zu beginnen sowie im besten Fall sogar aktiv zu blocken, muss man sich hier auf eine kleine Umgewöhnung einlassen.

Denn hat man eine Standardwaffe auf einen der vier zur Verfügung stehenden "Action-Slots" gelegt, kann man den Knopf gedrückt halten, während man mit dem Stick die Angriffsrichtung festlegt und die eigene Figur spult ihre von der geführten Waffe abhängige Kombo ab. Im Falle der Fernkampf-Archetypen Dryade und Tempelwächter suchen sie sich sogar weitestgehend selbstständig das nächstliegende Ziel in Reichweite.  

Das kann in den ersten Momenten sehr irritierend und vor allem auch nicht sehr anspruchsvoll wirken. Ich dachte zuerst auch so etwas wie "Na toll. Jetzt hat Ascaron die Chance, sich auf einem kaum bedienten Markt breit zu machen und dann hält man ausgerechnet beim Kampfsystem an Klick&Blöd-Mechaniken fest!"

Erst später, mit mehr Waffen und deutlich mehr gelernten Zaubern im Gepäck, spielt die Kampfmechanik ihre Trümpfe aus. Denn auf den insgesamt zwölf Slots kann man frei entscheiden, ob man nun Waffen, Angriffszauber oder die so genannten Buffs (Verstärkungs- oder Modifikationmagie) legt. Und im Zusammenspiel mit den verschiedenen elementaren Anfälligkeiten sowie den "Abkühlzeiten" der jeweiligen Zauber kommt schließlich die Spannung und Abwechslung, die man bis kurz nach der ersten Tutorialstunde schmerzlich vermisst.

Und schließlich wechselt man Zauber und Waffen, als ob man nie etwas anderes gemacht hat und dezimiert die teils zu Dutzenden auf euch zu stürmenden Gegner mit behänder Leichtigkeit. Und allerspätestens bei den fordernden Bossen ist kein Platz mehr für Klick&Blöd-Gedanken.

Umfangreiche Fantasy-Karriere

Wenig zu meckern gibt es auch beim Aufstiegssystem der Figuren: Die einzelnen Fähigkeiten werden über Runen gelernt und in ihrer Stufe gesteigert, die entweder zur Beute gehören bzw. von einem Runenhändler erstanden oder gegen andere, nicht nutzbare Runen eingetauscht werden können.

Spätestens, wenn man von Gegnern umzingelt ist, weiß man das zugängliche Kampfsystem zu schätzen. Dennoch wird das Potenzial der Pad-Steuerung nicht komplett ausgereizt.
Zusätzlich kann man bei einem Stufenaufstieg der Figur (das Levelcap liegt jenseits der 200) neben einem Eigenschaftspunkt für die klassischen Werte wie Stärke oder Geschicklichkeit auch Fähigkeitspunkte verteilen. Hat man genügend Spezialisierungen beisammen, kann man eine der Spezialfähigkeiten zusätzlich in insgesamt drei Stufen ausrüsten und auf die eigene Spielweise abstimmen. Soll der Feuerball z.B. mehr Schaden anrichten oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen? Durch solche Entscheidungen bekommen die Figuren eine persönliche Note - nicht spektakulär, aber gut.

Hinsichtlich der Balance geben sich die Figuren nicht viel. In der Anfangsphase scheint der Inquisitor mit seinen Zaubern, die Schaden bei Gegnern in einem ganzen Gebiet anrichten, etwas übermächtig, doch auch die Seraphim bekommt schnell einen Zauber, der eine große Feindesgruppe schnell ausradieren kann. Und bei keiner Figur hatte ich das Gefühl, dass sie großartige Nachteile hätte - weder in der Anfangsphase noch in späteren Abschnitten. 

Der Schattenkrieger ist am ehesten die konventionelle Nahkampfklasse, die Dryade ist vorzugsweise im Distanzkampf per Bogen oder Blasrohr einzusetzen und die Hochelfe ist eine klassische Magie-Nutzerin. Die grundsätzliche Ausrichtung lässt aber keine Rückschlüsse auf andere Fähigkeiten zu. Denn auch abseits von Hybridklassen wie dem Tempelwächter (futuristischer Nah-/Fernkampf-Roboter) können alle Charaktere auch im Nahkampf ihren Mann oder ihre Frau stehen.

