Test: Resident Evil 5 (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
03.2009
31.12.2010
03.2009
28.06.2016
29.10.2019
28.06.2016
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop)
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Man ist leider nie allein

Nicht nur die Menschen mutieren, wenn sie vom Parasiten befallen werden: Auch Tiere wie Hunde und Hyänen warten in den Gassen auf euch. Und schon in den ersten beiden Kapiteln gibt es natürlich Bosskämpfe - wo Capcom drauf steht, ist auch Capcom drin.
Survival-Horror und Einsamkeit passen einfach gut zusammen und kommen hier letztlich zu wenig zum Einsatz. Und in den wenigen bedrohlichen Situationen, in denen man Sheva aktiv beschützen muss, weil sie verfolgt wird, entsteht nicht die panische Hektik wie etwa im Vorgänger, als die Kuttenträger die Präsidententochter weg schleppten. Capcom hätte hier über längere Trennungen viel mehr aus dem Paar-Thema heraus holen können, aber das hätte das kooperative Spieldesign, das man als Online-Modus konzipiert hat, natürlich zerstört. Also rennt man bei gleißender Sonne immer im Team um sein Leben, schießt sich den Weg frei, entdeckt Überreste brutaler Exzesse und Rituale in düsteren Hütten, bedient ab und zu Hebel und verbarrikadiert sich zusammen in kleinen Kaschemmen, indem man schnell Schränke vor Fenster schiebt, während draußen der wütende Mob jault.

Und das alles in einem hohen Tempo, so dass man kaum Chancen hat, die fantastisch illuminierte Umgebung zu betrachten - wenn man aus der afrikanischen Sonne in einen dunklen Raum geht oder umgekehrt, wird sogar die Anpassung der Pupille simuliert; sprich: Das Auge muss sich erst ans Dunkel oder das Gleißen gewöhnen. Allerdings hätte Capcom diesen Effekt
Zwar kann man theoretisch mit Maus und Tastatur spielen, sich mit WASD bewegen und den Nager zum Umsehen nutzen, aber praktisch ist das ein Krampf. Für ein flüssiges Erlebnis ist ein Gamepad notwendig und das wird auch umgehend unterstützt - im Handbuch gibt es eine Doppelseite für die Belegung des Xbox 360-Controllers.
öfter auch dramaturgisch nutzen müssen, z.B. in ruhigen Erkundungsphasen, wo man plötzlich ein paar funkelnde Augenpaare in der Düsternis entdeckt - das hätte auch für Angstmomente gesorgt, die man im Vergleich zur Panik zu wenig erlebt. Die Atmosphäre will nicht wirklich knistern, weil alles so schnell und explosiv stattfindet, dass es verdammt stark nach Shooter riecht. Immerhin wird Letztere durch die Art und Weise der Gegner aufgebaut: Da sind nicht nur einfache Bauern oder Fischer unterwegs, die mal eben biologisch durchgeknallt sind, sondern vermummte Kreaturen mit bizarren Nagelpearcings, die übergroße Äxte schwingen oder die Kettensägen rattern lassen. Gerade die ersten Bosskämpfe nehmen schon schweißtreibende Ausmaße an. Was geht hier in Afrika ab? Und warum vertragen die Typen so viel Blei?

Gnadenloser Survival-Terror

Diese Fragen werden in zwölf bis vierzehn Stunden Spielzeit (der Vorgänger war doppelt so umfangreich) über Filme und Dokumente beantwortet, die vorbildlich archiviert werden und nahtlos an die Historie von Resident Evil anknüpfen - erzählerisch meistert Capcom den Spagat zwischen der Vergangenheit Umbrellas und dieser auf den ersten Blick exotischen Zukunft, die gar nicht in die Welt der knarzenden Herrenhäuser und düsteren Labore passen will. Kann man Horror und Panik überhaupt unter praller Sonne inszenieren? Ja, das zeigen die ersten zwei, drei Kapitel, die frappierend an Resident Evil 4 erinnern: Es gibt Action pur in der grellen Sonne und schattigen Hütten, anstatt düstere Schockmomente der klassischen oder Horror der subtilen Sorte - obwohl das auch hier möglich war. Man klettert Leitern hoch, stößt sie um, springt durch Fenster, zerstört Kisten, Fässer, sammelt Munition, Heilkräuter und weicht in Quick-Time-Reactions irren Typen auf Motorrädern aus. Aus den Gesichtern spricht der reine Hass und man wird von einer Übermacht terrorisiert, die scheinbar über Lautsprecherdurchsagen gesteuert werden kann.

Wie auf Kommando wird aus ein paar Sekunden der Ruhe ein Sturm der Gewalt - man hat keine schlurfende Angst im Nacken, sondern immer die schnelle Brutalität vor Augen. Und auch die hat es in sich. Denn das Herz klopft, die Pistole kracht und jeder Kopfschuss sorgt für einen Moment martialischer Glückseligkeit in einem wild tosenden Meer aus Feinden.
Hüfthoch im Wasser und das Maul eines Krokodils vor Augen - ihr seid auch in trügerischen Sümpfen unterwegs, wo sich die einzige grafische Schwäche des Spiels zeigt: Das Wasser kann nicht mit der sonstigen Brillanz mithalten.
Resident Evil 5 fängt jedenfalls mit atemloser Spannung in einer fulminanten Kulisse an, die die wilde Fratze der fanatischen Meute technisch hervorragend einfängt. Egal ob Licht, Mimik, Animationen, Trefferwirkung - alles vom Feinsten. Die Japaner präsentieren eine Technik, die locker mit Gears of War 2 und Killzone 2 mithalten kann. Die vielen filmreifen Zwischensequenzen sorgen für beste Popcorn-Unterhaltung und die Kulisse kann vor allem hinsichtlich der Qualität der Texturen und Bewegungen begeistern. Okay, die Wasserdarstellung ist schwach und so manches Tuch bewegt sich nicht bei Kontakt, aber dafür lässt sich alles in seine Einzelteile zerlegen - selbst das Obst, Fernseher oder Flaschen. Und es gibt einige Situationen in unterirdischen Grabkammern und vor allem Bosskämpfe gegen Riesenkreaturen, die schlichtweg atemberaubend sind.

Allerdings vermisst man bei all der Action Marke XXL die subtilen Momente, nicht nur in Form von Horror, sondern auch Rätseln. Es gibt zwar einige Level, in denen man Karten oder Embleme finden und einsetzen oder Hebel in der richtigen Reihenfolge bedienen muss und sogar einen Abschnitt mit einem etwas anspruchsvolleren Lichträtsel, aber unterm Strich ist das zu wenig. Auch böse Überraschungen in ruhigen Momenten sind meist Fehlanzeige: Sobald man einen Abschnitt gesäubert und alle Feinde besiegt hat, signalisiert einem die verstummende Musik, dass es keine Gefahr mehr gibt. Also kann man alles nach vergessenen Gegenständen absuchen. Aber auch in diesen Situationen hätte Capcom etwas mehr anbieten müssen - Rätsel oder Überraschungen. Entweder geht es rasant und packend zur Sache oder es herrscht relative Passivität, da man ja auch nicht aktiv mit seiner Partnerin sprechen kann. Dafür sind die automatisiert ablaufenden Gespräche wiederum sehr gut gelöst worden, denn sie überbrücken oftmals diese leeren Phasen.
 
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Kommentare

PanzerGrenadiere schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Dann betreibe ich mal etwas Leichenschändung, denn RE5 gibt es jetzt im Weekend Deal bei Steam um 14,99? statt 29,99?!
http://store.steampowered.com/app/21690/
Werde es mir auf jedenfall holen, vorallem da mir der Vorgänger auf der Wii viel Spaß gemacht hat! :)
EDIT: Achtung! Benötigt zusätzlich eine Games for Windows Life Bindung!
naja, was hat re5 noch mir re4 zu tun???
XenolinkAlpha schrieb am
Dann betreibe ich mal etwas Leichenschändung, denn RE5 gibt es jetzt im Weekend Deal bei Steam um 14,99? statt 29,99?!
http://store.steampowered.com/app/21690/
Werde es mir auf jedenfall holen, vorallem da mir der Vorgänger auf der Wii viel Spaß gemacht hat! :)
EDIT: Achtung! Benötigt zusätzlich eine Games for Windows Life Bindung!
OiOlli schrieb am
Rickenbacker hat geschrieben:Ganz einfach, Leute die bei RE 5 unter Munitionsmangel leiden haben die alten Teile nicht gezockt, denn dort wurde man erzogen sparsam zu sein. =)
Wenn der hunter drei mal klingelte, musste die Magnum noch zwei Schuss haben.
Ich hab auch mal die alten Teile gezockt ist aber schon lange her. Und ich war sparsam. Nur oft genug kamst nicht anders an den Gegnern vorbei.
Meine Magnum war übrigens nie leer aber die hab ich mir immer aufbewahrt.
senseman16 schrieb am
mir ist gerade aufgefallen als ich paar filmszenen gesehen habe von resi afterlife das dort der kampf mit wesker so ziemlich krass schlecht kopiert wurde aus dem spiel kann das sein ?! und zwar an der zweiten stelle als man wesker auf dem Flugplatz trifft ist doch fast alles im film in sachen kampf rauskopiert ?
also in dem spiel siehts ja noch krass aus wie die sich hauen.
matrix und so xD
pcj600 schrieb am
das war jetz schön gesagt :wink:
schrieb am

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