   

Die lange Zeit und die Motivation

Wenn man sich einmal auf Sacred 2 und das Kampfsytem eingelassen hat, ist es schwer wieder davon loszukommen. Selbst wenn man immer wieder in kleine Bugs hineinläuft, die größtenteils im KI-Verhalten der Gegner zu finden sind und die einen aus Ancaria herausreißen. Auch die grundsätzlich sinnvolle Funktion, sich über Klicken des linken Sticks Informationen über die Umgebung einzuholen, ist Nährboden für einen unschönen Programm-Fehler. Nutzt man diese Funktion z.B. auf dem Friedhof, wird der Bildschirm mit Debug- und Platzhalter-Texten geflutet. Doch auch dies ist eher in die Kategorie "unschön" abzuschieben denn als Spielspaßbremse anzusehen. Die paar Bosse allerdings, die schneller wieder Energie gewinnen, als man ihnen wegnehmen kann, gab es in dieser unfairen Form nicht auf PC, weswegen ihr Vorkommen hier unverständlich ist.

Sacred 2 bietet schnörkellose Action-RPG-Unterhaltung.
Dennoch: Der Trieb, "nur noch" die nächste Erfahrungsstufe zu erreichen, ist enorm. Zu groß das Verlangen, die nächste Quest zu lösen. Zu motivierend die Suche nach der nächsten, noch besseren Waffe oder der mächtigeren Rüstung, die man über die von allen Figuren geteilte Lagerkiste auch untereinander austauschen kann und die alle visuell dargestellt werden. Zudem entwickelt sich das Spiel je nach gewählter Figur leicht anders, es stehen unterschiedliche optionale Missionen zur Verfügung und abhängig von der Gesinnung (gut = Lichtkampagne, schlecht = Dunkelkampagne) begegnen einem bestimmte Figuren anders, als man es von der Gegenseite kennt. Leider gibt es aber im Gegensatz zu diversen Bioware-Epen keinen fließenden, auf den Entscheidungen basierenden Übergang.

Koop, Multiplayer & Co

Und man kann im Vergleich zur PC-Version sogar zu zweit kooperativ antreten, um Ancaria vom Bösen zu befreien. Dabei bedient man sich der gleichermaßen konservativen wie starren "Beide Figuren müssen auf dem gleichen Bildschirm bleiben"-Mechanik. Das funktioniert zwar nach wie vor, jedoch wäre eine intelligentere Lösung mit einem Wechsel zum Splitscreen, wenn beide zu weit voneinander entfernt sind, wünschenswert gewesen.

Alternativ kann man abseits der Kampagne sowohl on- als auch offline den "Freie Welt"-Modus (alternativ auch als PvP) aktivieren, um fernab der Story-Zwänge die Welt zu durchforschen und Monster zu plätten. Dieser Modus ist insofern interessant, da man nicht von der Geschichte geleitet wird und durchaus in Gebiete reisen kann, die einen mit nahezu unbesiegbaren Gegnern konfrontieren.

Ein vermeidbares Problem, das der Offline-Koop-Modus mit sich bringt, ist allerdings das Handeln. Denn hierzu müssen beide Spielerprofile auf Xbox Live angemeldet sein. Spielt man nur mal kurz mit Freunden, die über kein geeignetes Profil verfügen, ist Schicht im Schacht des sinnvollen Tauschens. Und das bedeutet, dass man auch bei der Aufnahme von Beute extrem vorsichtig sein muss, was allerdings im Eifer des Gefechtes nicht immer möglich ist und man über fallen gelassene Gegenstände läuft und diese aufnimmt. Ich kann verstehen, dass man gewissen Schummelansätzen beim Handeln einen Riegel vorschieben wollte, doch beim Offline-Spiel ist man dabei über das Ziel hinausgeschossen.    

Fazit

Ist Sacred 2 auf Konsolen die Erlösung für all diejenigen, die auf einen würdigen Fantasy-Nachfolger zu den Champions of Norrath (PS2) oder Dungeons & Dragons Heroes (Xbox) warten? Nein! Und es ist auch ein gutes Stück von den kloppenden Superhelden der Marvel Ultimate Alliance entfernt. Dennoch kehre ich immer wieder gerne nach Ancaria zurück. Um mindestens eine weitere der über 500 Missionen zu beenden. Um dabei neue Ausrüstung zu sammeln. Um schließlich die nächste Erfahrungsstufe zu erreichen. Sacred 2 bietet Jagen, Sammeln und Figurenaufstieg in seiner puristischsten Unterhaltungs-Form. Und spricht damit allen Action-RPG-Fans, die auf Konsolen meist sträflich vernachlässigt werden, aus dem Herzen. Die Kulisse hat bei der Umsetzung von PC auf die Konsolensysteme allerdings leicht gelitten: Tearing, Streaming-Probleme und ein ständig nagendes Gefühl, dass die Bildrate im nächsten Moment in nicht mehr ignorierbare Bereiche abfallen könnte, hätten eigentlich nicht sein müssen. Auf die zwar deutlich reduzierten, aber vor allem im Zusammenhang mit der KI immer mal wieder auftretenden Bugs hätte man ebenfalls verzichten können. Im Gegenzug jedoch wurden Steuerung und Benutzerführung selbst mit den spartanisch wirkenden, aber aufgeräumten Menüs sehr gut an die Pad-Kontrollen angepasst, wobei das Kampfsystem allerdings einen Tick zu sehr an seinen PC-Wurzeln festhängt. Dafür jedoch gibt es einen problemlosen Zwei-Spieler-Offline-Modus sowie lagfreie Online-Anbindung für bis zu vier Spieler inkl. neuer Spielmodi, was letztlich trotz der visuellen Mankos für ein insgesamt runderes Erlebnis sorgt und den Ausschlag für die Aufwertung im Vergleich zur PC-Fassung gibt. Sacred 2 auf PS3 und 360 ist immer noch ein Rohdiamant, der im Vergleich zum Rechenknecht-Zwilling zwar an einigen Punkten glatt geschliffen und optimiert wurde, der aber auch nicht alle sich anbietenden Möglichkeiten auszuschöpfen versteht. Als motivierenden Konsolen-Kloppmist bzw. Überbrückungs-Abenteuer bis z.B. zur Ultimate Alliance-Fortsetzung kann ich mir allerdings wahrlich Schlimmeres vorstellen.

Pro

gute Animationen...
schöne Effekte
interessante Story zwischen Fantasy und Science Fiction...
passable Kulisse
gute Anpassung der Steuerung an Konsolenbedürfnisse...
500
Missionen...
Teleportsystem
Häuser können betreten werden
übersichtliche Charakter-Entwicklung
Wetterwechsel
Tag-/Nachtzyklus
übersichtliche Benutzerführung
über 200 Dungeons
stimmungsvolle Musik
Online-Modi für bis zu vier Spieler
Offline-Koop-Modus für zwei Spieler

Kontra

- ... die bei den Gegnern aber nicht immer überzeugen
null Rätsel- ... die aber unspektakulär erzählt wird
Geld auf Dauer wertlos- ... wobei die Kampfmechanik das Potenzial nicht ausschöpft
... wodurch die Hauptaufgabe fast in Vergessenheit gerät
keine "eigenen" Charaktere möglich
Bronze-Schwierigkeitsgrad ohne Herausforderung
nur eingeschränkte Interaktion mit der Umgebung
Gegner kommen immer wieder
stark niederstufige Gegner greifen aggressiv an
kleinere Bugs (Bosse, feststeckende Gegner, nicht reagierende KI)
Warentausch nur mit Online-Figuren möglich
Tearing
technische Defizite (vor allem in 1080i)

Wertung

360

Auch wenn das Potenzial nicht komplett ausgeschöpft wird und kleine Probleme das Vergnügen trüben: Der Konsolen-Ausflug nach Ancaria sorgt für Dutzende Stunden guter Kloppmist-Unterhaltung.

PlayStation3

Visuell mit Schwächen, aber insgesamt ein rundes Action-Rollenspiel, das sich trotz kleiner Probleme mit einer optimierten Steuerung und neuen Modi von der PC-Version abhebt.

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